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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/
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136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/28(月) 18:12:12.42 ID:U3z8LWQJ >>134 >というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい BeginPlayとかの適当なタイミングでGet All Actor of Classから銃アクタを変数化じゃいかんか? あとは銃口の位置にソケットつけといて、そこからSocketTransformなんちゃらなノードで銃口のソケットを選べばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/136
137: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/28(月) 20:18:54.27 ID:47FEVSBb >>136 そいつの存在をすっかり忘れていたぜ ありがとう、なんとかなりそうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/28(月) 21:10:48.54 ID:UmyyHfII ちなみに Get All Actors Of Class はコメントに書いてある通り超遅い関数なので、画面更新が止まっていいタイミングで呼び出す必要がある。アクタ数の少ないプロジェクトなら顕在化しないかもしれない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/29(火) 01:30:29.48 ID:3BOZnT4u >>135 おそらく単純にボーンが小さすぎるだけだと思う その話をちゃんと説明しだすととても込み入った話になるので blender ue4 それぞれのユニットや単位系・スケールといったものについて調べてみてほしいが 簡易にはしょって言うと blenderは内部的な数値の1.0をデフォルトでは1mであると想定する ue4では内部的な数値の1.0を1cmであると想定する ゆえにあなたが単位の概念を真面目に遵守して180cmぐらいの人間を blender上で1.8unitぐらいのバウンディングサイズになるよう作っているとしたら それはue4では1.8cmの小人になってしまいボーンが小さ過ぎますよと警告を受ける ちなみに最近のue4ではこのように1/100の世界からやってきたと思しきモデルをimportすると スケーリングの設定とか何もしなくても勝手に拡大して補正するようなので そのままgraymanなどと並べても同じような身長になってて一見問題なくインポートされたように見えるが approx sizeがおかしくなってたりモーションがおかしくなるので注意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/29(火) 01:51:48.40 ID:3BOZnT4u 対処方法としては ・blender側で元からue4の座標系にあわせてデカイサイズでつくる ・blender側でexport時にx100させる ・ue4側でimport時に1/100させる の3種類があるが私個人の経験や苦労などからアドバイスさせていただくと 1つ目のblender上で大きくつくってしまったデータをfbx binaryで出力というのが一番安パイ (もちろんモーションもデカイサイズに合わせてつくる) import/exportで何とかしたいんだったらそれぞれの インポータ・エクスポータのパネルを良く見ればスケーリング設定の項目がある ちなみに3Dグラフィックスの世界では基本的に1.0という数値を実世界の寸法で どれくらいとして扱うかというのは「製作者の好きなように扱えばよい」ものなんだけど 最近は物理シミュレーションやレンダラとの絡みなどで それぞれのゲームエンジンやツールごとに想定単位というのが設定されているので それに合わせて作るのが余計な苦労しなくて良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/29(火) 02:25:21.04 ID:3BOZnT4u あ、あと一点補足 もともと小さいサイズでつくったモデルを後からue4に合うスケールにblender上で拡大して利用する場合は アーマチュアとメッシュをそれぞれ個別にちゃんとスケール変更しないといけないから注意してね メッシュがペアレント付けされたままアーマチュアだけリサイズすると blender上では問題なくメッシュもスケールされて表示されるけど ue4に持ってくとメッシュとアーマチュアのサイズが一致せず奇形になる模様 オブジェクトへのリサイズとメッシュそのもののリサイズも混同しないようにね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/29(火) 06:02:36.00 ID:fM6mkyu8 おお!ありがとうございます!出力設定ばかりに目が行ってました! 了解です!ブレンダーの単位を変えて挑戦してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/29(火) 08:25:51.62 ID:Kr9+vEe6 いじってみたくなったんだけど、公式からDLできないんです。 登録してDLボタン押しても、404エラー。 誰か分かる人いる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/29(火) 08:42:39.89 ID:d9TSSC4q ランチャーのこと?普通にできるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/29(火) 09:07:59.65 ID:gz8WWlTw リンクが壊れてるのかな。トップページからもう一度ログインしてダウンロードしたら出来ないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/29(火) 09:20:16.08 ID:Kr9+vEe6 >>144 ランチャーではなく、本体です。 404 ページが 見つかりません お探しのページは見つかりませんでした。リンク/URLを確認するか、ホームページにもどって再度お試しください。 新しいのリリースされてリンクされてないのかな? ログイン・ログアウトは普通にできてるんですが・・。 急に割り込んですまん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/29(火) 12:52:23.58 ID:Kr9+vEe6 英語圏のHPからログインしてDLしたらできました。 公式の日本語HPからだとDLボタンのリンクが壊れている様子です。 お騒がせしました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/29(火) 13:22:55.26 ID:d9TSSC4q しかし本体を直DLとは考えもしなかったな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/29(火) 13:40:08.18 ID:qSCyfSuT Epic Game Launcher経由以外でダウンロードしたことないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/149
150: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/30(水) 00:16:46.90 ID:Jz25p8o3 Get All Actors Of Classって1こだけしか存在しない物を呼び出すときでも重いのかな 大量にスポーンしてるやつから呼び出すとかなると大変だろうけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/30(水) 01:55:41.56 ID:dLxQq48H >>150 存在する全アクタを調べるので該当が1個でも時間はかかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/151
152: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/31(木) 18:11:34.49 ID:Bw8ToNOn プレイヤーのカメラをメッシュの頭の部分に付ける方法ってある? しゃがんだりエイムオフセットで頭が動いてもカメラの位置はそのままでずれるんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 07:48:46.18 ID:1KcUCQ/+ シーケンサーにパーティクル載せて、可視性パラメータにOFFとONのキー1つずつ打って再生プレイしたら、途中でONになってパーティクル発生するかと思いきや、ONに切り替わってくれなくないですか?パーティクルが表示されません。 ONのみや、このパラメーター使わなければ問題なく出るんですけど..? (ue4.17.1) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 08:57:00.48 ID:1KcUCQ/+ 補足 シーケンサーのプレイなら見えるけどレベルブループリントでplay載せてゲームプレイボタンでだと見れない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 08:58:22.41 ID:thtqe3ew バグですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 16:43:19.34 ID:PO+I6v6W 俺の環境だけかもしれないけど 4.16だったからかBSPを多くマップに配置すると 「ライティングのビルドが完了しました」が出てから UE4が数十秒フリーズして動き出すのがもうストレスで嫌だったんだけど ワールドセッティングのminimize BPSSectionsにチェック入れると フリーズがしなくなったわー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/02(土) 23:58:23.46 ID:U8v6U25c UE4でGPSとGoogleマップを使うとか出来るかね? ただ俺が知らんだけなのかも知れないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/03(日) 08:43:13.55 ID:maLrWr7W >>157 UE4 モバイル用GPSロケーションサービスを使ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine: http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/04/13/220000 https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/3dicvi/unreal_engine_4_tutorial_import_real_world/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/03(日) 12:19:49.66 ID:4GI5jbDy >>158 おお! 質問して良かった ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/04(月) 01:30:24.71 ID:6EuTaOqp ググっただけなんだよ! Epic社内でもプロトタイピングにGoogle mapからリアルの街を取り込んで利用したというような話がUnreal festで紹介されてた覚えがある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/160
161: 名前は開発中のものです。 [] 2017/09/04(月) 18:48:02.29 ID:l+UBpXGO 1フレーム前の位置などの情報を取る方法ってありますか? その時のフレームの情報ならできますが1フレーム前となるとどうしたらいいんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/04(月) 18:55:15.48 ID:e0tFUQYR 画面をバッファとして記憶させる方法が知りたい…あとその画像のドットの色を調べる方法… 誰か知りませんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/04(月) 18:56:15.22 ID:njPPl66c 格納する変数を作って Event Tickで一つ前のフレームの位置情報等を格納すればいいんじゃないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/04(月) 21:18:09.64 ID:TjTiHr/r Reversing Timeとかrewindで検索すれば、ヒントになるかもね あれはトランスフォーム配列使って毎フレーム保存してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/164
165: 名前は開発中のものです。 [] 2017/09/05(火) 04:05:46.07 ID:SOhNN3/Y >>163 >>164 なるほどありがとうございます ちょっとそういう単語で調べたりいろいろ試してみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/06(水) 18:25:01.74 ID:MABkf81k Set Game Pausedの停止中に動かしたいアクタがある場合は、そのアクタだけポーズ解除できるのでしょうか? time dilationをいじればpauseを使わずにできると思いますが、それ以外の方法が知りたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/07(木) 17:25:23.89 ID:w8cIr5ov ロイヤリティの支払いのフォームとか日本語対応してないの? 支払い方法もイマイチわからんしもうちょっとどうにかならんのかな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/167
168: 名前は開発中のものです。 [] 2017/09/08(金) 07:29:15.15 ID:fI3MQHf1 日本法人に問い合わせりゃ すぐに食らいついてくるだろw なんせカネ払うって言ってんだからw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/08(金) 17:30:49.47 ID:H88NzpFE シーンにフォグ(atomsphere fogじゃないやつ)追加したんだけど、一部メッシュ(板ポリに水のマテリアルをアサインしただけのもの)にだけフォグがかからないよ。 助けて。。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/09(土) 13:02:27.47 ID:APGVLmak シーケンサーで出力するとき空のアクターにカメラをリンクしてるんですがカメラビューで出力されません。どこかで指定が必要でしか? カメラプロパティーのぱらめーたーでplayer0に指定はしてます。あとどこを確認すれば?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/10(日) 00:19:23.60 ID:wncKmPWm 最新バージョンて関数やメソッドの並び順を変数と同様に任意に変えれるようになってますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/10(日) 01:00:43.34 ID:rXvnx93g gif形式の画像をインポート出来ないのですが、調べても分かりませんでした 誰か取り込み方を知ってる方はいますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/10(日) 01:36:26.18 ID:wncKmPWm https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/Textures/Importing/index.html ここの情報みるとgifはそもそもサポートされとらんようですが・・・ ただネットでちょろっと検索するとflipbookがどうのこうのという情報が出てきますよ こーゆーのは海外のフォーラムも調査範囲に入れたほうがいいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/10(日) 01:45:30.62 ID:rXvnx93g >>173 ありがとうございます! 自分もたった今、flipbookの情報を確認しました gifをpngに切り替えて対応します https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Paper2D/Flipbooks/index.html#フリップブックを作成する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/10(日) 10:17:02.64 ID:a0MUaz3o ポイントライトがムーバブルだった場合 tri2万、vertices5万のメッシュを40個配置 で、色々ライトについて調べてたんだけ ライトの範囲内のメッシュはステーショナリー属性にしたほうがfps上がるんだなー static fps83 Stationary fps98 movable fps63 こんぐらい差があった ステーショナリー属性の説明にcached dynamic shadowsとあるから ステーショナリー属性の動かないメッシュに対してムーバブルライトは 毎フレームシャドウは更新しませんよーって事なんね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/10(日) 12:20:55.50 ID:Ri078wPa lightはstatic/stationary/movable の三種あるけど、 meshにもstaticとmovableの他に stationary あるんだっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/10(日) 13:09:25.14 ID:a0MUaz3o 4.13辺りからmeshにもステーショナリー追加された あと個人的にDirectional Lightで品質とパフォーマンスのバランスがいいのは ステーショナリー+Cascade Shadow mapsでお好みの距離を設定して inset shadows for movable objectsをオフ Cascade Shadow maps有ると無しじゃ結構fpsに差が出てたりする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/13(水) 22:15:44.10 ID:V88bYRHe いっちゃん最初にどこ(サイト,本)見ると入りやすいか教えて下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/13(水) 22:21:26.87 ID:CdeKd6dW 公式チュートやってからその質問した? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/14(木) 00:53:43.47 ID:/IGV8wRn ドラクエとかでよくある「調べる」って行動はどうやって作れば良いでしょうか?調べても解りませんでした 調べる→前に看板等があるか→有るなら文字表示。無いなら行動終了 って感じにしたいのです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/14(木) 00:57:54.51 ID:/IGV8wRn なお、調べる以降はCondition等で書けば大丈夫なのは分かります 書き漏らししました。ごめんなさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/14(木) 01:02:58.75 ID:o7Qp9kx4 プレイヤーキャラからLine Traceを飛ばす あるいは対象物にボックスコリジョン仕込んどいて「調べる」に反応させる どっちもBPインターフェイスが便利よ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/14(木) 01:38:52.84 ID:/IGV8wRn >>182 ありがとうございます。出来ました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/14(木) 02:19:43.52 ID:Q8OSnoDA 操作できる固定カメラが欲しいのですが https://i.imgur.com/WcXjFzL.jpg このカメラをマウスで動かせるようにするにはどうしたら良いのでしょうか お願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/14(木) 03:09:35.40 ID:o7Qp9kx4 質問の焦点がちょっと分からんです 固定カメラを動かす?切り替えのこと? 監視カメラのサンプルが役に立つかも… https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/Showcases/BlueprintExamples/SecurityDoor/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/14(木) 06:36:03.85 ID:HDjXRi8o FPS視点のカメラに乗り移って動かすのなら前作ったが ペアレントクラスはpawnで use controller rotation pitch とyawにチェック FPSのキャラと同じマウス操作のノード追加すれば視点だけ動かせるpawnの完成 後はpawn同士でpossessとかやればいいし ライントレース当たったpawnに乗り移るとか単純にZキーおしたら乗り移るとかできるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/14(木) 10:21:21.18 ID:XpygpAv5 初心者で公式も熟読した(筈)ですが解らないことがあるので教えて下さい 「レベルのどこかに有るスイッチを押したら扉が開く」ってBPと「扉に近付いたら自動で開く」は出来たのですが 「扉に近付いてキーボードの有るキーを押すと扉が開く」が出来ません >>180と質問が被ってる気がしますがどうすれば良いかを御教授下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/14(木) 10:36:19.71 ID:XpygpAv5 すいません自決しました。キーイベント追加すれば良いだけでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/14(木) 12:52:22.73 ID:L+QeYAMS >>184 固定カメラの切り替えは画像のBPで出来たのでこのカメラの首をふる方法を... カメラを複数設置する前はデフォルトのカメラ(?)を普通にマウスで動かせたのですが、よく分からずやっていたというか最初から用意されてる設定で出来てたっぽいのですが >>185 おおなんか出来そう! 家帰ったらまた参考にして試行錯誤します ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/189
190: 名前は開発中のものです。 [] 2017/09/16(土) 03:18:54.65 ID:dKVm+Vs7 UnrealとUnityってどっちがいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/16(土) 03:47:46.40 ID:OQR7F9gS Unityを使ったゲームに名作はない これが全てを証明している http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/16(土) 04:10:35.29 ID:PT6ksFRf 今はやっているシャドーバースとかもエンジンUnityじゃなかった? そもそも面白いゲームは作り手の問題でエンジンはそこまで重要じゃない気がする ただプログラマー一筋の人がUEのブループリントを触ろうと思うと学習コストが高めなきがする ゲーム作りたいってモチベーションさえあればエンジンなんかどれでもいい 作りたいゲームのジャンルや使用するデバイスによって得手不得手はありますが... http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/16(土) 04:43:12.08 ID:jjDxGNlP 3DゲーだとUE4の方がいいのかもしれない・・? systemshockのリメイクがパフォーマンスを理由にウニティーから鞍替えしてたし TimeSplittersもcryengineからUE4にしたいよぉ・・・みたいなこと言ってたのー まあスチームみてると100円以下クソゲー生産にUE4も大概使われてるよねw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/16(土) 14:41:02.30 ID:v8Qu1h+t >>192 コスト高め ってのは何故?内部処理想像しながら操作すればいんじゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/16(土) 15:20:16.29 ID:gZ/RwfP5 C#なりLuaなりJavaScriptなりのコードが書けるならコードでロジック書いたほうが、 BPみたいなノードベースのビジュアルスクリプトより書くの早いしメンテナンスコストも安い。(特に規模が大きくなった時) UE4はC++でも書けるが、実行速度速く書ける代わりに書くのに面倒なところがある。知識がないと落とし穴にはまりやすい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/16(土) 17:03:00.93 ID:PT6ksFRf >>194 まんま>>195の通りでコードで慣れているとBPよりコードで書いた方が速いし楽と感じでしまう あとBPだとノードが繋げられる範囲のことしかできない(それで十分だと思っていますが)ので機能を拡張したい時BPとC++どちらも使うとUEのAPI等の学習とBPの使い方という学習をしなければならないので時間がかかる でもBPに慣れさえすればBPはとても便利な物だと思います ノンプログラマーに関しては個人的にUEの方がわかりやすく、エラーも吐かず、カッコいいものが簡単に作れるのでおススメだと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/16(土) 17:05:56.27 ID:KbyB6WdJ 今からC++をわざわざ覚えるくらいならその時間を使ってモデリングやら曲やらペイントツールやら 他の学習をする時間に当てたほうが有意義 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/16(土) 18:40:27.52 ID:gZ/RwfP5 その人の適正次第かな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/17(日) 17:14:00.46 ID:dt/ocA66 バージョン変えたらボーンが小さいよって警告なくなった、 やっぱり常に最新バージョンにしてた方が良いのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/18(月) 01:00:20.84 ID:KvtsjjTm UE4手に入れたは良いけど、シュミレーションゲーム(街づくりゲー)作るのには向いてないの? チュートリアル見てるけど、アクションゲームと、RPGばかりなんだが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/18(月) 01:12:58.02 ID:vbylJjc9 シミュレーションゲームがチュートリアル作るのに向いてないだけだと思われる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/18(月) 03:24:08.13 ID:pEXWoSGA データ配列とかかなりいじれるからまちづくりゲーム業界にも向いてると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/18(月) 03:45:22.28 ID:orqCzJn+ UE4とUnity5どっちがいいの?マン用の比較動画 https://www.youtube.com/watch?v=z4g-hKQ-2ag http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/203
204: 名前は開発中のものです。 [] 2017/09/18(月) 16:53:15.76 ID:n3HyJZax 本当に初心者の質問で恐縮なんですけど、極め本でどうしても進めなくて困ってます。 極め本の23.5のAIの章で、キャラクターを視認してもプレイヤーを追いかけてくれません。 バージョンは4.15.3です。 ビヘイビアツリーはこうなってます。 https://gyazo.com/3638aab471ecb17c1b619a7944350d99 ちなみにPNPawn_Rabbitに以下のようなBPを組んで実行されたので、Can See Player Pawnは実行されてると思います。 https://gyazo.com/68fff73f56d5ad6936dace1a015fb230 付属の23章のプロジェクトも見て比較してますが何が違うのかよくわかりません。 よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/18(月) 18:28:06.94 ID:rwmmMDNZ >>204 AIは各タスクやデコレータのBPやブラックボードもあるし、ツリーを貼られてもなかなか分からないなぁすまん 追いかけの判断はルートのセレクタから見て一番左の枝に一任されてるっぽいから 取り敢えずそこに関わってるタスクを全部洗ってみるといいかと あとこれは俺がマヌケなだけだがnavmeshの貼り忘れがまれによくあるので一応確認を http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/18(月) 18:34:00.88 ID:QT6IbLtT 君だけじゃない。人類は正しくNavMeshを扱う器官を備えないまま進化の袋小路に迷い込んでしまった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/18(月) 18:56:03.53 ID:n3HyJZax >>205 NavMeshってNavigation表示させるとマップ上に緑色のやつが出ればOKですよね。 ツリーだけ貼られてもやっぱりアレですよね、でもどこを貼ればいいのか分からなくて。 とりあえずもうすこし頑張ってみます、ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/18(月) 20:41:19.34 ID:n3HyJZax >>204 解決しました、Distance Limitの値を500にしたらできました。 極め本には300って書いてあったんですけどね。 ちなみに極め本のデータも少し違ってました、これのせいかな。 https://gyazo.com/82f539931351a4f52de934fb63521d79 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/18(月) 20:56:03.99 ID:n3HyJZax 公式サイト見たら正誤表にありました。 次からこっちも確認しときます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/18(月) 21:11:45.11 ID:rwmmMDNZ 解決おめでと 顛末まで書いてくれたからすごい嬉しいわ 細かいBPをちょちょいと引っ張ってくるAIは全体の把握難しいよねぇ 関係性がひと目でわかるといいんだけど… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/21(木) 22:23:48.22 ID:9EDGjjG0 UE4っていわゆるふつーの白と黒のバンプマップだけって使えないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/21(木) 22:30:56.17 ID:30cbggRw 一色だけ使えばいいやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/22(金) 03:24:01.12 ID:40iHoTM0 逆に重くなるから大人しくノーマル使ってください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/22(金) 03:27:57.56 ID:XwofA98p 重くもクソも、「バンプマップだけ」なんて使えないし ノーマルマップの一色だけ使用するのに重くもならんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/22(金) 07:29:12.79 ID:fcyX5vK2 何を目指して白と黒だけにするか知らんけどプロなら絶対白と黒は使わんぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/22(金) 08:33:17.51 ID:XJfJDUoR 今更バンプマップなんて使うか? 全部ノーマルマップだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/216
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