[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
585: 2017/12/09(土)13:38 ID:PeKf32jp(1) AAS
わかりますん
586: [nakamurayuri] 2017/12/09(土)16:49 ID:prgfse9W(1) AAS
なんだ、これは

外部リンク[html]:blogs.yahoo.co.jp
587: 2017/12/10(日)16:55 ID:xmDycksG(1) AAS
selectノードってステートマシンじゃ使えない?
588
(1): 2017/12/13(水)12:23 ID:V6WoVZmp(1/2) AAS
AActorのAはActorクラスのことだとわかるんですが、
UWorldのUと、FStringのFは何を指しているんですか?
589
(1): 2017/12/13(水)16:11 ID:0XmErBuR(1) AAS
>>588
UはUObjectのU。大元はUnrealのUだろう。
FはUやAなど他の接頭辞があてはまらないクラスを表すF。大元はわからない。
外部リンク:docs.unrealengine.com
590: 2017/12/13(水)16:41 ID:V6WoVZmp(2/2) AAS
>>589
ありがとうございます。ずっともやもやしてたのがすっきりしました。
591: 2017/12/15(金)21:18 ID:5WltfFq/(1/2) AAS
ue4って他のアクタを管理するためだけの描画もコリジョンも必要とせず実行優先度が高い
HogeHogeManagerとかFugaFugaObserver的なBPは作れないんでしたっけ?

そーゆーのはGameModeとかに実装してくださいってことなのかな?
592: 2017/12/15(金)21:40 ID:ktaZiw+t(1) AAS
実行優先度はいじれないべ
593
(1): 2017/12/15(金)21:41 ID:4uMJlZEk(1) AAS
もしやレベルブループリントってやつでは
594: 2017/12/15(金)21:51 ID:5WltfFq/(2/2) AAS
やっぱそうですよね
>>593
インゲーム中は必ず必要になる機能なんでGameModeにでも実装します
595: 2017/12/15(金)22:13 ID:bZW/j6Dh(1) AAS
Tickが呼び出される順序のことなら、TickGroupである程度設定できる。
596: 2017/12/16(土)02:18 ID:wya1Fj47(1) AAS
コンポーネントでつくってGameStateにもたせるのもいいよ
597: 2017/12/18(月)00:20 ID:RcAz2HsA(1) AAS
GameStateか
まだ使い分けよくわかんないな
ドキュメント的にはあれはオンライン用で、シングルだとGameModeみたいに取り敢えずただ裏で走ってるだけみたいな感じかな
598: 2017/12/19(火)01:52 ID:pVuLRM/E(1) AAS
Androidパッケージ化でエラー吐きすぎてやになってくる
599: 2017/12/19(火)02:34 ID:OnVs2f0V(1) AAS
パッケージ項目の企業名とプロジェクト名を入れる所で、文字入力を何回直しても、エラー吐かれまくって発狂しそうになった事はある
600: 2017/12/20(水)17:50 ID:FLbSlnAA(1) AAS
Aという攻撃を受けたら、Bというアクションが一定時間使えなくなる的なのは何で作れば良いだろうか

具体的には敵のビームを受けたら、ジャンプが数秒出来なくしたい
ちなみにビームね当たり判定と、ダメージは作れました
601: 2017/12/20(水)18:08 ID:gnxi/M5n(1) AAS
cooltime cooldown 制限時間といったワードで検索すれば出てくると思うゾ
tickのやつとかDelta Secondsのノードのfloat値と自分で用意したfloat値と
ブーリアンであーだーこーだやれば簡単よ
602: 2017/12/21(木)21:46 ID:Y3wXvc7H(1) AAS
レベルエディタでエリア全体をまとめて90度回転させたら
トランスフォームに少数誤差が発生してしまったので
位置と回転の少数切り捨て(上げ)をさせたかったんだが
UEのスナップって相対スナップしか出来ないのね

今後こーゆーことまたおきそうだから何とかしたいのだが
アクタのトランスフォームの少数まとめて切り落とす良い方法あります?
603: 2017/12/26(火)13:11 ID:Wnu7ZMQS(1) AAS
マテリアルエディタでエラーが出たときに出るダイアログで
うっかり「今後表示させない」をやってしまったようなのですが
出なくなってしまったエラーダイアログを再度表示させる設定に戻す方法知ってる方いらっしゃいますか?
604: 2017/12/27(水)19:27 ID:WFaDScrg(1) AAS
Vehicleのチュートリアル触ったがカスタムの余地がないレベルでいい出来だな…
アニメーションブループリントがあそこまでカバーしてくれるとは
605
(2): 2017/12/30(土)02:51 ID:C4TYf0vr(1/3) AAS
プレーヤースタートを地上より少し上に設定してプレイボタンを押したら
デフォルトポーンは落ちてきても、プレーヤーコントローラーがプレーヤースタートの場所に留まってしまいます。
プレーヤーコントローラーをデフォルトポーンの位置に同期させるにはどうしたらいいんでしょうか?
606: 2017/12/30(土)06:34 ID:HG7jerMx(1/3) AAS
同期させる必要あるの?
607: 2017/12/30(土)06:45 ID:HG7jerMx(2/3) AAS
なんで同期をとる必要があるかわからないけど
GetPlayerPawnでとれるアクターにアタッチすれば位置の同期はとれるよ
608: 2017/12/30(土)06:50 ID:HG7jerMx(3/3) AAS
処理順てきには、デフォルトポーンの、 BeginPlayでGetControllerでコントローラーとってきてアタッチの方がいいかもね
609: 2017/12/30(土)14:33 ID:kvBtsTTe(1) AAS
何度考えても無駄な処理にしか思えない
610: 2017/12/30(土)14:36 ID:tHmVXM7r(1) AAS
でもアタッチされてないと気持ち悪いという気持ちはわからんでもない
無駄なのは同意
611: 605 2017/12/30(土)17:48 ID:C4TYf0vr(2/3) AAS
返信ありがとうございます。
敵戦車AIのスクリプトで、BeginPlayで
AMyTank* PlayerTank = Cast<AMyTank>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn());
でプレーヤーのインスタンスを取得して、
PlayerTank->GetActorLocation();
でプレーヤーのポーンの位置を指定して、そこに弾を打つという処理をしたいのですが、
なぜかAIの戦車がプレーヤーコントローラーの位置を狙っている状態なんです。
省4
612: 2017/12/30(土)17:51 ID:XimjfwXp(1) AAS
>>GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetPawn()
コントローラのインスタンスとってない?と思ったエアプ。
613
(1): 605 2017/12/30(土)18:17 ID:C4TYf0vr(3/3) AAS
すみません自己解決しました。
プレーヤーコントローラースクリプトを当てた戦車のメッシュをシーンコンポーネントの中に入れていたのが原因みたいです。
何らか設定しないとシーンは一緒に動いてくれないみたいですね。
レスありがとうございました。
614: 2017/12/31(日)03:07 ID:hyp9YYKM(1) AAS
質問したいのですが、アプリを配付する時に自分達が作った素材を簡単に抜き取られない様に出来ますか?
パッケージングした時に自動的に暗号化等はされるのでしょうか?
お願いします
615: 2017/12/31(日)03:41 ID:+br1YsAr(1) AAS
どんな有名なゲームも基本的に素材は丸裸です
616: 2017/12/31(日)07:35 ID:YQ0DoiA8(1) AAS
オープンソースだからパッケージのアセットをDCCツールのフォーマットに逆コンバートするツールも多分あるんだろうけど、
PAKフォーマットやSerializeに手を入れればツールそのままでは使えなくなって、マイナーなゲームなら解析する人も現れず、素人ではぶっこ抜けなくなるんじゃないか。
暗号化もかけられるけど同様の理由で手は入れる必要あると思う。遅くなるローディング速度とも相談。復号できる鍵がバイナリに入っている以上、本気で解析されたらどっちみち抜かれると思う。
617: 2017/12/31(日)14:18 ID:ZSPClcoU(1) AAS
DOAとかもマッハで裸にされてるし諦めるしかない
618: 2017/12/31(日)15:02 ID:pKxP9C4m(1) AAS
端末に入れた以上はやっぱり防ぎようが無いんですね
皆さんありがとうございます
619
(1): 2017/12/31(日)17:24 ID:RrHPnPkw(1) AAS
ゲーセンに新しく出た電車でGOもUEなんだね
デモでロゴが出てた
620: 2017/12/31(日)18:14 ID:/rN76OKL(1) AAS
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

R9CONCF1RP
621: 2017/12/31(日)18:27 ID:0pE+crrA(1) AAS
>>619
アレはフォトリアルな表現を追求してるらしいからな
UEにゃピッタリだ

ただ、あの手のものはモデリングの手間がハンパねぇと思う
622: 2018/01/02(火)08:39 ID:rsclw21a(1) AAS
PC用のUE4のインディーのゲームをプレイするのに、いつでもクリーンインストールできる専用のサブマシンとか仮想環境とか用意したりしてますか?
PCはいったん実行すればほぼ何でも出来るからちょっと怖いなって思いました。故意にせよ過失にせよ。
623: 2018/01/02(火)14:25 ID:mGG3lfyi(1) AAS
実行したら何でも出来るって意味が分からないんだが
ネットに転がってる見知らぬインディーゲーしたらウイルスに感染するのが怖いですって事?
それなら手を出さない方が良いかと
624: 2018/01/02(火)19:29 ID:lnqzfGPL(1) AAS
>>613
Actor はルートコンポーネントを動かすから、その中に入れなていないシーンコンポーネントは置き去りになるよ

プレイヤーコントローラーの位置を狙っているように見えて、正しくアクターの位置を狙ってたという結末だったのだけど
Actor を移動させるとき、メッシュコンポーネントを直接動かしてたりしたのかな?
なんか最初に「自キャラがうまく動かねぇ」とかやった経緯が見え隠れ
625: 2018/01/03(水)20:03 ID:Yr0lq61r(1) AAS
UE4でのad広告はバナーだけですかね?
広告の動画とか載せる方法はありますか?
626: 2018/01/06(土)09:23 ID:dkVgLxH5(1) AAS
パズルはunityのがええかい?
627: 2018/01/06(土)10:32 ID:/deRmR0h(1) AAS
カジュアルゲーはUnity
これ定説
628: 2018/01/06(土)11:57 ID:p5z8TcH6(1) AAS
大きなデータベースを扱うならUE4とUnityどっちがいいとかあるの?
629
(1): 2018/01/06(土)12:00 ID:aHD852pY(1/3) AAS
それは知らんが処理速度はUE4のBPよりunityのJS、C#やらUE4のC++のほうが早そうだよね
630
(1): 2018/01/06(土)12:28 ID:zcD8fSgl(1) AAS
UnityのJSはもう無いのよ。。
631: 2018/01/06(土)14:47 ID:huvoy+0K(1) AAS
>>629
BPの方が遅くなるんか、コンパイルしちゃえばC++で書いた時と同じってわけじゃないのね
632: 2018/01/06(土)15:07 ID:woYbhiCu(1) AAS
>>630
マジ!?
これから入門書買ってやろうと思ってたんだけど!?
633: 2018/01/06(土)15:08 ID:GARPTjlg(1/2) AAS
BPて中の人が最適化続けてるみたいだからそのうち差が無くなるのでは
そうなったらこっちに乗り換える()
634: 2018/01/06(土)15:10 ID:aHD852pY(2/3) AAS
別にいまのBPでも
C++が困るほど糞重くなることってそんなに無くないかね
将棋や囲碁ソフト並みにCPUフル回転させるとかならとかく
635: 2018/01/06(土)15:11 ID:aHD852pY(3/3) AAS
間違えた
C++にしないと困るほど
636: 2018/01/06(土)15:17 ID:GARPTjlg(2/2) AAS
そうなのかー
ちょっとずつUEの勉強も始めようかな、あとC++の基礎とか
637: 2018/01/06(土)15:26 ID:OiTVwCqT(1) AAS
BPは楽しいのが一番のメリットだ
638: 2018/01/07(日)10:22 ID:8MAddQUC(1) AAS
BP処理重いといえば重いがCPUの速いPCでは問題にならない。
GetAllActorsOfClass等の一部の問題メソッドを使わなければ。
あとループとかマクロとかでPCでも無理なことしなければ。

BPは規模が大きくなるとメンテナンス困難なのが問題になる。
ソースコードなら使える様々な手段がノードベースであるために使えず、全部目で見て手で直すしかないのは厳しい。
ただしC/C++ベースの開発と比べての話なので、そもそもBPしか使えないなら気にすることではない。
639
(1): 2018/01/08(月)06:52 ID:dPpE+692(1/2) AAS
FuncA()をもつclass Aのヘッダをincludeしているclass Bがあった場合、
class BのインスタンスInsBから、InsB->FuncA();
みたいにclass Aのメンバを直接は呼び出せないんですか?
640: 2018/01/08(月)08:30 ID:XlQ23sqF(1) AAS
>>639
includeしてclass Aをclass Bから利用できるようにしたところで、class Aとclass Bは別クラスのまま。class Bのインスタンスに対してclass Aのメソッドを呼びだすなど出来ようはずはない。
641: 2018/01/08(月)09:53 ID:dPpE+692(2/2) AAS
ありがとうございます。継承とごっちゃになってました。
642: 2018/01/08(月)19:30 ID:H2THEv83(1) AAS
知慧深き諸先輩方のお力をお貸ししていただきたくこちらに質問をさせて頂きまそ
キャラクター表示のための2Dのspriteが、外部ビューア・ビューポート・テクスチャ・スプライトでは同じ色味で表示されるのに対し
ビューポート内のカメラプレビュー及びスタンドアロンでは暗いところがより暗く、明るいところがより明るく表示されてしまいます。
マテリアルやdefaultengine.ini、プロジェクト設定、コンソールコマンドなど思いつく限りの手を試してみましたがダメでした...
カメラアクタのcolor gradingをいじっても完全に同じ色味にすることができず、途方に暮れております。
どうかお助けくださいorz
643: 2018/01/08(月)19:34 ID:KgHAbyIe(1) AAS
ライティングの問題じゃ無いかと思う。エアプであった。
644: 2018/01/08(月)19:40 ID:JVPRtCzY(1) AAS
旧バージョンではpower2.2につないだらマシになった気がする
645: 2018/01/08(月)19:45 ID:HnsStfrF(1) AAS
俺もライティングと思った
646: 2018/01/08(月)22:55 ID:RQg86g1A(1) AAS
上のタンクの質問してた人と同じような失敗でハマった・・・

プレイヤーとの距離を調べてレンジに合わせた攻撃出すような処理で
AIコントローラの中に実装した関数でプレイヤーと操作中の敵の距離算出するのに
うっかり自分(コントローラ)のGetActorLocationしてしまってたわ
647
(2): 2018/01/12(金)01:34 ID:JO0Nrki6(1) AAS
キャラクターのスケルタルメッシュがいつの間にか消えるんだが
デフォルトに戻すボタンが表示されているが押しても何も起きない。修正して保存しても再起動すると消えてる。この現象は何だ
648: 2018/01/12(金)01:38 ID:aS5h513u(1) AAS
あなたがバグだと思うものがバグです。ただし、Epicの修正パッチを得られるとは限りません……
649: 2018/01/12(金)09:47 ID:WCnvScEm(1) AAS
>>647
一つだけおかしいものがある場合は、まず異常のないものとプロパティを見比べるとよいよ
650: 2018/01/12(金)18:23 ID:4rFNix1J(1) AAS
物理ボディの設定のコツがさっぱり分からん・・・

>>647
リダイレクタ系の悪さとかでは・・・?
その対象のメッシュってリネームしたりフォルダ移動させたり
リンクがあるのに無理矢理削除とかしたことあるファイルじゃない?
UE4のブラウザ上では消えてても実際のフォルダ上にリネーム前のアセットが残ってて
ヘンな挙動になったことが自分の経験であった
651: 2018/01/12(金)23:50 ID:geFzXfC6(1) AAS
UE4.17辺りを調べた情報で、Googleがgradleに完全移行する為にantをサポート対象から消す方向らしいね
UE4も近い内、antが消えると思う
皆知ってるかも知れんけど気を付けて

本スレの続き
manifestの指定したsdkのバージョン設定はgradleで変更されるのは確認出来た
そんで、gradleでのsdkのバージョン14以下はエラーとして扱われる
という事はsdkの指定したバージョンをどこかで参照してエラーとして判断している
省2
652: 2018/01/13(土)00:28 ID:Y6igdiDN(1/2) AAS
OS5.0はSDKバージョン14に対応してたのは分かったけど根本的な解決になってないな……
わかんねw
653: 2018/01/13(土)01:34 ID:Y6igdiDN(2/2) AAS
連投スマン
gradleでのパッケージングと起動がやっと成功した
SDKバージョン14だけど
batファイルからparse manifestエラーがしんどかった
654: 2018/01/14(日)03:51 ID:cj+iwMcW(1) AAS
jrpgは何で作るです
655: 2018/01/14(日)10:33 ID:t+VvV9NI(1) AAS
そら気合と根性よ
精神論が日本らしさの源
656: 2018/01/14(日)21:36 ID:X+Dl2IwR(1) AAS
絵師とボーカロイド
657: 2018/01/14(日)21:46 ID:fnesTqtd(1) AAS
ストーリーマップ敵ダンジョンアイテム装備etcetc…
考えただけで血反吐出るわ
一人でやるもんじゃねぇ
658: 2018/01/14(日)23:43 ID:KDxgesqu(1) AAS
まずは小規模なクソゲーから作れよ
最初から大規模なゲームなんか作れるわけがない
659: 2018/01/15(月)00:04 ID:DKDQjZhq(1/3) AAS
まずは適当な小サイズのレベルで必要なイベント処理とかBP書いたりして一つずつ機能作って行くのが良いよな
大型なんか作ろうとして作れるものじゃないわ
660: 2018/01/15(月)00:20 ID:Zt2P23pL(1/3) AAS
いつでもすぐセーブできてすぐその場で再開できるようなゲームを作るときは
最初からセーブ機能を実装することを考えたほうがいいわ
あとからやろうとするとすげー面倒な事になる
ソースは俺
661: 2018/01/15(月)00:37 ID:Zt2P23pL(2/3) AAS
そういやUE4ってオブジェクトごとにプログラム組んで複数同時に動かせたりするけど
エンジンなしの素のC++とかのプログラムって一行ずつ処理するんだよね?
662: 2018/01/15(月)00:46 ID:xo6aO0pO(1) AAS
いや、BPも高速で一行ずつやってるだけだぞ
663: 2018/01/15(月)00:55 ID:4TnAYgsB(1) AAS
左から右へ受け流す技術
664: 2018/01/15(月)01:37 ID:DKDQjZhq(2/3) AAS
BPって一応C++との互換変換してくれてるんじゃないの?
一行ずつ処理?インタプリタでは無くね?
処理速度もc++にかなり近づけられているって公式で言ってるし
665: 2018/01/15(月)08:41 ID:qqLnsJc3(1) AAS
何もしなければBPはC++には変換しない。ロジックを記述するのに遅くはないがインタプリタ型であり、C++には比べるべくもない。ループぶん回すとやばい。もちろん遅いメソッド使うのもやばい。
BP Nativizationを設定すればC++に変換してくれる。が、効果は(Native化という名前から想像するすんごいのに比べると)微妙。あとバグで変換できないものがいろいろある。やってみないとわからない。
1-
あと 337 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.021s