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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/
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625: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/03(水) 20:03:05.47 ID:Yr0lq61r UE4でのad広告はバナーだけですかね? 広告の動画とか載せる方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/625
626: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/06(土) 09:23:04.07 ID:dkVgLxH5 パズルはunityのがええかい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/626
627: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 10:32:13.22 ID:/deRmR0h カジュアルゲーはUnity これ定説 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/627
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 11:57:15.52 ID:p5z8TcH6 大きなデータベースを扱うならUE4とUnityどっちがいいとかあるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/628
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 12:00:27.19 ID:aHD852pY それは知らんが処理速度はUE4のBPよりunityのJS、C#やらUE4のC++のほうが早そうだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/629
630: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 12:28:41.11 ID:zcD8fSgl UnityのJSはもう無いのよ。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/630
631: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 14:47:37.62 ID:huvoy+0K >>629 BPの方が遅くなるんか、コンパイルしちゃえばC++で書いた時と同じってわけじゃないのね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/631
632: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 15:07:43.57 ID:woYbhiCu >>630 マジ!? これから入門書買ってやろうと思ってたんだけど!? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/632
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 15:08:46.44 ID:GARPTjlg BPて中の人が最適化続けてるみたいだからそのうち差が無くなるのでは そうなったらこっちに乗り換える() http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/633
634: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 15:10:38.44 ID:aHD852pY 別にいまのBPでも C++が困るほど糞重くなることってそんなに無くないかね 将棋や囲碁ソフト並みにCPUフル回転させるとかならとかく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/634
635: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 15:11:05.86 ID:aHD852pY 間違えた C++にしないと困るほど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/635
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 15:17:26.03 ID:GARPTjlg そうなのかー ちょっとずつUEの勉強も始めようかな、あとC++の基礎とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/636
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/06(土) 15:26:46.37 ID:OiTVwCqT BPは楽しいのが一番のメリットだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/637
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/07(日) 10:22:39.92 ID:8MAddQUC BP処理重いといえば重いがCPUの速いPCでは問題にならない。 GetAllActorsOfClass等の一部の問題メソッドを使わなければ。 あとループとかマクロとかでPCでも無理なことしなければ。 BPは規模が大きくなるとメンテナンス困難なのが問題になる。 ソースコードなら使える様々な手段がノードベースであるために使えず、全部目で見て手で直すしかないのは厳しい。 ただしC/C++ベースの開発と比べての話なので、そもそもBPしか使えないなら気にすることではない。 http://m
evius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/638
639: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/08(月) 06:52:01.49 ID:dPpE+692 FuncA()をもつclass Aのヘッダをincludeしているclass Bがあった場合、 class BのインスタンスInsBから、InsB->FuncA(); みたいにclass Aのメンバを直接は呼び出せないんですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/639
640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/08(月) 08:30:05.32 ID:XlQ23sqF >>639 includeしてclass Aをclass Bから利用できるようにしたところで、class Aとclass Bは別クラスのまま。class Bのインスタンスに対してclass Aのメソッドを呼びだすなど出来ようはずはない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/640
641: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/08(月) 09:53:14.03 ID:dPpE+692 ありがとうございます。継承とごっちゃになってました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/641
642: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/08(月) 19:30:54.60 ID:H2THEv83 知慧深き諸先輩方のお力をお貸ししていただきたくこちらに質問をさせて頂きまそ キャラクター表示のための2Dのspriteが、外部ビューア・ビューポート・テクスチャ・スプライトでは同じ色味で表示されるのに対し ビューポート内のカメラプレビュー及びスタンドアロンでは暗いところがより暗く、明るいところがより明るく表示されてしまいます。 マテリアルやdefaultengine.ini、プロジェクト設定、コンソールコマンドなど思いつく限りの手を試してみましたがダメでした...
カメラアクタのcolor gradingをいじっても完全に同じ色味にすることができず、途方に暮れております。 どうかお助けくださいorz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/642
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/08(月) 19:34:18.24 ID:KgHAbyIe ライティングの問題じゃ無いかと思う。エアプであった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/643
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/08(月) 19:40:36.56 ID:JVPRtCzY 旧バージョンではpower2.2につないだらマシになった気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/644
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/08(月) 19:45:08.50 ID:HnsStfrF 俺もライティングと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/645
646: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/08(月) 22:55:55.10 ID:RQg86g1A 上のタンクの質問してた人と同じような失敗でハマった・・・ プレイヤーとの距離を調べてレンジに合わせた攻撃出すような処理で AIコントローラの中に実装した関数でプレイヤーと操作中の敵の距離算出するのに うっかり自分(コントローラ)のGetActorLocationしてしまってたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/646
647: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/12(金) 01:34:32.49 ID:JO0Nrki6 キャラクターのスケルタルメッシュがいつの間にか消えるんだが デフォルトに戻すボタンが表示されているが押しても何も起きない。修正して保存しても再起動すると消えてる。この現象は何だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/647
648: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/12(金) 01:38:47.90 ID:aS5h513u あなたがバグだと思うものがバグです。ただし、Epicの修正パッチを得られるとは限りません…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/648
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/12(金) 09:47:49.42 ID:WCnvScEm >>647 一つだけおかしいものがある場合は、まず異常のないものとプロパティを見比べるとよいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/649
650: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/12(金) 18:23:35.12 ID:4rFNix1J 物理ボディの設定のコツがさっぱり分からん・・・ >>647 リダイレクタ系の悪さとかでは・・・? その対象のメッシュってリネームしたりフォルダ移動させたり リンクがあるのに無理矢理削除とかしたことあるファイルじゃない? UE4のブラウザ上では消えてても実際のフォルダ上にリネーム前のアセットが残ってて ヘンな挙動になったことが自分の経験であった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/650
651: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/12(金) 23:50:59.75 ID:geFzXfC6 UE4.17辺りを調べた情報で、Googleがgradleに完全移行する為にantをサポート対象から消す方向らしいね UE4も近い内、antが消えると思う 皆知ってるかも知れんけど気を付けて 本スレの続き manifestの指定したsdkのバージョン設定はgradleで変更されるのは確認出来た そんで、gradleでのsdkのバージョン14以下はエラーとして扱われる という事はsdkの指定したバージョンをどこかで参照してエラーとして判断している 比較対象してるファイルがどこかにあるを見付ける 今
ここまで考えたけど、ファイルがどこか分からない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/651
652: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/13(土) 00:28:23.76 ID:Y6igdiDN OS5.0はSDKバージョン14に対応してたのは分かったけど根本的な解決になってないな…… わかんねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/652
653: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/13(土) 01:34:57.03 ID:Y6igdiDN 連投スマン gradleでのパッケージングと起動がやっと成功した SDKバージョン14だけど batファイルからparse manifestエラーがしんどかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/653
654: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/14(日) 03:51:40.27 ID:cj+iwMcW jrpgは何で作るです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/654
655: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/14(日) 10:33:48.63 ID:t+VvV9NI そら気合と根性よ 精神論が日本らしさの源 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/655
656: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/14(日) 21:36:38.29 ID:X+Dl2IwR 絵師とボーカロイド http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/656
657: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/14(日) 21:46:30.21 ID:fnesTqtd ストーリーマップ敵ダンジョンアイテム装備etcetc… 考えただけで血反吐出るわ 一人でやるもんじゃねぇ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/657
658: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/14(日) 23:43:05.21 ID:KDxgesqu まずは小規模なクソゲーから作れよ 最初から大規模なゲームなんか作れるわけがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/658
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/15(月) 00:04:36.09 ID:DKDQjZhq まずは適当な小サイズのレベルで必要なイベント処理とかBP書いたりして一つずつ機能作って行くのが良いよな 大型なんか作ろうとして作れるものじゃないわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/659
660: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/15(月) 00:20:32.51 ID:Zt2P23pL いつでもすぐセーブできてすぐその場で再開できるようなゲームを作るときは 最初からセーブ機能を実装することを考えたほうがいいわ あとからやろうとするとすげー面倒な事になる ソースは俺 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/660
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/15(月) 00:37:36.80 ID:Zt2P23pL そういやUE4ってオブジェクトごとにプログラム組んで複数同時に動かせたりするけど エンジンなしの素のC++とかのプログラムって一行ずつ処理するんだよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/661
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/15(月) 00:46:12.84 ID:xo6aO0pO いや、BPも高速で一行ずつやってるだけだぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/662
663: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/15(月) 00:55:49.46 ID:4TnAYgsB 左から右へ受け流す技術 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/663
664: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/15(月) 01:37:27.20 ID:DKDQjZhq BPって一応C++との互換変換してくれてるんじゃないの? 一行ずつ処理?インタプリタでは無くね? 処理速度もc++にかなり近づけられているって公式で言ってるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/664
665: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/15(月) 08:41:07.34 ID:qqLnsJc3 何もしなければBPはC++には変換しない。ロジックを記述するのに遅くはないがインタプリタ型であり、C++には比べるべくもない。ループぶん回すとやばい。もちろん遅いメソッド使うのもやばい。 BP Nativizationを設定すればC++に変換してくれる。が、効果は(Native化という名前から想像するすんごいのに比べると)微妙。あとバグで変換できないものがいろいろある。やってみないとわからない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/665
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/15(月) 13:34:38.19 ID:4IbvzuAA BP機能をC++で書いており 内部でBPをC++に変換していてC++をコンパイルしてゲームを実行しているのかと思ってた... ちょっとPBの内部処理調べてみよう... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/666
667: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/15(月) 21:07:58.90 ID:DKDQjZhq マジかよ BPそんな遅いのか 公式とか普通にBP推奨してるから騙されてたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/667
668: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/15(月) 21:22:10.69 ID:qs0Zlu0S UEというかEpicGAMEランチャー久しぶりに起動したんだけど PUBGもUEだったんだね 超売れてるジャン! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/668
669: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/15(月) 22:07:41.15 ID:Zt2P23pL https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/6qtxy3/test_blueprint_vs_c_performance_vs_nativized_bp/ C ++はBPより約200〜300倍高速 ネイティブBPよりも6〜8倍高速 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/669
670: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/15(月) 22:29:32.95 ID:amm0+vh5 めっちゃ違ってて草 素直にC++でやっぱ書かないと駄目なんだな でもパッケかなんかの最後はなんでnativeの処理が速かった? 俺氏理解出来ず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/670
671: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/16(火) 01:00:04.82 ID:10HhCqo3 まあ早さのためのもんじゃないし駄目ではないぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/671
672: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/17(水) 01:16:55.29 ID:5XfG+6Ia 実際現場ではどうBP使ってんだろ Blenderで作ったキャラにマケプレのアニメーションさせたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/672
673: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/17(水) 01:19:28.68 ID:Mt8anU+5 サマーレッスンではどうしてもってところ以外はほぼBPらしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/673
674: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/17(水) 01:31:20.15 ID:guocq9QY PS4であれならそんな重い感じしねーな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/674
675: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/17(水) 06:24:35.15 ID:K1TVb2Kz BPは基本二次配列がないみたいで一次配列を変換して使うと思う。 Unityでも複数ビジュアルスクリプトいじったけど2次元配列はできなさようだった。仕様かな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/675
676: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/17(水) 06:31:16.18 ID:Mt8anU+5 変換の意味がわからん http://katze.hatenablog.jp/entry/2016/06/25/144111 普通に2次元配列使えるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/676
677: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 08:29:21.45 ID:ETQYiYBV c#で書けない?いまから++学習するのはちょっと、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/677
678: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 10:34:55.81 ID:bq1JMg5t そういう人はBPでOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/678
679: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 15:01:50.82 ID:zFU7vZgE 俺の所では基本的にはプログラマがコアな場所をc++で実装し各デザイナーが個々の変化をつけたBPを作ってる 俺個人の見解だけどBPは個人とかモック、それこそ簡易なロジック向けだよ 愚痴になるけど他人のBPを理解するのは時間かかるし、ましてやプログラマじゃない奴が書くと勘所がないので再利用性皆無で非効率なものが量産される その上、差分も超見辛い負荷も高い 真綿で首を絞められてるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/679
680: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/18(木) 21:00:04.70 ID:EoIvlXfk unityでC#で少しやってたけど、再利用出来るコーディング出来るのは羨ましい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/680
681: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/19(金) 03:10:12.97 ID:uIPwsCjB BPなんぞ使わなくて済むならそりゃその方がいい 済まないから作られてしまった 人手不足という業から逃れるのは難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/681
682: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/19(金) 20:11:39.18 ID:DwoQeKIt BPはあれだ 駅で階段に並行してるエスカレーターみたいなものだ 慣れてる人は階段を駆け上がるべきなんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/682
683: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/21(日) 16:43:13.10 ID:+6BD1llb プログラム書かなくて済むからUnityではなくUE4にしたけど、個人でやるならC++覚えた方がいいんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/683
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/21(日) 17:10:25.89 ID:QPQJdaF9 個人で使うなら覚えればいいでしょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/684
685: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/21(日) 20:05:52.75 ID:FVMGKfXD プログラム書かずに済ますためにUE4始めたのなら そのまま書かずに貫くべきかと。 出来ない事はしない、割り切りの精神。 C++一切書かなくても出来ることは多い。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/685
686: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/21(日) 20:07:36.77 ID:pUN8qku3 プログラム覚える時間があったら他のことに使ったほうが有意義 個人でやってるならC++が必要になる場面なんてほぼ無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/686
687: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/22(月) 00:05:44.37 ID:a6tDyxss 逆に、興味を持ったなら、それだけで始めて見ることができるのも個人の特権。 楽ではないが、(適性次第で)楽しめる。意義もある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/687
688: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/22(月) 02:09:36.80 ID:yYW4hJ+k ゲーム作りたいのか、ゲームプログラミングがしたいのか、自分の世界を表現したいのか 結局人次第 個人ならBPでたいてい済むし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/688
689: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/22(月) 09:16:45.83 ID:3wsiQocD C++使わなくても、一応コンパイラだけは通してると バグでエディタが起動しなくなった時に立て直しが効く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/689
690: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/22(月) 21:58:14.10 ID:kuZTGAQS そんなこと気にするよりネット回線の予備や自家発電装置の備えのほうが有意義 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/690
691: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/23(火) 10:26:24.75 ID:ZkYJHZQD UE4エディタの障害に遭遇する頻度より停電の頻度の方が多い地域なら、そうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/691
692: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/23(火) 20:49:15.71 ID:jmEQCL1P BPだけで限界が来ても、プラグイン探せばなんとかなるよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/692
693: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/23(火) 22:11:22.99 ID:zER5bqV3 BPとC++どっちがいいですか?とか聞くレベルがBPで限界がくることないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/693
694: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/23(火) 22:42:07.20 ID:tIfjiFKE まあC++必要ないとほざいた俺だが ループさせる内容によってはBPじゃすぐ限界が来るから 工夫しないといけない場合もあるんだがね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/694
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/23(火) 22:43:25.35 ID:tIfjiFKE と言っても処理が重い軽いじゃなくて エラーになる場合があるんだよね loop命令じゃなくて 自作の循環方式ループでやったらそうなる場合 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/695
696: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/24(水) 17:40:56.71 ID:Esex+Pa+ BPでも結局ノード覚えないといけないし、覚えた所でUE4でしか使えんからなぁ BP勉強する時間をC++の勉強にあてた方が未来は広がりそうかなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/696
697: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/24(水) 17:44:51.64 ID:lId0Esn4 BP学習と同じ時間でそれが可能なら 勿論そうした方がいいだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/697
698: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/24(水) 18:06:19.13 ID:2BMbxqr0 UE4のC++は特殊なプリプロセッサ機構やガベージコレクタ、固有のライブラリの上に成り立っているので、UE4から入って標準C++の世界に行くといろいろ戸惑うかもしれない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/698
699: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/25(木) 00:16:09.61 ID:r2s0o68O プロの人ってどこでunrealのc++覚えるんだろう 公式の資料は英語含めても超貧弱だし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/699
700: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/25(木) 00:19:53.09 ID:QK3AwG2G 公式とエンジンソース http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/700
701: 名前は開発中のものです。 [] 2018/01/25(木) 00:48:10.45 ID:r2s0o68O 前ちょっと覗いてみたことあるけど即閉じたあれですか あれで覚えるとか考えるだけで気が遠くなるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/701
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/25(木) 11:47:04.26 ID:pZ3u/YaS UE4のC++は分かりにくい 情報が少ないのもあるが、実装の仕方がバラバラで予想がつきにくくて困る 結局BPと併用した方が楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/25(木) 14:55:16.06 ID:n+pIhOa5 2018でUnity C++とか言い出したし、パフォーマンス出したいならどっちでもC++必須になるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/703
704: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/27(土) 11:42:05.00 ID:kWTyp4PH >>701 覚えるというと違和感があるな。学校の勉強みたいに覚えようとはしない。必要なときに必要な箇所を眺めるだけ。 標準C++の知識や他言語含めこれまでに読み書きした様々なコードの経験から、ざっくり眺めれば中身はだいたい想像して把握できる。要所は細かく読む(神は細部に宿る)。特徴的な部分は勝手に頭に入る。忘れたらまた見る。 C++の基本は踏まえておくほうが話は早い。膨大な量なので基本だけでもやたら時間がかかるが、気軽に気長に、興味持ったと
ころ・わからないところからつまみ食いしていけばいい。 プログラミング言語C++ 第4版 | ビャーネ・ストラウストラップ, 柴田 望洋 | プログラミング | Kindleストア | Amazon: https://www.amazon.co.jp/gp/aw/d/B01BGEO9MS/ UE4のC++との違いは、勘を磨いて乗り切る……のは厳しいな。誰か身近に聞ける人がいるといいが。 最近はこんなのも便利なので活用している。Epic社内で流行っているツールの一つらしい。 http://entrian.com/source-search/ そもそもの大前提として、C++のわからないことを知るのが楽しければやったほうがいいし、楽しくな
ければやめといた方がいい。人生か。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/704
705: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/27(土) 11:47:06.27 ID:yU9hv8VS 江添っていう標準委員会の委員が本出してるよ。もちろん日本人だ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/705
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