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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/
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62: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/09(水) 23:27:00.22 ID:N59Lpg0V ランドスケープでペイント用のマテリアル設定したんだけど3つまでは表示されるけど4つにすると表示されない。。。ランドスケープマテリアルって3つまでなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/62
63: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/10(木) 03:19:38.67 ID:f3yEikxu ランドスケープのマテリアルは一つじゃね レイヤーブレンドの問題だろうけど塗った時どんな感じ? 3つのレイヤーはちゃんと塗り分け出来てるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/63
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/10(木) 19:35:58.01 ID:NKWEa+5W ブラシ置きまくると、後から1つのブラシを動かすだけでもひどいラグが起こるのは どうしようもないのかなー まあUpdate BSP Automatically切るか、随時メッシュに変換すりゃあいいんだけどさ それ以外の解決方法はないのかなーと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/64
65: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/10(木) 21:05:41.98 ID:av0WjCbH >63 ごめん。書き方が悪かった。ブレンドだった。3つブレンドは問題なく塗り分けできるんだけど、4つになると表示されなくなる。 なんでだろ?ブレンドのノード組み直してみようかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/65
66: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/11(金) 07:56:18.07 ID:pifcRrGS >>65 レイヤーインフォ忘れかレイヤーブレンドに使えるテクスチャ数限度か… 試しにマテリアル内のテクスチャサンプルのプロパティのSampler Souruceをいじってみてくれ 理屈はよくわからなかったがこれ貼っておく https://forums.unrealengine.com/showthread.php?4247-Max-Landscape-Layers-per-Component でもこっちで検証に設定ノータッチでレイヤー足してたら普通に4つ目5つ目ノーマル付きで貼れたんだがこれもうわかんねえな http://mevius.5ch.net/test/
read.cgi/gamedev/1500930783/66
67: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/12(土) 07:41:53.18 ID:PF3Cb59q 色んな種類のモデルが入ったフリーのパッケージないでしょうか? blenderで使えるといいんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/67
68: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/12(土) 17:56:38.53 ID:E5cdI21R なぜ聞いてる内容でぐぐらない? ttps://www.google.co.jp/search?q=CC0+model http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/68
69: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/14(月) 16:29:21.88 ID:pempo8nN 森作ってるんだけどなんか全体的にフォグがかかったみたいに白っぽくなるのは何故なの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/69
70: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/14(月) 17:00:02.62 ID:4N83yrEQ フォグが掛かってるからだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/70
71: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/14(月) 19:37:05.31 ID:C6VIdcVr テクスチャーがsrgbとかじゃないのかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/71
72: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/14(月) 19:48:33.57 ID:PQLoV9Vi Exponential Height FogかSky Lightのせいだとは思うんだけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/72
73: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/14(月) 21:29:17.12 ID:C6VIdcVr 四則演算のノード変更って毎回ノードを削除して貼り直しているけど、ノードをクリックして すぐ+をーに変更が簡単に出来るとノードの再利用が便利になるのだけど探したけどなさそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/73
74: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/15(火) 15:36:49.84 ID:/SBijaVW ゲームデザインする時って、どうやってフィールド作っていきます? 世界地図作って徐々に細かいところをつくrんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/74
75: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/15(火) 17:40:45.84 ID:ga/Ak4se みんなC++でスクリプト書いたり、エンジン自体のソースを弄ったりとかしてる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/75
76: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/15(火) 17:48:03.61 ID:vErFLae3 >>73 計算ならmath expression使うのもいいって話みたいだけど妙に使いづらいんだよね >>75 俺は全然ないな、普通のエンジン機能とBPいじるだけで事足りるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/76
77: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/16(水) 03:54:08.51 ID:iSdZpvOr fbxで読み込んだモデルのスムージングを UE4上で解除するにはどうしたら良いでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/77
78: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/16(水) 19:47:10.56 ID:e/yof+Pp ランドスケープのエディタで、「レベルを選択」という四角いブラシがありますが、何に使用するものでしょうか 調べても出てこなかったので教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/78
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/16(水) 21:28:31.07 ID:dYjbul4C >>76 色々本とかググった結果見てみても、 BPとC++の使い分けポイントがイマイチわからないんだよねw BPでできない部分は当然C++でカバーするんだろうけど、 BPでなくても拡張性を考えてC++にしたほうがいいとか そういう情報になかなか巡り会えない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/79
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/16(水) 21:45:25.33 ID:5wl9iw89 わかりますん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/80
81: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/17(木) 01:22:01.88 ID:6jBHvQ/T BPとC++の守備範囲は、個人ならスキル、チームならメンバー構成に大きく依存してしまうので、一口にはいいづらい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/81
82: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/17(木) 01:28:00.69 ID:rwwqLtQF これにC++なんて必要になるのはスクエニとかバンナムとかの社員レベルだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/82
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/17(木) 01:51:08.21 ID:TmjW3IUN いやー今年のシーグラフのReal-Time LiveはUE4大活躍だったみたいだな シボレーのデモはまじすげーわ あのクオリティの映像がリアルタイム編集とかマジパネェッす まぁ他のDCCツールや撮影テクとか外部要因がデカイとは思うがw 早晩CMとかはUE4ベースに置き換わるやもしれんな… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/83
84: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/17(木) 06:56:24.22 ID:8Usn5CeU このレイヤには情報がまだ割り当てられていません。レイヤをペイントするには、事前にレイヤ情報を作成するか割り当てなくてはいけません。 ↑ランドスケープをペイントしようとするとこのメッセージが出るのですが、レイヤーってどうやって作るのでしょうか マテリアルに無地のテクスチャを設定することでペイントできるのだと思っていましたが、できません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/84
85: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/17(木) 08:58:03.15 ID:tyZM78nT 公式ガイドとか調べてから質問してる? ここで聞くより速いやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/85
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/17(木) 10:24:12.73 ID:6jBHvQ/T >>82 まあその通りなんだけど、個人でもC++スキルがある程度あるなら、ベースとなる部分はC++の比重を増やしたほうが、トータルの負担は少ないかもしれない。 BPはパッと作るにはよくても、バイナリ形式で変更差分とか事実上とれないし一覧性も悪いから、修正を継続的に行うとメンテナンスコストが膨らみがち。複雑化すると何かを削除したりしたタイミングで謎のエラーも起きやすい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/86
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/17(木) 17:16:19.20 ID:BvgIPu4j >>86 やっぱりそれは作っていく中である程度自分の感覚で掴んでいくしかないみたいだね。 ありがとう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/87
88: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/17(木) 17:53:21.17 ID:6CA1cl81 Directinputのプラグイン使いにくいな。xinputなら1〜-1なのに、Directは0〜1で、何も押さなくても0.5になるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/88
89: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/17(木) 18:25:43.43 ID:rwwqLtQF なんだその程度なら間に関数挟めばいいだけじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/89
90: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/17(木) 19:50:58.79 ID:8Usn5CeU blenderでいうスナップみたいな位置揃えの機能はありませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/90
91: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/17(木) 19:58:39.55 ID:rwwqLtQF Vキー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/91
92: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/17(木) 20:09:01.81 ID:8Usn5CeU あと、サイズ変更なんですが、ショートカットキーでスケーリングなどはできなかったでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/92
93: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/17(木) 20:48:38.75 ID:pF/SlH0G http://manabibeya.com/ue4hotkeys/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/93
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/17(木) 21:40:06.78 ID:zHvS5sy4 そいつには触らない 他の真っ当な質問には答える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/94
95: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/18(金) 01:56:11.46 ID:s4b03kGW 糞グラゲー作る場合にUE4とunityだとどっちがプレイ時に動作軽くなるとかある? 両者同じくらいの糞グラ度で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/95
96: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/18(金) 05:45:31.56 ID:r72SoCwn >>93 blenderみたいにドラッグで移動とかできないみたいですね 矢印掴んで移動くらいしかできない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/96
97: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/18(金) 07:42:19.93 ID:r72SoCwn オブジェクトを今見ている視点まで移動させる機能はあるんでしょうか? スナップだと角度まで変わってしまいます 位置揃えとかどうやるんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/97
98: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/18(金) 19:33:11.48 ID:xb98KgFq Directinputとxinputの数値が違うからアクションマッピングで一括にはできないですよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/98
99: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/19(土) 03:09:22.99 ID:RSxGp/pz サードウェーブの短期集中スクール気になるけど16.5万かあ。 モチベ上げるには良い機会だけどねえ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/99
100: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/19(土) 09:00:16.94 ID:8/Q5ub61 まず自分でやってみて試行錯誤し他方が良いと思うがねぇ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/100
101: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/19(土) 09:26:51.47 ID:p6I//Lt0 これか http://training-camp.twave.co.jp/ 4.16に更新された極める本の自習動画が120時間分、トレーナーに質問可能で16万円というのは、週15時間岩本町に通える状況にある人ならそんなに高くはないと思う。 そりゃ自分で試行錯誤しなきゃならん時はいつか必ず来るんだけど、 最初の一歩目から試行錯誤するよりは、極める本一通り120時間やった成果を踏まえた上で試行錯誤を始めたほうが望ましいんじゃないか。ゲーム開発未経験の人なら。 http://mevius.5ch.net/test
/read.cgi/gamedev/1500930783/101
102: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/19(土) 23:25:51.00 ID:eu0oLn8e 最新版ハンズオン動画だけくれ 学生に13万はかわいそうだな 3万引きとかケチな事言わずもっと安くしてやればいいのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/19(土) 23:33:22.02 ID:Psc4ADma いらねーよこんなの ズブの素人でも頑張れば本と公式サイト、質問サイトだけで理解できるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/103
104: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/19(土) 23:33:52.91 ID:Psc4ADma ましてや頭の柔らかい学生なら余裕だろ 本で理解できないならもとよりゲームなんて作れない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/104
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/19(土) 23:42:47.03 ID:p6I//Lt0 俺も人に教わったことはないから、要るか要らないかは人に教わって覚えた人に聞いてみたい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/105
106: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/20(日) 03:24:01.01 ID:gbPu1tRq MODO3ヵ月提供でいじっているのですが、substanceのエクスポートみたいにパッケージ化終了した後にそのフォルダーを開くというようなボタンがあるとちょっと便利かなと思ったけど初心者なのでエディター改造なんて無理。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/106
107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/21(月) 20:55:06.12 ID:oFfNTVH6 V-ray for UnrealEngineってFreeで利用できるんかな? それともやっぱプラグイン形式で別途ライセンス必要? まだ詳細発表sれないからなんとも言えんけどw フリーでりようできたらえぇなぁ… それだけでUE4利用しちゃいたいくらいだわ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/107
108: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/22(火) 14:42:52.80 ID:AjrsVaFb >107 まず無料はないだろ。 普通に売りもんなんだから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/108
109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/22(火) 20:18:36.88 ID:+frJZ3iQ だろうなぁ… そういえばoverwatchの新作短編映像は 自前のインゲームエンジンでレンダーされてるらしいわ コミカル調なゲームだし、なぜ今までやらなかったかが疑問だったけど ようやくやってくれたな こんな感じで徐々にプリレンダ少なくなっていくんだろうな… パチンコ案件ですら最近はUE4だし… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/109
110: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/22(火) 23:25:17.14 ID:5+pCL83+ UnityではOctaneタダで使えるからな、気持ちはわからなくもない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/110
111: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/24(木) 22:28:55.21 ID:HjWD7ECl >>110 お陰でOctane for Unity知ることができたありがとうw アッチの本スレもはや機能してねーな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/111
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/25(金) 08:26:17.54 ID:eA27wEsr >>111 そうなのよ。ほんとは Unity の情報も追い掛けたいところだけど 見てたらイライラするのですぐログ消しちゃう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/112
113: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/26(土) 11:27:40.52 ID:JHoPvp0g この方のサイトを見て勉強していたのですが、作成したマテリアルをランドスケープにD&Dすると真っ暗な状態になります どうしてこうなるのかがよく分からないのでどなたか教えていただけませんか http://jetman.hatenablog.com/entry/2015/01/08/160229 こんな状態です http://i.imgur.com/i0Ed7js.png http://i.imgur.com/8wSwC30.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/113
114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/26(土) 11:35:12.48 ID:Q+OMbxBX そういう時はグラボ更新してみたら? オンボとかでやってない? オンボなんかじゃUE4満足に動かんぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/114
115: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/26(土) 11:43:05.82 ID:JHoPvp0g 分かりました!更新してみます ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/26(土) 12:05:15.03 ID:XIp2RSTD ライティングじゃない? ライトを置くかunlitにして光源関係なくするか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/26(土) 12:05:44.03 ID:Q+OMbxBX ということはオンボでやってたんだな?w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/117
118: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/26(土) 12:54:07.77 ID:JHoPvp0g なるほど!ライトのほうもいろいろと弄ってみます グラボはGTX970でやっててドライバーも手動で最新にしました ほかのサンプルマテリアルは普通に表示されるんですよね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/26(土) 14:25:17.21 ID:r3e+K0BP 真っ黒のランドスケープをペイントでなぞったらマテリアルが適応されたりするよ。 一回やってみて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/119
120: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/26(土) 15:03:42.29 ID:JHoPvp0g そうなのですか! ペイントで塗ってみます ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/26(土) 17:56:25.95 ID:YKuXWZZK 始めてみようと公式ページに行ってアカウント作ってダウンロードボタン押しても404が出てダウンロードページが出ない… ブラウザとかの問題でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/26(土) 18:03:17.16 ID:XIp2RSTD 昨日から検索できなかったり、サイトがおかしい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/26(土) 18:10:06.31 ID:YKuXWZZK サイトのメンテナンスとかで一時的にダウンロード出来ないのかな? ちょっと待ってみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/26(土) 18:14:50.71 ID:XIp2RSTD 復旧には数日かかると予想 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/27(日) 13:32:13.70 ID:0yG4DZC7 かなり初心者なのですが質問です、 ブレンダーでアーマチュアを入れてるとボーンの最後にendという名前のボーンが出来てしまうのですが、これは消さなくてもueでは問題ありませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/125
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/27(日) 14:25:04.60 ID:W/SFpvtd 実際動かした時に具体的な問題が起こらなければおk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/27(日) 14:29:49.64 ID:HaoFifqd エラーが出ても動けばいいんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/27(日) 15:37:26.78 ID:0yG4DZC7 とりあえずマネキンと同じボーン構成にしたいので一応消して見ます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/27(日) 15:38:12.10 ID:HaoFifqd 細かいやつだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/129
130: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/27(日) 20:11:51.59 ID:1632Eb6F ソケットを利用したいのですが、スナップがうまく行きません モデルにソケットを追加し、 スナップをしても親子付けされるだけでスナップをしたいものがソケットの位置まで動かないのですが、 どのように対処すればよろしいでしょうか? ドキュメントにはレベル上のモデルにアタッチすれば位置や回転もソケットに沿うように書いているのですが… BPを用いても同じような形になりました アタッチする側、される側はどちらもスケルタルメッシュコンポーネントです ソケット
のドキュメントをおいておきます ttps://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/Types/SkeletalMeshes/Sockets/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/130
131: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/28(月) 15:25:09.31 ID:BtxTwLHP ブレンダーのマテリアルとシェーダとライティング関連の機能は アンリアルのモデルを作るのに勉強するは必要ありますか? テクスチャだけしか使わないように見えるんですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/28(月) 15:44:38.74 ID:ZDJSCgxJ その程度の知識しかないのなら まずはブレンダーで しっかりAAA品質のモデル作ってみろ 話はそれからだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/132
133: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/28(月) 16:06:01.47 ID:BtxTwLHP >>132 そういう話ではなく、ブレンダーでエクスポートするデータに引き継げないような アンリアル側で設定、勉強し直さなければならない機能が知りたいんです。 シェーダはブレンダー側のレンダリングにしか効果が無いという認識なんですが間違ってますでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/133
134: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/28(月) 17:16:50.44 ID:47FEVSBb ソケットにアタッチした銃から弾を撃つにはどうしたらいい?調べてもみんなプレイヤーキャラから撃っててわからん というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/28(月) 17:48:10.73 ID:5QPLb3Kp ブレンダーからFBXを作ってUEに入れる際ボーンが小さすぎると出ます。 調べるとエクスポートの時に設定を変えると良いと見たのですが具体的な方法は乗って 居ませんでした。 7.4バイナリ デフォームボーンのみ、リーフボーン両方チェックを外しています、 アーマチュアFBXノードタイプはNULL どうすればいいんでしょう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/28(月) 18:12:12.42 ID:U3z8LWQJ >>134 >というか、ソケットにアタッチされたactorを返すノードがあったら教えてほしい BeginPlayとかの適当なタイミングでGet All Actor of Classから銃アクタを変数化じゃいかんか? あとは銃口の位置にソケットつけといて、そこからSocketTransformなんちゃらなノードで銃口のソケットを選べばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/136
137: 名前は開発中のものです。 [] 2017/08/28(月) 20:18:54.27 ID:47FEVSBb >>136 そいつの存在をすっかり忘れていたぜ ありがとう、なんとかなりそうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/28(月) 21:10:48.54 ID:UmyyHfII ちなみに Get All Actors Of Class はコメントに書いてある通り超遅い関数なので、画面更新が止まっていいタイミングで呼び出す必要がある。アクタ数の少ないプロジェクトなら顕在化しないかもしれない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/29(火) 01:30:29.48 ID:3BOZnT4u >>135 おそらく単純にボーンが小さすぎるだけだと思う その話をちゃんと説明しだすととても込み入った話になるので blender ue4 それぞれのユニットや単位系・スケールといったものについて調べてみてほしいが 簡易にはしょって言うと blenderは内部的な数値の1.0をデフォルトでは1mであると想定する ue4では内部的な数値の1.0を1cmであると想定する ゆえにあなたが単位の概念を真面目に遵守して180cmぐらいの人間を blender上で1.8unitぐらいのバウンディング
サイズになるよう作っているとしたら それはue4では1.8cmの小人になってしまいボーンが小さ過ぎますよと警告を受ける ちなみに最近のue4ではこのように1/100の世界からやってきたと思しきモデルをimportすると スケーリングの設定とか何もしなくても勝手に拡大して補正するようなので そのままgraymanなどと並べても同じような身長になってて一見問題なくインポートされたように見えるが approx sizeがおかしくなってたりモーションがおかしくなるので注意 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/29(火) 01:51:48.40 ID:3BOZnT4u 対処方法としては ・blender側で元からue4の座標系にあわせてデカイサイズでつくる ・blender側でexport時にx100させる ・ue4側でimport時に1/100させる の3種類があるが私個人の経験や苦労などからアドバイスさせていただくと 1つ目のblender上で大きくつくってしまったデータをfbx binaryで出力というのが一番安パイ (もちろんモーションもデカイサイズに合わせてつくる) import/exportで何とかしたいんだったらそれぞれの インポータ・エクスポータのパネルを
良く見ればスケーリング設定の項目がある ちなみに3Dグラフィックスの世界では基本的に1.0という数値を実世界の寸法で どれくらいとして扱うかというのは「製作者の好きなように扱えばよい」ものなんだけど 最近は物理シミュレーションやレンダラとの絡みなどで それぞれのゲームエンジンやツールごとに想定単位というのが設定されているので それに合わせて作るのが余計な苦労しなくて良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/29(火) 02:25:21.04 ID:3BOZnT4u あ、あと一点補足 もともと小さいサイズでつくったモデルを後からue4に合うスケールにblender上で拡大して利用する場合は アーマチュアとメッシュをそれぞれ個別にちゃんとスケール変更しないといけないから注意してね メッシュがペアレント付けされたままアーマチュアだけリサイズすると blender上では問題なくメッシュもスケールされて表示されるけど ue4に持ってくとメッシュとアーマチュアのサイズが一致せず奇形になる模様 オブジェクトへのリサイズとメッシュそ
のもののリサイズも混同しないようにね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/08/29(火) 06:02:36.00 ID:fM6mkyu8 おお!ありがとうございます!出力設定ばかりに目が行ってました! 了解です!ブレンダーの単位を変えて挑戦してみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/142
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