[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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202: 2017/06/03(土)01:14 ID:DY+kedVX(2/2) AAS
名前がダサいのは使いたくないですよね
203: 2017/06/03(土)08:52 ID:PUxD8hhZ(1) AAS
>>200
後色々エコシステムガーとか言ってたなよく分からんけど
204(1): 名無し@キムチ 2017/06/03(土)18:28 ID:Qn0Pw8Tk(1) AAS
>>191
ありがとうございます!!
Colliderを使っての方法は、どうも音が円盤の回転についていかないよでうまくいかず、
Wavosaurで用意していた太鼓の音を8連音にすることで何とか実装できました。
安直な方法ですが、当方のレベルにはちょうど合っています。
それから以前処理にインターベルをつけたいという質問が出ていましたが、
コルーチンのような難しい方法を使わなくても、当方みたいな初心者レベルでも実装できますよ。
省9
205: 2017/06/03(土)18:41 ID:a8/6SzWN(1) AAS
CPUレンダラは消える運命だな
これからはGPUレンダの時代
いやーいい時代ですね
とはいってもTITANレベルや1080レベルが複数枚必要な世界だけどw
206: 2017/06/03(土)18:54 ID:331sQA0p(1) AAS
>>204
その方法でも似たような動きにはなるね。
ただしフレームレートを固定しないと端末毎に間隔がバラつくとか、インターバル処理が必要のない時間がある場合でも常にif分の処理コストがかかることに注意。
おまけでhogehogeはTime.frameCountで代用出来る。
目的を実現する方法は色々あるのは普通だけど、その中から処理の違いをきちんと考えて、目的に合った適切な実装を選択するようにする方がいい。
207(2): 2017/06/04(日)00:12 ID:hGOSNvXD(1) AAS
JSONからデータを読み込む時の話で質問ですが
このJSONファイルそのものが数万行あり
メガ単位のファイルだった場合
そこから特定のタグからデータを随時読み込もうと思った場合
当然負荷がかなりかかってしまうものなんでしょうか?
208: 2017/06/04(日)00:32 ID:fzOhgQgf(1) AAS
当然負荷がかなりかかってしまうものなんです
209: 2017/06/04(日)01:20 ID:dZ5KoSqS(1) AAS
SQLの方がいんじゃね?
210: 2017/06/04(日)03:17 ID:5Ofz8DTa(1) AAS
最初に、ファイルをメモリに読み込めば、キャッシュされるから、
何回読み込んでも、外部装置からではなく、メモリから読み込まれるから速い
しかし、メモリは占有され続けるから、例えば、10分に1回しか読まないのなら、
毎回外部から読み込んで、使ったら解放してもよい
短時間に頻繁に読むのなら、ファイルをメモリ上に置き続ければいい
211(1): 2017/06/04(日)15:17 ID:mpTCsZro(1/2) AAS
>>207
アセットを買えば負荷も気にならなくなりますよ
212(3): 2017/06/04(日)20:16 ID:eVSMmeDS(1/2) AAS
class A
{
public int i = 1;
public enum EnumA{
element1,
element2,
}
省17
213: 2017/06/04(日)20:30 ID:HrdPbdLW(1) AAS
>>207
>>211が言ってるのは大嘘
Unityを投げ捨てれば気にならなくなるよ
214(1): 2017/06/04(日)21:01 ID:lcvmV8VN(1) AAS
>>212
Unityで他のスクリプトの変数や関数を利用する
でググるといいよ
215: 2017/06/04(日)21:08 ID:mpTCsZro(2/2) AAS
>>212
アセットを買えばわかると思いますよ
216(1): 2017/06/04(日)21:29 ID:iQ/7IBsQ(1) AAS
>>212
iとenumAは変数
EnumAは列挙型でEnum.element1などは定数
だから全く意味が違う
217: 2017/06/04(日)22:26 ID:eVSMmeDS(2/2) AAS
>>214 >>216
大変参考になりました。ありがとうございます。
218: 2017/06/05(月)00:08 ID:OsXuTcOt(1/2) AAS
やあ
playmakerて
シーン遷移やデータ管理なんかも制御できるかい?
219(1): 2017/06/05(月)09:32 ID:ghj98ZQs(1) AAS
できますん
220(1): 2017/06/05(月)10:36 ID:b+kTPSP7(1) AAS
サルゲッチュみたいなプレイヤーキャラクターの背後にカメラをニュートラル出来るようにしたいのですがいい方法はないでしょうか?
今カメラはプレイヤーキャラクターを見ながら周りをY軸360度プレイヤーキャラクターを軸に周り、
プレイヤーキャラクターはカメラの向いている方向を前とし、前進できます。
221: 2017/06/05(月)14:59 ID:wTjOFTQP(1) AAS
>>220
一番いい方法は、アセットをかうことです
222: 2017/06/05(月)17:15 ID:us/DT0Ps(1) AAS
SCEJに入る手もある
223: 2017/06/05(月)20:29 ID:OsXuTcOt(2/2) AAS
>>219
ありがとう
そうなんだすごいね買うかな
ていうか買うか買うべきか欲しいな
224(2): 2017/06/06(火)23:56 ID:rOgC2FEm(1) AAS
ノートPCで開発してる人いますか?(3D)
どれくらいのスペックなら問題なく動くのか気になります。グラボ付の買わないとダメでしょうか?
225: 2017/06/06(火)23:59 ID:FLF1oLL9(1) AAS
mac book proでいいよ
226(2): 2017/06/07(水)00:02 ID:KsZL274L(1) AAS
それはムリポ(´・ω・`)
windowsでお願いします。てかmacbook proのi5内蔵グラボでちゃんと3D作れるなら
大概のwindowsノートで作れるってことかな?
227: 2017/06/07(水)00:04 ID:1nxPx0n2(1) AAS
そんなの作るもの次第だろ
228: 2017/06/07(水)00:08 ID:XMOj9Pdg(1) AAS
外部リンク:shop.asus.co.jp
これにしようぜ
229: 2017/06/07(水)00:18 ID:lJ++A4SE(1/2) AAS
>>226
bootcampしろ
軽くて安定、iOSのビルドにも使える
モバイル考えないならデスクトップ買え
230: 2017/06/07(水)00:47 ID:TTOqj2Oi(1/3) AAS
外部リンク:gigazine.net
MacBook Air(2011)やMacBook Pro(2011)などの製品が2017年6月30日(金)にサポートが打ち切り
製品寿命6年とかデカいスマホだな
231: 2017/06/07(水)01:00 ID:TTOqj2Oi(2/3) AAS
でも家電も部品保有期間5〜9年だから、期間自体は大差ないみたいで、
アップルだけが特別悪い訳じゃないけど、部品があれば修理してくれるのと、
修理受付の期間自体が消滅するのは、ちょいと話が違う気がするかな
怖すぎるw
232: 2017/06/07(水)01:12 ID:4+YOtuiu(1/2) AAS
若い頃の故ジョブスは毎年新型の互換性ゼロのMac出そうとしたらしいから、アップルも大分優良企業になったということだな
233: 2017/06/07(水)01:49 ID:TTOqj2Oi(3/3) AAS
富士通 5年
HP 3〜5年
東芝 5年
NEC 6〜7年
Dell 4年?
ASUS 2年
更に上がいたわ エイスースやべぇwww
234: 2017/06/07(水)02:23 ID:ie+6RZ7M(1) AAS
>>226
アセットを買えば気にならなくなりますよ
235: 2017/06/07(水)09:57 ID:4u2LJRtz(1) AAS
>>224
おれMacBook Proで作ってるよ。
ディスクリートGPU内蔵の15インチRetinaだけど。
だいたい不満なく動く。まあデスクトップには負ける。
236: 2017/06/07(水)12:40 ID:lJ++A4SE(2/2) AAS
i5-16GB-irisでも普通に制作できるね
ただベイク作業とかはやっぱり遅くなるし発熱もする
普通のリアルタイム描画は特に問題ない
irisでカクカクするレベルだとリリース出来ないし…
237: 2017/06/07(水)12:42 ID:A/nJkCDd(1) AAS
>>224
オンボードのintel iris proとかでも動くので
作業内容次第でハイスペック必須でもないんだけど、
他の人がいってるように
やりたいことにもよるし
あまりケチらず予算と相談しなはれ
なるべくハイスペックの方が良い
省2
238: 2017/06/07(水)17:43 ID:4+YOtuiu(2/2) AAS
Steam100ドル?でゲームアップできるようになるんだよな
personalかっこ悪いしPlusは高いから月1000円のLight作ってくれ
てアンケにも書いたけど実現しないかな
239: 2017/06/08(木)07:32 ID:JKgIUGTO(1) AAS
お布施として月10ドル程度ならいいかもな
例のダークグレースキンだけ売ってくれ
グレースキンは他のDCCツールと比べて違和感ある
過去のMayaを連想させるw
240: 2017/06/09(金)02:02 ID:/Iq6fNTZ(1) AAS
うんこちんちんうんこちんちん
ううぇえええええええええいいいいいいい
241(1): 2017/06/10(土)09:11 ID:4LBT1lnA(1) AAS
BlenderのゴチャゴチャしたUIがどうにも好きになれないがアニメーションを付けるとなると他には高額なモデリングソフトしか選択肢がないのが悲しい。
242: 2017/06/10(土)09:58 ID:GuVQWrF3(1/3) AAS
>>241
アセットを買えば良いんじゃないですか?
243: 2017/06/10(土)10:14 ID:Cdmf5zpU(1) AAS
高額つっても
maya ltで月2500えんぐらい、
本気なやつに払えないような額じゃなか
244: 2017/06/10(土)12:20 ID:Q96RicqL(1) AAS
払えん額じゃないけどたまにしか使わない自分では毎年3万はちょっとな
245: 2017/06/10(土)14:28 ID:3PyDywZn(1) AAS
頼んで作って貰う方が安いかもな。
246: 2017/06/10(土)14:37 ID:GuVQWrF3(2/3) AAS
アセットを買い切りだから安心だよね
247: 2017/06/10(土)14:45 ID:mgmxpwUM(1) AAS
これ、買ったアセットが権利違反してた場合って誰が責任を問われるの?
248: 2017/06/10(土)15:12 ID:DVgNv/TR(1) AAS
んなもん、販売したアセットの作者だろうよ
249: 2017/06/10(土)16:04 ID:bhFQ9Z8P(1) AAS
盗品を買っても、盗品だと知らなかったら、買ったもんはその人のものになる
それが日本の法律
250: 2017/06/10(土)18:27 ID:gkm7AgQI(1) AAS
善意の第三者ってやつか
251(1): 2017/06/10(土)20:04 ID:TIwkQWk9(1) AAS
久しぶりにエディタ起動したんだけど文字こんな小さかったっけ
エディタのUIって変更できる?
252: 2017/06/10(土)21:01 ID:GuVQWrF3(3/3) AAS
>>251
ASSETを買えば出来ると思いますよ
253(3): 2017/06/10(土)22:02 ID:XgQ//yG2(1) AAS
素人同然の質問で恐縮ですが、UnityのSortingGroupのsortingOrderをスクリプトで設定する方法がわかる方教えてください。
SpriteRendererみたいに、GetComponentできないで困ってます。
254: 2017/06/10(土)23:42 ID:luRGrk0n(1) AAS
>>253
using UnityEngine.Rendering
を付け忘れてるんじゃない?
255(1): 2017/06/10(土)23:52 ID:NJJc0gNz(1) AAS
>>253
SortingGroupはBehaviourを継承しているので普通にGetComponentで取得出来る
何故取れないかをエスパーするならSortingGroupの付いているオブジェクトではなく、その子孫にあたるオブジェクトからGetComponentしてるからだろう
そうであるならば制御スクリプトをSortingGroup側に移すのが適切
子孫オブジェクトからGetComponentInParentで見つけることも出来るが、より上位にあるオブジェクトを下位のオブジェクトから直接操作する作りにするのはあまり良い設計ではない
後者のような作りにした場合同じSortingGroupに属する別のSpriteがSortingGroupを介して知らない制御スクリプトから操作される事になるので、想定外の動きになってしまった時に何処から描画順を変更されたかの特定が困難になる
前者であればSortingGroupの付いてるオブジェクトだけ見れば解決するため、後者よりもメンテナンスがずっと楽
256: 2017/06/11(日)01:33 ID:jZzZ+j3V(1) AAS
>>255
丁寧にありがとうございます!
解決できました!!
257: 2017/06/11(日)12:44 ID:nlTNsCF5(1/2) AAS
>>253
あせっとをかいましょう
258(1): 2017/06/11(日)14:49 ID:COP6JlZF(1/2) AAS
Configurable Jointを使って関節の角度を制限した時、
どのくらいの位置で制限されているのかを簡単に確認する方法ってありますか?
RigidbodyのUse Gravityにチェック入れて実行し、Sceneビューで回転させる方法で確認していたんですが、
パラメータに違いが無いのに、ちゃんと制限される場合と全く制限されない場合があり困っています。
259: 2017/06/11(日)16:02 ID:2ljvFm0p(1) AAS
困ったらクラシアンに連絡だー!
260: 2017/06/11(日)16:50 ID:nlTNsCF5(2/2) AAS
>>258
もう、それはアセットをかうべきでしょう!
261: 2017/06/11(日)17:21 ID:qKFRMWnB(1) AAS
アセットおじさんまだいたのか...
262: 2017/06/11(日)18:06 ID:GAyKhWKR(1/2) AAS
延々とつまらないことを続けるやつってどういう精神構造してるんだろ。
まあかまってちゃんなのは間違いないか。
263(2): 2017/06/11(日)18:16 ID:KArtcGpK(1) AAS
延々とつまらないことを続けるやつ
世の中の大半のエンジニアはそうだよな
もしかして君もそうかね?
264: 2017/06/11(日)18:37 ID:COP6JlZF(2/2) AAS
エンジニアリングは名前に反して既存製品を使ったパズルゲームだからつまらなくないぞ。
265: 2017/06/11(日)18:58 ID:GAyKhWKR(2/2) AAS
>>263
つまらないこと繰り返す仕事なのか。かわいそうだな。
266: 2017/06/11(日)20:08 ID:2dGSrMWC(1) AAS
どう思われても負けないが、そう思ったら負けだよなw
267: 2017/06/11(日)21:06 ID:xepDIyfT(1) AAS
>>263
君の顔の面白さにはかなわないや
268: 2017/06/12(月)12:54 ID:NbISyxik(1) AAS
unityて簡単ていわれるけど、
実際作るとつまづきまくるから
なるべく既存のアセット使ったりして
工数減らすのは
現実的な選択として賛成だにあ
269(2): 2017/06/12(月)13:06 ID:BIdO4+Rx(1/2) AAS
uguiで一文字づつ表示するのにsubstringを使って表示させ、
個別に色文字を使うのに文字に含まれるHTMLを文字として表示しないように、
一文字づつ判定させて飛ばしてるんですがなにか効率のいい方法ないでしょうか
すごく汚いコードでお恥ずかしいんですが、アドバイスいただけたら嬉しいです。
public Text Comment; //UIに表示する文字
IEnumerator UpdateTextCoroutine(string text)
{
省21
270: 2017/06/12(月)14:51 ID:4KKbKCH+(1) AAS
>>269
いい方法が有ります。
アセットを買いましょう。解決します
271(1): 2017/06/12(月)18:10 ID:NyaTmCfF(1) AAS
>>269
正規表現の置換
string str = "abc<color>def</color>ghi";
str = System.Text.RegularExpressions.Regex.Replace(str, "<.*?>", "");
Debug.Log(s);
でabcdefghiに置換できます
272: 2017/06/12(月)19:04 ID:BIdO4+Rx(2/2) AAS
>>271
ありがとうございます!うまくいきました
勉強になります
273(3): 2017/06/13(火)04:32 ID:AdsyBo0X(1/4) AAS
質問させてください
unityで蛇行した川をポリゴンで作り、プレイヤーがその川に入っている時にバシャバシャという水の跳ねる音をつけたいのですがうまくいきません
自分はmeshコライダーのトリガーを使って判定しようとしましたが、これだと川が蛇行しているので全頂点を内包する長方形の当たり判定が作られてしまい
見た目では川に入っていないのに判定が取られてしまいます。
透明なボックスコライダーなどを複数組み合わせてそれっぽくするしかないんでしょうか・・・
上記の実装に関して何かアドバイスを頂けたら幸いです
274(1): 2017/06/13(火)04:53 ID:1MTkX36a(1) AAS
>>273
高さ無視して良いなら川の形した平面のメッシュ用意してやれば良さげ
275(1): 2017/06/13(火)09:01 ID:79OY4RFV(1/2) AAS
Unityで大きいBoxColiderでざっぱに当たってるか判定して、そこで引っかかったらメッシュコライダで詳細にあたりを調べるとかって出来るん?
276(1): 2017/06/13(火)10:19 ID:wVX+DJAY(1/4) AAS
>>275
アセットを買えば出来ます
277(1): 2017/06/13(火)10:20 ID:wVX+DJAY(2/4) AAS
>>273
アセットを買うしかないと思います
278(1): 2017/06/13(火)11:08 ID:K7hS8obO(1/3) AAS
どのコライダと当たったのかをスクリプト内で調べるべし
279(3): 2017/06/13(火)12:18 ID:79OY4RFV(2/2) AAS
>>278
いやボックスコライダに当たったらそこで初めてメッシュ古来だでの評価したいってことだが。
280: 2017/06/13(火)12:28 ID:DejerF/6(1) AAS
>>279
アセットを買えばいいんじゃない?
281: 2017/06/13(火)12:31 ID:UR3NFfLx(1/2) AAS
単純に子objectをつくってボックスコライダーをわりあてて、その子objectから
あたり判定をとってあげればいいだけでは?
282: 2017/06/13(火)12:33 ID:fGvdomoO(1) AAS
わざわざボックスコライダで評価する意味あんの?
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