[過去ログ]
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/24(木) 22:28:55.21 ID:HjWD7ECl >>110 お陰でOctane for Unity知ることができたありがとうw アッチの本スレもはや機能してねーな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/25(金) 08:26:17.54 ID:eA27wEsr >>111 そうなのよ。ほんとは Unity の情報も追い掛けたいところだけど 見てたらイライラするのですぐログ消しちゃう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/112
113: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/26(土) 11:27:40.52 ID:JHoPvp0g この方のサイトを見て勉強していたのですが、作成したマテリアルをランドスケープにD&Dすると真っ暗な状態になります どうしてこうなるのかがよく分からないのでどなたか教えていただけませんか http://jetman.hatenablog.com/entry/2015/01/08/160229 こんな状態です http://i.imgur.com/i0Ed7js.png http://i.imgur.com/8wSwC30.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/26(土) 11:35:12.48 ID:Q+OMbxBX そういう時はグラボ更新してみたら? オンボとかでやってない? オンボなんかじゃUE4満足に動かんぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/114
115: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/26(土) 11:43:05.82 ID:JHoPvp0g 分かりました!更新してみます ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/26(土) 12:05:15.03 ID:XIp2RSTD ライティングじゃない? ライトを置くかunlitにして光源関係なくするか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/26(土) 12:05:44.03 ID:Q+OMbxBX ということはオンボでやってたんだな?w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/117
118: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/26(土) 12:54:07.77 ID:JHoPvp0g なるほど!ライトのほうもいろいろと弄ってみます グラボはGTX970でやっててドライバーも手動で最新にしました ほかのサンプルマテリアルは普通に表示されるんですよね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/26(土) 14:25:17.21 ID:r3e+K0BP 真っ黒のランドスケープをペイントでなぞったらマテリアルが適応されたりするよ。 一回やってみて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/119
120: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/26(土) 15:03:42.29 ID:JHoPvp0g そうなのですか! ペイントで塗ってみます ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/26(土) 17:56:25.95 ID:YKuXWZZK 始めてみようと公式ページに行ってアカウント作ってダウンロードボタン押しても404が出てダウンロードページが出ない… ブラウザとかの問題でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/26(土) 18:03:17.16 ID:XIp2RSTD 昨日から検索できなかったり、サイトがおかしい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/26(土) 18:10:06.31 ID:YKuXWZZK サイトのメンテナンスとかで一時的にダウンロード出来ないのかな? ちょっと待ってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/26(土) 18:14:50.71 ID:XIp2RSTD 復旧には数日かかると予想 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/27(日) 13:32:13.70 ID:0yG4DZC7 かなり初心者なのですが質問です、 ブレンダーでアーマチュアを入れてるとボーンの最後にendという名前のボーンが出来てしまうのですが、これは消さなくてもueでは問題ありませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/125
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/27(日) 14:25:04.60 ID:W/SFpvtd 実際動かした時に具体的な問題が起こらなければおk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/27(日) 14:29:49.64 ID:HaoFifqd エラーが出ても動けばいいんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/27(日) 15:37:26.78 ID:0yG4DZC7 とりあえずマネキンと同じボーン構成にしたいので一応消して見ます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/27(日) 15:38:12.10 ID:HaoFifqd 細かいやつだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/129
130: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/27(日) 20:11:51.59 ID:1632Eb6F ソケットを利用したいのですが、スナップがうまく行きません モデルにソケットを追加し、 スナップをしても親子付けされるだけでスナップをしたいものがソケットの位置まで動かないのですが、 どのように対処すればよろしいでしょうか? ドキュメントにはレベル上のモデルにアタッチすれば位置や回転もソケットに沿うように書いているのですが… BPを用いても同じような形になりました アタッチする側、される側はどちらもスケルタルメッシュコンポーネントです ソケットのドキュメントをおいておきます ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/SkeletalMeshes/Sockets/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/130
131: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/28(月) 15:25:09.31 ID:BtxTwLHP ブレンダーのマテリアルとシェーダとライティング関連の機能は アンリアルのモデルを作るのに勉強するは必要ありますか? テクスチャだけしか使わないように見えるんですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/28(月) 15:44:38.74 ID:ZDJSCgxJ その程度の知識しかないのなら まずはブレンダーで しっかりAAA品質のモデル作ってみろ 話はそれからだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/132
133: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/28(月) 16:06:01.47 ID:BtxTwLHP >>132 そういう話ではなく、ブレンダーでエクスポートするデータに引き継げないような アンリアル側で設定、勉強し直さなければならない機能が知りたいんです。 シェーダはブレンダー側のレンダリングにしか効果が無いという認識なんですが間違ってますでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/133
134: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/28(月) 17:16:50.44 ID:47FEVSBb ソケットにアタッチした銃から弾を撃つにはどうしたらいい?調べてもみんなプレイヤーキャラから撃っててわからん というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/28(月) 17:48:10.73 ID:5QPLb3Kp ブレンダーからFBXを作ってUEに入れる際ボーンが小さすぎると出ます。 調べるとエクスポートの時に設定を変えると良いと見たのですが具体的な方法は乗って 居ませんでした。 7.4バイナリ デフォームボーンのみ、リーフボーン両方チェックを外しています、 アーマチュアFBXノードタイプはNULL どうすればいいんでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/28(月) 18:12:12.42 ID:U3z8LWQJ >>134 >というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい BeginPlayとかの適当なタイミングでGet All Actor of Classから銃アクタを変数化じゃいかんか? あとは銃口の位置にソケットつけといて、そこからSocketTransformなんちゃらなノードで銃口のソケットを選べばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/136
137: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/28(月) 20:18:54.27 ID:47FEVSBb >>136 そいつの存在をすっかり忘れていたぜ ありがとう、なんとかなりそうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/28(月) 21:10:48.54 ID:UmyyHfII ちなみに Get All Actors Of Class はコメントに書いてある通り超遅い関数なので、画面更新が止まっていいタイミングで呼び出す必要がある。アクタ数の少ないプロジェクトなら顕在化しないかもしれない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/29(火) 01:30:29.48 ID:3BOZnT4u >>135 おそらく単純にボーンが小さすぎるだけだと思う その話をちゃんと説明しだすととても込み入った話になるので blender ue4 それぞれのユニットや単位系・スケールといったものについて調べてみてほしいが 簡易にはしょって言うと blenderは内部的な数値の1.0をデフォルトでは1mであると想定する ue4では内部的な数値の1.0を1cmであると想定する ゆえにあなたが単位の概念を真面目に遵守して180cmぐらいの人間を blender上で1.8unitぐらいのバウンディングサイズになるよう作っているとしたら それはue4では1.8cmの小人になってしまいボーンが小さ過ぎますよと警告を受ける ちなみに最近のue4ではこのように1/100の世界からやってきたと思しきモデルをimportすると スケーリングの設定とか何もしなくても勝手に拡大して補正するようなので そのままgraymanなどと並べても同じような身長になってて一見問題なくインポートされたように見えるが approx sizeがおかしくなってたりモーションがおかしくなるので注意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/29(火) 01:51:48.40 ID:3BOZnT4u 対処方法としては ・blender側で元からue4の座標系にあわせてデカイサイズでつくる ・blender側でexport時にx100させる ・ue4側でimport時に1/100させる の3種類があるが私個人の経験や苦労などからアドバイスさせていただくと 1つ目のblender上で大きくつくってしまったデータをfbx binaryで出力というのが一番安パイ (もちろんモーションもデカイサイズに合わせてつくる) import/exportで何とかしたいんだったらそれぞれの インポータ・エクスポータのパネルを良く見ればスケーリング設定の項目がある ちなみに3Dグラフィックスの世界では基本的に1.0という数値を実世界の寸法で どれくらいとして扱うかというのは「製作者の好きなように扱えばよい」ものなんだけど 最近は物理シミュレーションやレンダラとの絡みなどで それぞれのゲームエンジンやツールごとに想定単位というのが設定されているので それに合わせて作るのが余計な苦労しなくて良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/29(火) 02:25:21.04 ID:3BOZnT4u あ、あと一点補足 もともと小さいサイズでつくったモデルを後からue4に合うスケールにblender上で拡大して利用する場合は アーマチュアとメッシュをそれぞれ個別にちゃんとスケール変更しないといけないから注意してね メッシュがペアレント付けされたままアーマチュアだけリサイズすると blender上では問題なくメッシュもスケールされて表示されるけど ue4に持ってくとメッシュとアーマチュアのサイズが一致せず奇形になる模様 オブジェクトへのリサイズとメッシュそのもののリサイズも混同しないようにね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/29(火) 06:02:36.00 ID:fM6mkyu8 おお!ありがとうございます!出力設定ばかりに目が行ってました! 了解です!ブレンダーの単位を変えて挑戦してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/29(火) 08:25:51.62 ID:Kr9+vEe6 いじってみたくなったんだけど、公式からDLできないんです。 登録してDLボタン押しても、404エラー。 誰か分かる人いる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/29(火) 08:42:39.89 ID:d9TSSC4q ランチャーのこと?普通にできるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/29(火) 09:07:59.65 ID:gz8WWlTw リンクが壊れてるのかな。トップページからもう一度ログインしてダウンロードしたら出来ないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/29(火) 09:20:16.08 ID:Kr9+vEe6 >>144 ランチャーではなく、本体です。 404 ページが 見つかりません お探しのページは見つかりませんでした。リンク/URLを確認するか、ホームページにもどって再度お試しください。 新しいのリリースされてリンクされてないのかな? ログイン・ログアウトは普通にできてるんですが・・。 急に割り込んですまん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/29(火) 12:52:23.58 ID:Kr9+vEe6 英語圏のHPからログインしてDLしたらできました。 公式の日本語HPからだとDLボタンのリンクが壊れている様子です。 お騒がせしました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/29(火) 13:22:55.26 ID:d9TSSC4q しかし本体を直DLとは考えもしなかったな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/29(火) 13:40:08.18 ID:qSCyfSuT Epic Game Launcher経由以外でダウンロードしたことないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/149
150: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/30(水) 00:16:46.90 ID:Jz25p8o3 Get All Actors Of Classって1こだけしか存在しない物を呼び出すときでも重いのかな 大量にスポーンしてるやつから呼び出すとかなると大変だろうけども http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/30(水) 01:55:41.56 ID:dLxQq48H >>150 存在する全アクタを調べるので該当が1個でも時間はかかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/151
152: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/31(木) 18:11:34.49 ID:Bw8ToNOn プレイヤーのカメラをメッシュの頭の部分に付ける方法ってある? しゃがんだりエイムオフセットで頭が動いてもカメラの位置はそのままでずれるんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 07:48:46.18 ID:1KcUCQ/+ シーケンサーにパーティクル載せて、可視性パラメータにOFFとONのキー1つずつ打って再生プレイしたら、途中でONになってパーティクル発生するかと思いきや、ONに切り替わってくれなくないですか?パーティクルが表示されません。 ONのみや、このパラメーター使わなければ問題なく出るんですけど..? (ue4.17.1) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 08:57:00.48 ID:1KcUCQ/+ 補足 シーケンサーのプレイなら見えるけどレベルブループリントでplay載せてゲームプレイボタンでだと見れない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 08:58:22.41 ID:thtqe3ew バグですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/01(金) 16:43:19.34 ID:PO+I6v6W 俺の環境だけかもしれないけど 4.16だったからかBSPを多くマップに配置すると 「ライティングのビルドが完了しました」が出てから UE4が数十秒フリーズして動き出すのがもうストレスで嫌だったんだけど ワールドセッティングのminimize BPSSectionsにチェック入れると フリーズがしなくなったわー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/02(土) 23:58:23.46 ID:U8v6U25c UE4でGPSとGoogleマップを使うとか出来るかね? ただ俺が知らんだけなのかも知れないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/03(日) 08:43:13.55 ID:maLrWr7W >>157 UE4 モバイル用GPSロケーションサービスを使ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine: http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2017/04/13/220000 https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/3dicvi/unreal_engine_4_tutorial_import_real_world/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/03(日) 12:19:49.66 ID:4GI5jbDy >>158 おお! 質問して良かった ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/04(月) 01:30:24.71 ID:6EuTaOqp ググっただけなんだよ! Epic社内でもプロトタイピングにGoogle mapからリアルの街を取り込んで利用したというような話がUnreal festで紹介されてた覚えがある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/160
161: 名前は開発中のものです。 [] 2017/09/04(月) 18:48:02.29 ID:l+UBpXGO 1フレーム前の位置などの情報を取る方法ってありますか? その時のフレームの情報ならできますが1フレーム前となるとどうしたらいいんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/04(月) 18:55:15.48 ID:e0tFUQYR 画面をバッファとして記憶させる方法が知りたい…あとその画像のドットの色を調べる方法… 誰か知りませんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/04(月) 18:56:15.22 ID:njPPl66c 格納する変数を作って Event Tickで一つ前のフレームの位置情報等を格納すればいいんじゃないでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/04(月) 21:18:09.64 ID:TjTiHr/r Reversing Timeとかrewindで検索すれば、ヒントになるかもね あれはトランスフォーム配列使って毎フレーム保存してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/164
165: 名前は開発中のものです。 [] 2017/09/05(火) 04:05:46.07 ID:SOhNN3/Y >>163 >>164 なるほどありがとうございます ちょっとそういう単語で調べたりいろいろ試してみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/06(水) 18:25:01.74 ID:MABkf81k Set Game Pausedの停止中に動かしたいアクタがある場合は、そのアクタだけポーズ解除できるのでしょうか? time dilationをいじればpauseを使わずにできると思いますが、それ以外の方法が知りたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/07(木) 17:25:23.89 ID:w8cIr5ov ロイヤリティの支払いのフォームとか日本語対応してないの? 支払い方法もイマイチわからんしもうちょっとどうにかならんのかな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/167
168: 名前は開発中のものです。 [] 2017/09/08(金) 07:29:15.15 ID:fI3MQHf1 日本法人に問い合わせりゃ すぐに食らいついてくるだろw なんせカネ払うって言ってんだからw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/08(金) 17:30:49.47 ID:H88NzpFE シーンにフォグ(atomsphere fogじゃないやつ)追加したんだけど、一部メッシュ(板ポリに水のマテリアルをアサインしただけのもの)にだけフォグがかからないよ。 助けて。。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/09(土) 13:02:27.47 ID:APGVLmak シーケンサーで出力するとき空のアクターにカメラをリンクしてるんですがカメラビューで出力されません。どこかで指定が必要でしか? カメラプロパティーのぱらめーたーでplayer0に指定はしてます。あとどこを確認すれば?? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/10(日) 00:19:23.60 ID:wncKmPWm 最新バージョンて関数やメソッドの並び順を変数と同様に任意に変えれるようになってますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/10(日) 01:00:43.34 ID:rXvnx93g gif形式の画像をインポート出来ないのですが、調べても分かりませんでした 誰か取り込み方を知ってる方はいますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/10(日) 01:36:26.18 ID:wncKmPWm https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/Textures/Importing/index.html ここの情報みるとgifはそもそもサポートされとらんようですが・・・ ただネットでちょろっと検索するとflipbookがどうのこうのという情報が出てきますよ こーゆーのは海外のフォーラムも調査範囲に入れたほうがいいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/10(日) 01:45:30.62 ID:rXvnx93g >>173 ありがとうございます! 自分もたった今、flipbookの情報を確認しました gifをpngに切り替えて対応します https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Paper2D/Flipbooks/index.html#フリップブックを作成する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/10(日) 10:17:02.64 ID:a0MUaz3o ポイントライトがムーバブルだった場合 tri2万、vertices5万のメッシュを40個配置 で、色々ライトについて調べてたんだけ ライトの範囲内のメッシュはステーショナリー属性にしたほうがfps上がるんだなー static fps83 Stationary fps98 movable fps63 こんぐらい差があった ステーショナリー属性の説明にcached dynamic shadowsとあるから ステーショナリー属性の動かないメッシュに対してムーバブルライトは 毎フレームシャドウは更新しませんよーって事なんね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/175
176: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/10(日) 12:20:55.50 ID:Ri078wPa lightはstatic/stationary/movable の三種あるけど、 meshにもstaticとmovableの他に stationary あるんだっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/176
177: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/10(日) 13:09:25.14 ID:a0MUaz3o 4.13辺りからmeshにもステーショナリー追加された あと個人的にDirectional Lightで品質とパフォーマンスのバランスがいいのは ステーショナリー+Cascade Shadow mapsでお好みの距離を設定して inset shadows for movable objectsをオフ Cascade Shadow maps有ると無しじゃ結構fpsに差が出てたりする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/177
178: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/13(水) 22:15:44.10 ID:V88bYRHe いっちゃん最初にどこ(サイト,本)見ると入りやすいか教えて下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/13(水) 22:21:26.87 ID:CdeKd6dW 公式チュートやってからその質問した? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/14(木) 00:53:43.47 ID:/IGV8wRn ドラクエとかでよくある「調べる」って行動はどうやって作れば良いでしょうか?調べても解りませんでした 調べる→前に看板等があるか→有るなら文字表示。無いなら行動終了 って感じにしたいのです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/14(木) 00:57:54.51 ID:/IGV8wRn なお、調べる以降はCondition等で書けば大丈夫なのは分かります 書き漏らししました。ごめんなさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/14(木) 01:02:58.75 ID:o7Qp9kx4 プレイヤーキャラからLine Traceを飛ばす あるいは対象物にボックスコリジョン仕込んどいて「調べる」に反応させる どっちもBPインターフェイスが便利よ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/14(木) 01:38:52.84 ID:/IGV8wRn >>182 ありがとうございます。出来ました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/14(木) 02:19:43.52 ID:Q8OSnoDA 操作できる固定カメラが欲しいのですが https://i.imgur.com/WcXjFzL.jpg このカメラをマウスで動かせるようにするにはどうしたら良いのでしょうか お願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/14(木) 03:09:35.40 ID:o7Qp9kx4 質問の焦点がちょっと分からんです 固定カメラを動かす?切り替えのこと? 監視カメラのサンプルが役に立つかも… https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/Showcases/BlueprintExamples/SecurityDoor/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/14(木) 06:36:03.85 ID:HDjXRi8o FPS視点のカメラに乗り移って動かすのなら前作ったが ペアレントクラスはpawnで use controller rotation pitch とyawにチェック FPSのキャラと同じマウス操作のノード追加すれば視点だけ動かせるpawnの完成 後はpawn同士でpossessとかやればいいし ライントレース当たったpawnに乗り移るとか単純にZキーおしたら乗り移るとかできるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/14(木) 10:21:21.18 ID:XpygpAv5 初心者で公式も熟読した(筈)ですが解らないことがあるので教えて下さい 「レベルのどこかに有るスイッチを押したら扉が開く」ってBPと「扉に近付いたら自動で開く」は出来たのですが 「扉に近付いてキーボードの有るキーを押すと扉が開く」が出来ません >>180と質問が被ってる気がしますがどうすれば良いかを御教授下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/14(木) 10:36:19.71 ID:XpygpAv5 すいません自決しました。キーイベント追加すれば良いだけでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/14(木) 12:52:22.73 ID:L+QeYAMS >>184 固定カメラの切り替えは画像のBPで出来たのでこのカメラの首をふる方法を... カメラを複数設置する前はデフォルトのカメラ(?)を普通にマウスで動かせたのですが、よく分からずやっていたというか最初から用意されてる設定で出来てたっぽいのですが >>185 おおなんか出来そう! 家帰ったらまた参考にして試行錯誤します ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/189
190: 名前は開発中のものです。 [] 2017/09/16(土) 03:18:54.65 ID:dKVm+Vs7 UnrealとUnityってどっちがいいの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/09/16(土) 03:47:46.40 ID:OQR7F9gS Unityを使ったゲームに名作はない これが全てを証明している http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/191
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 811 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.012s