[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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608: 2017/12/30(土)06:50 ID:HG7jerMx(3/3) AAS
処理順てきには、デフォルトポーンの、 BeginPlayでGetControllerでコントローラーとってきてアタッチの方がいいかもね
609: 2017/12/30(土)14:33 ID:kvBtsTTe(1) AAS
何度考えても無駄な処理にしか思えない
610: 2017/12/30(土)14:36 ID:tHmVXM7r(1) AAS
でもアタッチされてないと気持ち悪いという気持ちはわからんでもない
無駄なのは同意
611: 605 2017/12/30(土)17:48 ID:C4TYf0vr(2/3) AAS
返信ありがとうございます。
敵戦車AIのスクリプトで、BeginPlayで
AMyTank* PlayerTank = Cast<AMyTank>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn());
でプレーヤーのインスタンスを取得して、
PlayerTank->GetActorLocation();
でプレーヤーのポーンの位置を指定して、そこに弾を打つという処理をしたいのですが、
なぜかAIの戦車がプレーヤーコントローラーの位置を狙っている状態なんです。
省4
612: 2017/12/30(土)17:51 ID:XimjfwXp(1) AAS
>>GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn()
コントローラのインスタンスとってない?と思ったエアプ。
613
(1): 605 2017/12/30(土)18:17 ID:C4TYf0vr(3/3) AAS
すみません自己解決しました。
プレーヤーコントローラースクリプトを当てた戦車のメッシュをシーンコンポーネントの中に入れていたのが原因みたいです。
何らか設定しないとシーンは一緒に動いてくれないみたいですね。
レスありがとうございました。
614: 2017/12/31(日)03:07 ID:hyp9YYKM(1) AAS
質問したいのですが、アプリを配付する時に自分達が作った素材を簡単に抜き取られない様に出来ますか?
パッケージングした時に自動的に暗号化等はされるのでしょうか?
お願いします
615: 2017/12/31(日)03:41 ID:+br1YsAr(1) AAS
どんな有名なゲームも基本的に素材は丸裸です
616: 2017/12/31(日)07:35 ID:YQ0DoiA8(1) AAS
オープンソースだからパッケージのアセットをDCCツールのフォーマットに逆コンバートするツールも多分あるんだろうけど、
PAKフォーマットやSerializeに手を入れればツールそのままでは使えなくなって、マイナーなゲームなら解析する人も現れず、素人ではぶっこ抜けなくなるんじゃないか。
暗号化もかけられるけど同様の理由で手は入れる必要あると思う。遅くなるローディング速度とも相談。復号できる鍵がバイナリに入っている以上、本気で解析されたらどっちみち抜かれると思う。
617: 2017/12/31(日)14:18 ID:ZSPClcoU(1) AAS
DOAとかもマッハで裸にされてるし諦めるしかない
618: 2017/12/31(日)15:02 ID:pKxP9C4m(1) AAS
端末に入れた以上はやっぱり防ぎようが無いんですね
皆さんありがとうございます
619
(1): 2017/12/31(日)17:24 ID:RrHPnPkw(1) AAS
ゲーセンに新しく出た電車でGOもUEなんだね
デモでロゴが出てた
620: 2017/12/31(日)18:14 ID:/rN76OKL(1) AAS
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

R9CONCF1RP
621: 2017/12/31(日)18:27 ID:0pE+crrA(1) AAS
>>619
アレはフォトリアルな表現を追求してるらしいからな
UEにゃピッタリだ

ただ、あの手のものはモデリングの手間がハンパねぇと思う
622: 2018/01/02(火)08:39 ID:rsclw21a(1) AAS
PC用のUE4のインディーのゲームをプレイするのに、いつでもクリーンインストールできる専用のサブマシンとか仮想環境とか用意したりしてますか?
PCはいったん実行すればほぼ何でも出来るからちょっと怖いなって思いました。故意にせよ過失にせよ。
623: 2018/01/02(火)14:25 ID:mGG3lfyi(1) AAS
実行したら何でも出来るって意味が分からないんだが
ネットに転がってる見知らぬインディーゲーしたらウイルスに感染するのが怖いですって事?
それなら手を出さない方が良いかと
624: 2018/01/02(火)19:29 ID:lnqzfGPL(1) AAS
>>613
Actor はルートコンポーネントを動かすから、その中に入れなていないシーンコンポーネントは置き去りになるよ

プレイヤーコントローラーの位置を狙っているように見えて、正しくアクターの位置を狙ってたという結末だったのだけど
Actor を移動させるとき、メッシュコンポーネントを直接動かしてたりしたのかな?
なんか最初に「自キャラがうまく動かねぇ」とかやった経緯が見え隠れ
625: 2018/01/03(水)20:03 ID:Yr0lq61r(1) AAS
UE4でのad広告はバナーだけですかね?
広告の動画とか載せる方法はありますか?
626: 2018/01/06(土)09:23 ID:dkVgLxH5(1) AAS
パズルはunityのがええかい?
627: 2018/01/06(土)10:32 ID:/deRmR0h(1) AAS
カジュアルゲーはUnity
これ定説
628: 2018/01/06(土)11:57 ID:p5z8TcH6(1) AAS
大きなデータベースを扱うならUE4とUnityどっちがいいとかあるの?
629
(1): 2018/01/06(土)12:00 ID:aHD852pY(1/3) AAS
それは知らんが処理速度はUE4のBPよりunityのJS、C#やらUE4のC++のほうが早そうだよね
630
(1): 2018/01/06(土)12:28 ID:zcD8fSgl(1) AAS
UnityのJSはもう無いのよ。。
631: 2018/01/06(土)14:47 ID:huvoy+0K(1) AAS
>>629
BPの方が遅くなるんか、コンパイルしちゃえばC++で書いた時と同じってわけじゃないのね
632: 2018/01/06(土)15:07 ID:woYbhiCu(1) AAS
>>630
マジ!?
これから入門書買ってやろうと思ってたんだけど!?
633: 2018/01/06(土)15:08 ID:GARPTjlg(1/2) AAS
BPて中の人が最適化続けてるみたいだからそのうち差が無くなるのでは
そうなったらこっちに乗り換える()
634: 2018/01/06(土)15:10 ID:aHD852pY(2/3) AAS
別にいまのBPでも
C++が困るほど糞重くなることってそんなに無くないかね
将棋や囲碁ソフト並みにCPUフル回転させるとかならとかく
635: 2018/01/06(土)15:11 ID:aHD852pY(3/3) AAS
間違えた
C++にしないと困るほど
636: 2018/01/06(土)15:17 ID:GARPTjlg(2/2) AAS
そうなのかー
ちょっとずつUEの勉強も始めようかな、あとC++の基礎とか
637: 2018/01/06(土)15:26 ID:OiTVwCqT(1) AAS
BPは楽しいのが一番のメリットだ
638: 2018/01/07(日)10:22 ID:8MAddQUC(1) AAS
BP処理重いといえば重いがCPUの速いPCでは問題にならない。
GetAllActorsOfClass等の一部の問題メソッドを使わなければ。
あとループとかマクロとかでPCでも無理なことしなければ。

BPは規模が大きくなるとメンテナンス困難なのが問題になる。
ソースコードなら使える様々な手段がノードベースであるために使えず、全部目で見て手で直すしかないのは厳しい。
ただしC/C++ベースの開発と比べての話なので、そもそもBPしか使えないなら気にすることではない。
639
(1): 2018/01/08(月)06:52 ID:dPpE+692(1/2) AAS
FuncA()をもつclass Aのヘッダをincludeしているclass Bがあった場合、
class BのインスタンスInsBから、InsB->FuncA();
みたいにclass Aのメンバを直接は呼び出せないんですか?
640: 2018/01/08(月)08:30 ID:XlQ23sqF(1) AAS
>>639
includeしてclass Aをclass Bから利用できるようにしたところで、class Aとclass Bは別クラスのまま。class Bのインスタンスに対してclass Aのメソッドを呼びだすなど出来ようはずはない。
641: 2018/01/08(月)09:53 ID:dPpE+692(2/2) AAS
ありがとうございます。継承とごっちゃになってました。
642: 2018/01/08(月)19:30 ID:H2THEv83(1) AAS
知慧深き諸先輩方のお力をお貸ししていただきたくこちらに質問をさせて頂きまそ
キャラクター表示のための2Dのspriteが、外部ビューア・ビューポート・テクスチャ・スプライトでは同じ色味で表示されるのに対し
ビューポート内のカメラプレビュー及びスタンドアロンでは暗いところがより暗く、明るいところがより明るく表示されてしまいます。
マテリアルやdefaultengine.ini、プロジェクト設定、コンソールコマンドなど思いつく限りの手を試してみましたがダメでした...
カメラアクタのcolor gradingをいじっても完全に同じ色味にすることができず、途方に暮れております。
どうかお助けくださいorz
643: 2018/01/08(月)19:34 ID:KgHAbyIe(1) AAS
ライティングの問題じゃ無いかと思う。エアプであった。
644: 2018/01/08(月)19:40 ID:JVPRtCzY(1) AAS
旧バージョンではpower2.2につないだらマシになった気がする
645: 2018/01/08(月)19:45 ID:HnsStfrF(1) AAS
俺もライティングと思った
646: 2018/01/08(月)22:55 ID:RQg86g1A(1) AAS
上のタンクの質問してた人と同じような失敗でハマった・・・

プレイヤーとの距離を調べてレンジに合わせた攻撃出すような処理で
AIコントローラの中に実装した関数でプレイヤーと操作中の敵の距離算出するのに
うっかり自分(コントローラ)のGetActorLocationしてしまってたわ
647
(2): 2018/01/12(金)01:34 ID:JO0Nrki6(1) AAS
キャラクターのスケルタルメッシュがいつの間にか消えるんだが
デフォルトに戻すボタンが表示されているが押しても何も起きない。修正して保存しても再起動すると消えてる。この現象は何だ
648: 2018/01/12(金)01:38 ID:aS5h513u(1) AAS
あなたがバグだと思うものがバグです。ただし、Epicの修正パッチを得られるとは限りません……
649: 2018/01/12(金)09:47 ID:WCnvScEm(1) AAS
>>647
一つだけおかしいものがある場合は、まず異常のないものとプロパティを見比べるとよいよ
650: 2018/01/12(金)18:23 ID:4rFNix1J(1) AAS
物理ボディの設定のコツがさっぱり分からん・・・

>>647
リダイレクタ系の悪さとかでは・・・?
その対象のメッシュってリネームしたりフォルダ移動させたり
リンクがあるのに無理矢理削除とかしたことあるファイルじゃない?
UE4のブラウザ上では消えてても実際のフォルダ上にリネーム前のアセットが残ってて
ヘンな挙動になったことが自分の経験であった
651: 2018/01/12(金)23:50 ID:geFzXfC6(1) AAS
UE4.17辺りを調べた情報で、Googleがgradleに完全移行する為にantをサポート対象から消す方向らしいね
UE4も近い内、antが消えると思う
皆知ってるかも知れんけど気を付けて

本スレの続き
manifestの指定したsdkのバージョン設定はgradleで変更されるのは確認出来た
そんで、gradleでのsdkのバージョン14以下はエラーとして扱われる
という事はsdkの指定したバージョンをどこかで参照してエラーとして判断している
省2
652: 2018/01/13(土)00:28 ID:Y6igdiDN(1/2) AAS
OS5.0はSDKバージョン14に対応してたのは分かったけど根本的な解決になってないな……
わかんねw
653: 2018/01/13(土)01:34 ID:Y6igdiDN(2/2) AAS
連投スマン
gradleでのパッケージングと起動がやっと成功した
SDKバージョン14だけど
batファイルからparse manifestエラーがしんどかった
654: 2018/01/14(日)03:51 ID:cj+iwMcW(1) AAS
jrpgは何で作るです
655: 2018/01/14(日)10:33 ID:t+VvV9NI(1) AAS
そら気合と根性よ
精神論が日本らしさの源
656: 2018/01/14(日)21:36 ID:X+Dl2IwR(1) AAS
絵師とボーカロイド
657: 2018/01/14(日)21:46 ID:fnesTqtd(1) AAS
ストーリーマップ敵ダンジョンアイテム装備etcetc…
考えただけで血反吐出るわ
一人でやるもんじゃねぇ
658: 2018/01/14(日)23:43 ID:KDxgesqu(1) AAS
まずは小規模なクソゲーから作れよ
最初から大規模なゲームなんか作れるわけがない
659: 2018/01/15(月)00:04 ID:DKDQjZhq(1/3) AAS
まずは適当な小サイズのレベルで必要なイベント処理とかBP書いたりして一つずつ機能作って行くのが良いよな
大型なんか作ろうとして作れるものじゃないわ
660: 2018/01/15(月)00:20 ID:Zt2P23pL(1/3) AAS
いつでもすぐセーブできてすぐその場で再開できるようなゲームを作るときは
最初からセーブ機能を実装することを考えたほうがいいわ
あとからやろうとするとすげー面倒な事になる
ソースは俺
661: 2018/01/15(月)00:37 ID:Zt2P23pL(2/3) AAS
そういやUE4ってオブジェクトごとにプログラム組んで複数同時に動かせたりするけど
エンジンなしの素のC++とかのプログラムって一行ずつ処理するんだよね?
662: 2018/01/15(月)00:46 ID:xo6aO0pO(1) AAS
いや、BPも高速で一行ずつやってるだけだぞ
663: 2018/01/15(月)00:55 ID:4TnAYgsB(1) AAS
左から右へ受け流す技術
664: 2018/01/15(月)01:37 ID:DKDQjZhq(2/3) AAS
BPって一応C++との互換変換してくれてるんじゃないの?
一行ずつ処理?インタプリタでは無くね?
処理速度もc++にかなり近づけられているって公式で言ってるし
665: 2018/01/15(月)08:41 ID:qqLnsJc3(1) AAS
何もしなければBPはC++には変換しない。ロジックを記述するのに遅くはないがインタプリタ型であり、C++には比べるべくもない。ループぶん回すとやばい。もちろん遅いメソッド使うのもやばい。
BP Nativizationを設定すればC++に変換してくれる。が、効果は(Native化という名前から想像するすんごいのに比べると)微妙。あとバグで変換できないものがいろいろある。やってみないとわからない。
666: 2018/01/15(月)13:34 ID:4IbvzuAA(1) AAS
BP機能をC++で書いており
内部でBPをC++に変換していてC++をコンパイルしてゲームを実行しているのかと思ってた...
ちょっとPBの内部処理調べてみよう...
667: 2018/01/15(月)21:07 ID:DKDQjZhq(3/3) AAS
マジかよ
BPそんな遅いのか
公式とか普通にBP推奨してるから騙されてたわ
668: 2018/01/15(月)21:22 ID:qs0Zlu0S(1) AAS
UEというかEpicGAMEランチャー久しぶりに起動したんだけど

PUBGもUEだったんだね
超売れてるジャン!
669: 2018/01/15(月)22:07 ID:Zt2P23pL(3/3) AAS
外部リンク:www.reddit.com

C ++はBPより約200〜300倍高速
ネイティブBPよりも6〜8倍高速
670: 2018/01/15(月)22:29 ID:amm0+vh5(1) AAS
めっちゃ違ってて草
素直にC++でやっぱ書かないと駄目なんだな
でもパッケかなんかの最後はなんでnativeの処理が速かった?
俺氏理解出来ず
671: 2018/01/16(火)01:00 ID:10HhCqo3(1) AAS
まあ早さのためのもんじゃないし駄目ではないぞ
672: 2018/01/17(水)01:16 ID:5XfG+6Ia(1) AAS
実際現場ではどうBP使ってんだろ

Blenderで作ったキャラにマケプレのアニメーションさせたい
673: 2018/01/17(水)01:19 ID:Mt8anU+5(1/2) AAS
サマーレッスンではどうしてもってところ以外はほぼBPらしい
674: 2018/01/17(水)01:31 ID:guocq9QY(1) AAS
PS4であれならそんな重い感じしねーな
675: 2018/01/17(水)06:24 ID:K1TVb2Kz(1) AAS
BPは基本二次配列がないみたいで一次配列を変換して使うと思う。
Unityでも複数ビジュアルスクリプトいじったけど2次元配列はできなさようだった。仕様かな
676: 2018/01/17(水)06:31 ID:Mt8anU+5(2/2) AAS
変換の意味がわからん
外部リンク:katze.hatenablog.jp
普通に2次元配列使えるだろ
677: 2018/01/18(木)08:29 ID:ETQYiYBV(1) AAS
c#で書けない?いまから++学習するのはちょっと、、、
678: 2018/01/18(木)10:34 ID:bq1JMg5t(1) AAS
そういう人はBPでOK
679: 2018/01/18(木)15:01 ID:zFU7vZgE(1) AAS
俺の所では基本的にはプログラマがコアな場所をc++で実装し各デザイナーが個々の変化をつけたBPを作ってる

俺個人の見解だけどBPは個人とかモック、それこそ簡易なロジック向けだよ

愚痴になるけど他人のBPを理解するのは時間かかるし、ましてやプログラマじゃない奴が書くと勘所がないので再利用性皆無で非効率なものが量産される
その上、差分も超見辛い負荷も高い

真綿で首を絞められてるよ
680: 2018/01/18(木)21:00 ID:EoIvlXfk(1) AAS
unityでC#で少しやってたけど、再利用出来るコーディング出来るのは羨ましい
681: 2018/01/19(金)03:10 ID:uIPwsCjB(1) AAS
BPなんぞ使わなくて済むならそりゃその方がいい
済まないから作られてしまった
人手不足という業から逃れるのは難しい
682: 2018/01/19(金)20:11 ID:DwoQeKIt(1) AAS
BPはあれだ
駅で階段に並行してるエスカレーターみたいなものだ
慣れてる人は階段を駆け上がるべきなんだ
683: 2018/01/21(日)16:43 ID:+6BD1llb(1) AAS
プログラム書かなくて済むからUnityではなくUE4にしたけど、個人でやるならC++覚えた方がいいんですかね?
684: 2018/01/21(日)17:10 ID:QPQJdaF9(1) AAS
個人で使うなら覚えればいいでしょう
685: 2018/01/21(日)20:05 ID:FVMGKfXD(1) AAS
プログラム書かずに済ますためにUE4始めたのなら
そのまま書かずに貫くべきかと。
出来ない事はしない、割り切りの精神。
C++一切書かなくても出来ることは多い。
686: 2018/01/21(日)20:07 ID:pUN8qku3(1) AAS
プログラム覚える時間があったら他のことに使ったほうが有意義
個人でやってるならC++が必要になる場面なんてほぼ無い
687: 2018/01/22(月)00:05 ID:a6tDyxss(1) AAS
逆に、興味を持ったなら、それだけで始めて見ることができるのも個人の特権。
楽ではないが、(適性次第で)楽しめる。意義もある。
688: 2018/01/22(月)02:09 ID:yYW4hJ+k(1) AAS
ゲーム作りたいのか、ゲームプログラミングがしたいのか、自分の世界を表現したいのか
結局人次第
個人ならBPでたいてい済むし
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