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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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107: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/27(土) 00:00:38.91 ID:P1pAgIhK >>96 ネタだと思っていましたが違うようなので こう考えて見てください。 あなたのPCはPS4並の性能を持っているとします。 あなたのPCでサクサク動くゲームでもPS2並のPCでは当然重くなります。 停止する事もあるでしょう。 PCは人によって性能がバラバラです。 スマホも同じです。 最近発売されているAndroid7.0機種やiPhone7でサクサク動くゲームでも Android4やiPhone5では重くなります。 他の方が説明している「ターゲットデバイス」というのは 「iPhone5でもサクサク動くように作る」みたいに ゲームを作り始める時に基準となる性能を自分の中で決めて制作することを言います。 尚、リアルな人(ユニティーちゃん)を1つ表示しただけの場合 Andorid2.3のCPU1.0GHzの1つコアの機種では15fpsしかでませんでした。 Andorid4.4のCPU1.6GHzの4つコアの機種では30fpsしかでませんでした。 Corei7のCPU2.7GHzの4つコアのパソコンでは60fps以上でました。 ※市販のゲーム速度は60fpsが基本です(稀に30fpsもあります) ※10fpsと60fpsでは10fpsの方が"遅い"です 60fpsの1/6の速度だと思ってください。具体的には画面がカクカクとコマ飛びします そしてゲームの重さですが、フィールドに配置している木の総本数ではなく 実際に画面に表示されている本数が影響されます。 例えば100本配置しても遠い場所の木が50本表示されていないようでしたら 50本分しか処理していません。 さらにメッシュ数が多いと重さに影響してきます。 以上を参考に勉強を頑張って見てくださいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/107
112: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/27(土) 10:02:32.17 ID:P1pAgIhK >>108 自分は現実的な挙動なレースゲームを作っているので 非現実系のベターはちょっとわからないですね申し訳ないです 初代マリオカート的な動きを再現する場合 ・物理エンジンを使いつつ、無理矢理細工を施すやり方 ・物理エンジンを一切使わずに気合でtransform.positionを自分でそれっぽく制御する どっちがベターなのか、これは作った事ある人にしかわからなさそうです RigidBodyを使うと物理エンジンが働くので カーブとかで速度と遠心力の関係を現実っぽく計算されるので 結局現実的な挙動になります。 WheelColliderはRigidBodyに車用の機能を追加したものと思っていいです。 WheelColliderもRigidBodyです ちょっと忘れていますがCharacterControllerもRigidBody必要じゃなかったでしたっけ? ちなみに仮に0.01の段差があったとして 150kmだと少し跳ねる程度だった場合300kmだとその20倍くらい跳ねます(苦笑) これはRigidBodyが現実的に計算してしまうせいです 自分もだいぶ苦戦しながらやっています(苦笑) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/112
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/27(土) 22:29:27.27 ID:P1pAgIhK >>118 >つまり画面はなるべく小さくしたほうがサクサク動くということですね。 画面サイズ+画面の奥行です。 特に奥行が重要です。 厳密にはカメラの"Clipping Planes"の"Far"という項目の事を指します。 ここが1000ならカメラの位置から1000m先までオブジェクトを描画する感じで 100なら100m先までです。 101m先の物は画面に表示されなくなります。 昔の3Dゲームは遠くの物が表示されていなくて ある程度近づくと突然画面にパッと現れる感じでしたがまさにそれです。 ターゲットデバイスについてはその考え方で大丈夫です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/119
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