[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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193: 2017/09/16(土)04:43 ID:jjDxGNlP(1) AAS
3DゲーだとUE4の方がいいのかもしれない・・?
systemshockのリメイクがパフォーマンスを理由にウニティーから鞍替えしてたし
TimeSplittersもcryengineからUE4にしたいよぉ・・・みたいなこと言ってたのー

まあスチームみてると100円以下クソゲー生産にUE4も大概使われてるよねw
194
(1): 2017/09/16(土)14:41 ID:v8Qu1h+t(1) AAS
>>192
コスト高め
ってのは何故?内部処理想像しながら操作すればいんじゃないの
195
(1): 2017/09/16(土)15:20 ID:gZ/RwfP5(1/2) AAS
C#なりLuaなりJavaScriptなりのコードが書けるならコードでロジック書いたほうが、
BPみたいなノードベースのビジュアルスクリプトより書くの早いしメンテナンスコストも安い。(特に規模が大きくなった時)
UE4はC++でも書けるが、実行速度速く書ける代わりに書くのに面倒なところがある。知識がないと落とし穴にはまりやすい。
196: 2017/09/16(土)17:03 ID:PT6ksFRf(2/2) AAS
>>194
まんま>>195の通りでコードで慣れているとBPよりコードで書いた方が速いし楽と感じでしまう
あとBPだとノードが繋げられる範囲のことしかできない(それで十分だと思っていますが)ので機能を拡張したい時BPとC++どちらも使うとUEのAPI等の学習とBPの使い方という学習をしなければならないので時間がかかる
でもBPに慣れさえすればBPはとても便利な物だと思います
ノンプログラマーに関しては個人的にUEの方がわかりやすく、エラーも吐かず、カッコいいものが簡単に作れるのでおススメだと思います
197: 2017/09/16(土)17:05 ID:KbyB6WdJ(1) AAS
今からC++をわざわざ覚えるくらいならその時間を使ってモデリングやら曲やらペイントツールやら
他の学習をする時間に当てたほうが有意義
198: 2017/09/16(土)18:40 ID:gZ/RwfP5(2/2) AAS
その人の適正次第かな。
199: 2017/09/17(日)17:14 ID:dt/ocA66(1) AAS
バージョン変えたらボーンが小さいよって警告なくなった、
やっぱり常に最新バージョンにしてた方が良いのかな
200: 2017/09/18(月)01:00 ID:KvtsjjTm(1) AAS
UE4手に入れたは良いけど、シュミレーションゲーム(街づくりゲー)作るのには向いてないの?
チュートリアル見てるけど、アクションゲームと、RPGばかりなんだが…
201: 2017/09/18(月)01:12 ID:vbylJjc9(1) AAS
シミュレーションゲームがチュートリアル作るのに向いてないだけだと思われる。
202: 2017/09/18(月)03:24 ID:pEXWoSGA(1) AAS
データ配列とかかなりいじれるからまちづくりゲーム業界にも向いてると思うよ
203: 2017/09/18(月)03:45 ID:orqCzJn+(1) AAS
UE4とUnity5どっちがいいの?マン用の比較動画
動画リンク[YouTube]
204
(2): 2017/09/18(月)16:53 ID:n3HyJZax(1/4) AAS
本当に初心者の質問で恐縮なんですけど、極め本でどうしても進めなくて困ってます。
極め本の23.5のAIの章で、キャラクターを視認してもプレイヤーを追いかけてくれません。
バージョンは4.15.3です。

ビヘイビアツリーはこうなってます。
外部リンク:gyazo.com

ちなみにPNPawn_Rabbitに以下のようなBPを組んで実行されたので、Can See Player Pawnは実行されてると思います。
外部リンク:gyazo.com
省2
205
(1): 2017/09/18(月)18:28 ID:rwmmMDNZ(1/2) AAS
>>204
AIは各タスクやデコレータのBPやブラックボードもあるし、ツリーを貼られてもなかなか分からないなぁすまん
追いかけの判断はルートのセレクタから見て一番左の枝に一任されてるっぽいから
取り敢えずそこに関わってるタスクを全部洗ってみるといいかと

あとこれは俺がマヌケなだけだがnavmeshの貼り忘れがまれによくあるので一応確認を
206: 2017/09/18(月)18:34 ID:QT6IbLtT(1) AAS
君だけじゃない。人類は正しくNavMeshを扱う器官を備えないまま進化の袋小路に迷い込んでしまった。
207: 2017/09/18(月)18:56 ID:n3HyJZax(2/4) AAS
>>205
NavMeshってNavigation表示させるとマップ上に緑色のやつが出ればOKですよね。
ツリーだけ貼られてもやっぱりアレですよね、でもどこを貼ればいいのか分からなくて。
とりあえずもうすこし頑張ってみます、ありがとうございます!
208: 2017/09/18(月)20:41 ID:n3HyJZax(3/4) AAS
>>204
解決しました、Distance Limitの値を500にしたらできました。
極め本には300って書いてあったんですけどね。

ちなみに極め本のデータも少し違ってました、これのせいかな。
外部リンク:gyazo.com
209: 2017/09/18(月)20:56 ID:n3HyJZax(4/4) AAS
公式サイト見たら正誤表にありました。
次からこっちも確認しときます。
210: 2017/09/18(月)21:11 ID:rwmmMDNZ(2/2) AAS
解決おめでと
顛末まで書いてくれたからすごい嬉しいわ
細かいBPをちょちょいと引っ張ってくるAIは全体の把握難しいよねぇ
関係性がひと目でわかるといいんだけど…
211: 2017/09/21(木)22:23 ID:9EDGjjG0(1) AAS
UE4っていわゆるふつーの白と黒のバンプマップだけって使えないの?
212: 2017/09/21(木)22:30 ID:30cbggRw(1) AAS
一色だけ使えばいいやん
213: 2017/09/22(金)03:24 ID:40iHoTM0(1) AAS
逆に重くなるから大人しくノーマル使ってください
214: 2017/09/22(金)03:27 ID:XwofA98p(1) AAS
重くもクソも、「バンプマップだけ」なんて使えないし
ノーマルマップの一色だけ使用するのに重くもならんだろ
215: 2017/09/22(金)07:29 ID:fcyX5vK2(1) AAS
何を目指して白と黒だけにするか知らんけどプロなら絶対白と黒は使わんぞ
216: 2017/09/22(金)08:33 ID:XJfJDUoR(1) AAS
今更バンプマップなんて使うか?
全部ノーマルマップだろ
217: 2017/09/22(金)09:21 ID:ZoLzL8fT(1) AAS
どーもどーも、グレースケールのバンプマップはUE4で存在しなかったのね。
DCCツールじゃバンプマップは絶対あるやん?
使う使わないは置いといて凝り固まった固定観念からないわけないだろと、
バンプがでねーでねーとバンプオフセット?バンプマッピングのことかな?とか1日中悩んでたんだよ。
すっきりしたわ。
ゲームエンジンじゃバンプはもう使われないレガシーなんだな。
218: 2017/09/23(土)16:13 ID:NaAJC9ou(1/2) AAS
何処かの解説でレベル=ステージみたいな物って読んだのですが
ゲームプレイ中にキャラクターを別のステージ(レベル)に移動させるにはどうすれば良いですか?
ステージ1クリア後にステージ2に自動で移動させたいです
219: 2017/09/23(土)16:21 ID:7P2zn9Dw(1) AAS
ボリュームで検索
220
(1): 2017/09/23(土)17:35 ID:XUEGuIR6(1) AAS
OpenLevelで検索
ゲームとして作るならセーブ機能も必要だけれど
221: 2017/09/23(土)17:41 ID:B9bm3opt(1) AAS
面倒だろ
サブレベル入れ替えりゃいいんじゃね
222: 2017/09/23(土)17:45 ID:NaAJC9ou(2/2) AAS
>>220
出来ました。ありがとうございます
セーブはステージクリア時に自動でする様にしました
セーブ内容はゲーム開始からどれだけ経過したか(時間)と、今何レベルに居るかの2つの予定です
ありがとうございました
223: 2017/09/23(土)18:02 ID:wqCxthb1(1) AAS
いつも思うけどレベル=ステージって意味わからんよね
普通にステージとかシーンとかにしておけばいいのに
224: 2017/09/23(土)18:04 ID:HyPsCNk5(1) AAS
なんでバカ自慢してるのか意味わからんよね
黙っておけばいいのに
225
(1): 2017/09/23(土)18:22 ID:vA7F0NYq(1) AAS
レベルってネーミングに文句言うのはお門違いだぞ
意味分からんなら今分かれとしか言えない
226: 2017/09/23(土)18:24 ID:wIPCWCGB(1) AAS
ゲームのステージの事を英語でレベルっていうからだよ
マリオメーカーとかやってると、外人からnice levelみたいなコメントもらうよ
227: 2017/09/23(土)19:18 ID:v7nzMgN5(1) AAS
ある程度ゲーム出来てきたらSavior Auto-Save Plugin使うけど
これ、セーブ絡みの作業はすごい楽。
gameinstanceやgamestate、アクター単位やレベルBPの変数とかも
変数の詳細設定の「セーブゲーム」にチェックマークつけて
後は専用セーブノード実行すれば、それが保存される。
あとセーブデータの暗号化もできるはず
228: 2017/09/24(日)00:57 ID:qd5h5M6Z(1/2) AAS
>>225
慣習としてそう呼ぶのはわかるけど頭悪いなって
229: 2017/09/24(日)01:01 ID:ew181WmE(1) AAS
なんで外人がわざわざ日本人に合わせて名称変更しないといけないんだよ
230: 2017/09/24(日)08:21 ID:LJ9Z2RHB(1) AAS
ローカライズしてるんだからその辺に気を使うの当然だろ
231: 2017/09/24(日)09:53 ID:w/BeFzhl(1) AAS
余計なローカライズは検索面倒くさいからしないでほしい
232: 2017/09/24(日)11:18 ID:XgiLzzym(1/2) AAS
内容に食い込んでるものだし単語ごと変えるのはマズい
せいぜいカタカナ化くらいまでだな
233
(1): 2017/09/24(日)11:34 ID:tHMnSZTd(1) AAS
呼び方はレベルだけじゃない

Map, Level and World, whats the difference. - UE4 AnswerHub:
外部リンク[html]:answers.unrealengine.com
234: 2017/09/24(日)11:56 ID:XgiLzzym(2/2) AAS
エンジン上のネーミングと会話での用法をごっちゃにするとそうだな

少なくともやり取りでステージとかワールドって言われてもレベルのことかなってのは誰でも普通に分かるし
ただBPで検索かけるときなんかは、そう書いてもレベル関係のノードはヒットしてくれないだけでw
235: 2017/09/24(日)12:13 ID:W4bqxmPf(1) AAS
完全に日本語向けに翻訳しちゃったら英語とのやりとりがもっと困難になるし、かといって英語だけだと日本での社内のやりとりが面倒になる
結局今くらいの翻訳の方がコスト含めていい落とし所なんじゃね
どちらにしろ現段階では新しい専門用語だと思って慣れようねとしか
236: 2017/09/24(日)15:57 ID:qd5h5M6Z(2/2) AAS
>>233
日本語で書け
これだからガイジンは
237: 2017/09/24(日)19:06 ID:NGYmtd0r(1/2) AAS
UE4界隈の人がUnityに対してマウンティングしがちなのは何故ですか?
238: 2017/09/24(日)21:34 ID:NGYmtd0r(2/2) AAS
すいません質問が少しわかりにくかったかもです

ブループリントとかいう効率の悪い代物でコーディングから逃げてるくせに
コーディングスキルが必須なUnityユーザにマウント取っているのは何故ですか?
という趣旨の質問です
239: 2017/09/24(日)22:17 ID:Vyn7E5rg(1) AAS
UE4ユーザーがUnityに移行しているというソースはどこでしょう?
自分もUEから今はUnityを使用しているのですが理由としてはデバイス使用したゲームを作りたいときUE4だとエラーが出てUnityだと一発で導入できたからです
モデルのインポート関係でもUnityの方がエラー出ずにできたのでプログラミングしたことあるしC#使う方が制作が楽だと思ったからです
240: 2017/09/25(月)00:53 ID:mcaJYVnr(1) AAS
UE4ってゴミなの?
241: 2017/09/25(月)01:37 ID:vFhZAs2E(1) AAS
UE4は本当のプロ用
初心者の方が多いから普及率Unityの方が高い
242: 2017/09/25(月)09:34 ID:0pWyBtUJ(1) AAS
ユニティのほうが初心者多いけどな
スマホのクソゲー量産しまくってる
243
(1): 2017/09/25(月)18:20 ID:zSHz+gq6(1) AAS
クソゲーでも稼いだ奴が偉い
244: 2017/09/26(火)01:42 ID:RnVgfvoZ(1) AAS
3Dアクションゲームとか3Dレースゲーム作るならUE4の方が楽に高クオリティっぽいもの作れるでしょ
245: 2017/09/26(火)08:40 ID:U8geJhpD(1) AAS
スチームにもUE4製のクソゲーがあるから興味本位で買ったり
バンドルに入ってたりするからプレイしてるわー
見た目はアセットのお陰でハイクオリティだけどゲーム性が死んでるの多し
どっちも死んでるやつもあるけど

UE4触ってる人なら分かるような、マテリアル貼ってねーだろ!みたいな
手抜き具合が見つかってそれはそれで楽しいw
246: 2017/09/26(火)18:46 ID:UHkQXIzs(1) AAS
>>243
その理論の究極的なのがソシャゲ
247
(1): 2017/09/26(火)19:02 ID:4hadmXh8(1) AAS
たまたま当たったの見て下手な鉄砲一斉に撃ってるのが今のソシャゲ戦国時代なんだよな
ソシャゲバブルが弾け始めてる今となってはまたクソクリエイターがPCに戻ってくるんだろうけど
248: 2017/09/27(水)23:39 ID:0H5SqdYA(1) AAS
UNREALFEST申し込んだけど返事が無いのは
はずれたのかな
249: 2017/09/28(木)07:04 ID:yRraYinv(1/3) AAS
アナウンスもなしに抽選になるようなイベントではないはず
250
(1): 2017/09/28(木)08:37 ID:7MiBQBg4(1) AAS
>>247
いやもうそういう低スキルプレイヤーが戻る道はない
つか国内にはもはやコンシューマ開発はムリ
251: 2017/09/28(木)10:52 ID:rIKplRFb(1/2) AAS
>>250
えーカプコンは自社エンジン作って1人でめちゃくちゃ頑張ってるけどなあ
スクエアエニックスはUE4でドラクエつくってたし無理ではないと思うけど
バンダイナムコは終わってるな確かにあれはもうダメだ
252
(3): 2017/09/28(木)14:44 ID:RbXu4oIc(1/2) AAS
なんていうか、レベルデザインできないんですが、既存の素材で大雑把にフィールド作ってから細かい部分を作っていくものでしょうか?
最初から細かい部分に目が行き過ぎてるのかなと思って。
253
(2): 2017/09/28(木)15:05 ID:LTPug+r+(1/3) AAS
新しくPCを買おうと思うのですが、今一番オススメなPCって何でしょうか・・・
UE4をサクサク動かしたいです
254
(1): 2017/09/28(木)15:07 ID:pMbU8JQd(1) AAS
>>253
予算は?
255: 2017/09/28(木)15:16 ID:LTPug+r+(2/3) AAS
>>254
大体20〜30万の間で考えています!
256
(1): 2017/09/28(木)15:25 ID:yRraYinv(2/3) AAS
>>252
最初は素材すら使わずにBSPで。極め本を参考にするとよいかと。

>>253
開発規模に依ってしまうが個人レベルで安く上げるならデスクトップPCでメモリ16GB、GeForce GTX 1060、SSD256GB、CPUはi5で速いやつ……というあたり。
20-30万ならメモリ32GB、SSD512GB、CPUはi7にしてビデオカードは出来るだけ高いやつかな。
257
(1): 2017/09/28(木)15:26 ID:rIKplRFb(2/2) AAS
UEが満足に動くパソコンなら10万弱で作れるから残りは情弱用のソフトウェアに注ぎ込みなさい
258
(1): 2017/09/28(木)15:39 ID:J4TWHjUn(1) AAS
>>252
Super Grid
Ultimate Greyboxing Kit
Shelling System
こういう単純な形してるアセットとかBSPを使って大まかな全体マップを先に作ってるぞ
細かくこだわってられるか!だったらそのまま採用してもいいし

経験上、家のマップを作ってた時も一部屋を完璧に作ったぞ!じゃあ次の部屋作るで!ってやってたら
省1
259: 2017/09/28(木)15:47 ID:LTPug+r+(3/3) AAS
>>256
優しいアドバイスありがとうございます!
参考にします!
260: 2017/09/28(木)15:53 ID:yRraYinv(3/3) AAS
いや >>257 を参考にした方がいい。
261: 2017/09/28(木)16:36 ID:Jhk9lfMn(1/2) AAS
ゲームするならGPU重点だけど、開発時の快適さなら実はCPU重点
ってことでぜひi7にしてあげよう
あとWinで語ってるだろうから少しずれるが、Macも普通にありだ
262: 2017/09/28(木)16:39 ID:MuFTZTDT(1) AAS
個人開発でそこまでCPUいるかね
263
(1): 2017/09/28(木)17:13 ID:RbXu4oIc(2/2) AAS
>>258
unrealでは無料でそういうキットないですよね?
いろんなオブジェクトが入ってて、配置していくだけでマップが作れるような。

だからスケッチアップ使ってるわけですが。
264: 2017/09/28(木)17:24 ID:Jhk9lfMn(2/2) AAS
ジオメトリ(BSP)とランドスケープでそうそう困らんぞ
265: 2017/09/28(木)17:27 ID:DQIR0u41(1) AAS
>>252
そもそも開発の手順というか基本が全くわかってない気がする

まずは↓を読んで勉強してくれ
外部リンク:www.unrealengine.com
外部リンク:www.slideshare.net

ついでにUnrealfestにも行くとよしw
266: 2017/09/28(木)20:12 ID:alaxwfac(1) AAS
手順適当だと後で発狂したりと
267: 2017/09/29(金)09:01 ID:SQyPi9r4(1) AAS
>>263
ウルティメイトなんちゃらは5ドルやんか
それくらい出せよ

つかそもそもホワイトボックスレベルならプリミティブ配置だけでいいんだよ
268
(1): 2017/09/29(金)10:54 ID:KeZ5Hdkd(1/2) AAS
今AIを学習しているんですが、
ビヘイビアツリーで使用するタスクのイベントグラフで、
レベル上に置いたBPやスタティックメッシュのLocationがGetできません。

ノードは組めても、きちんと格納できていないようなのですが、何が原因でしょうか?

ちなみにレベル上に置いたTargetPointのLocationはタスク内でGetして(ブラックボードのKeyに代入して)
ビヘイビアツリーのMove to で思った通り使用することができました。
269: 268 2017/09/29(金)14:28 ID:KeZ5Hdkd(2/2) AAS
自己解決しました。
ロケーションを取っていたメッシュのピボットがメッシュの中心にあり、そこはNavMeshBoundが反映されていなくて、AIが移動できない領域になってました。
凡ミスです。
270: 2017/09/29(金)19:34 ID:k5tpZ9IP(1) AAS
スケッチアップいいっすね
blenderよりサクサク作れる
アイディア出すにはいい
271: 2017/09/29(金)23:46 ID:KQ2Y0Jad(1) AAS
見た感じ、部屋等の構成には役に立ちそうだね
272: 2017/09/30(土)05:08 ID:fa9fQj+n(1/2) AAS
想像力のなさをカバーしてくれる
273: 2017/09/30(土)06:17 ID:e7fkbl7A(1) AAS
想像力だけでまともなデザインできる人間なんていねーよ…
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