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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/
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407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 18:20:24.29 ID:mnU4IsFY Unity軽く触ってみたけど簡単に作れます!みたいな触れ込みだけど 結構ガッツリプログラム書かないと駄目じゃない?これ チュートリアルの玉ころがしは簡単だけど ローグライク2Dのチュートリアルとかは結構難しいよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 18:33:13.56 ID:YFMwAjJR 相対的な簡単さを絶対的な簡単さと偽ってるだけだからまだ良心的 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 18:58:49.68 ID:nFYpcEEx ある程度以上の規模のゲーム作るのがそもそも難しい作業だから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 20:07:42.89 ID:ZFFYbfbw 実際自分で作り始めると毎日やることなすことつまづくと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 20:45:48.76 ID:pRk3a5a+ 作るの好きだけどストアに掲載するのが面倒 かといって外注する程気合い入れてないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 22:47:52.00 ID:ILKQLYKC アセットをかえば簡単だと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 23:09:47.13 ID:89HwilAC >>401 アセット使わない派 >>402 ・ご指摘の通り実装の手軽さの問題もある ・最適化を犠牲にし視認性を重視することもある(メンテナンスの利便性) ・スマホ向けにメモリー節約重視で選択を変える時もある (変数に格納しっぱなしの方が嫌な場面もある) 他 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 23:27:56.10 ID:ZFFYbfbw 聞くだけむだだったなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 23:35:30.72 ID:89HwilAC そうかい? ・Awakeになんでもかんでもぶち込むとアプリ起動しなくケースがある ・根本的にアプリの起動が重くなる ・スマホのライフサイクルを知っているならば都度確保の方が安全な事が多い ・GCとの兼ね合い 他、きりがないほどある 作る物にもよるし何を重視するかにもよる だからケースバイケースなわけ 無駄に感じるなら最初から質問しないでね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 23:48:50.26 ID:8FuMlYpm きりがないほど何にも対応出来ない素人は書き込まないで下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/416
417: 402 [sage] 2017/06/17(土) 23:53:57.70 ID:pfeoMtxp 俺はわかりやすかったですthx http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/417
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 00:00:18.95 ID:q1X0lAjX ケースバイケースは地雷ワードだな 100%適用できるルールではなくても"基本的に"と譲歩つけた上で何か解を与えたほうがいいんだろね みんな問いよりも解法ばかりを求める時代だから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 02:10:35.70 ID:sTZlcSJA 実行効率、つまりパフォーマンスはどのくらい低下するのかの話じゃなくて? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/419
420: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/18(日) 07:56:08.74 ID:X5Sl8Nuy >>415 答えになって無くて笑ってしまったw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 08:45:18.82 ID:WNEWBLm8 >>395の時点でお察し http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 08:51:32.03 ID:3wXsUBad バーカ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 09:43:50.32 ID:5tDWnbC/ 持ち上げてから梯子外されるガイジ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 10:23:18.25 ID:XAVbtWpl >>418 ケースバイケース君と俺は別人だが俺が書いた>>379から派生してグダッてるみたいなので基本方針を示しておく 1. Findは基本的に使用禁止 文字列引数による検索は実行時エラーの温床となるので避けるべき、インスペクタ上でオブジェクトの名前を変えられただけでコケるとか怖すぎる またヒエラルキーツリーを全部舐める様な処理を多用するのはパフォーマンス的にも好ましくない 2.インスペクタ上で参照がセットされていることを前提にした構造は可
能な限り避ける シーンファイルを誤って変更された時に、インスペクタ上で探して修正するのは面倒。特にシーン内のオブジェクトが複雑に絡み合った参照関係を持つなどは論外 もしどうしてもこれが避けられない場合はオブジェクトをプレハブ化してプレハブ内での参照に限定することで問題のスコープを小さく保つ 上記ルールに沿って作れないならそれは設計が悪いので設計を見直す、疎結合を徹底するべし 必要ならCamera.mainなどの様なstatic経由での参照の受け渡しや、シングルトンなマネージャークラスの導入を検討する ※多用は厳禁、後者はScript
Execution Orderを正しく設定すること ヒエラルキーツリーやインスペクタでの変更に弱いコードはメンテナンス性が低く、こうした変更による問題が発生した場合の問題箇所の検出が非常に困難になるので避ける様にするといい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 10:39:43.18 ID:3wXsUBad じゃあゲーム上のオブジェクト参照どうすんのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 11:22:37.04 ID:YW1VLQdX これ間違ってるね >1. Findは基本的に使用禁止 名前で判断するのが一番メンテナンスしやすいので普通によく使われる バグってもそれを上回る使い安さ。だから使用禁止にしてる企業なんかない むしろ命名規則の徹底の方が大切。名前書き間違えるとか池沼に弄らせない限り起きません。 池沼はゲーム作っちゃダメ。以上、終わり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 11:24:34.89 ID:/3Y06ViO >>424 低能自慢して何が楽しいの? アセットおじさんとは違う嫌がらせかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 11:51:03.41 ID:XAVbtWpl >>426 たとえば… GameObject.Find("MainCamera"); Camera.main 他所から変更されるリスクはどちらも大差ないが、優先されるべきは圧倒的に後者だ コード補完が効くのはどっちだ? コンパイル時点で間違いが検出出来るのは? 処理速度はどっちが早い? アセットとして切り出した時などに名前を変更されるリスクは本当にないのか? 命名規則に従ってないオブジェクトの存在をどうやって見つける? 運用対処なんてバグの温床以外の何物でもない http:
//mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 12:19:07.81 ID:YW1VLQdX さぁ?w 現実は君の考えてる妄想とは違うってこったろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 12:23:52.12 ID:3wXsUBad 得意げに長文書いててワロタ ゲーム会社で働いてから書き込もうな知ったかエンジニア君 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 12:57:35.86 ID:d8uwf8Mk 運用カバー無しとかキリがないと思うんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 13:09:59.77 ID:q1X0lAjX >>424 おお、何となく書いたレスに真面目な長文回答つけてくれてわざわざスマンね 俺は内容に関してはほぼ同意 Findに限らず、SendMessageやStopCoroutineみたいな文字列指定はクソだからね ただ正し過ぎるというか、1,2を両方課すのは求道的すぎて利便性が損なわれてる気もする 1に比べたら、インスペクタ参照についてはもっと緩くてもいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 13:10:47.80 ID:X5Sl8Nuy ケース・バイ・ケースでアセットをかうのが一番最適だと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 13:45:05.15 ID:DLtXAMjk Findは使わないけど、正規表現検索と置換使ってないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 13:55:21.52 ID:q1X0lAjX そりゃ文字列処理は文字列引数でいいっすよ 参照や呼出しを実行時に文字列比較で解決するのはパフォーマンスも悪いしメンテナンス性も落ちるしデメリットしかないよねってお話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/435
436: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/18(日) 13:56:47.12 ID:+mnWtDzw そうだ、俺もアセットを買おう 細かい部分大変だ アセットを買おう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 14:00:07.13 ID:Fr4XIrmP >>426 js好きがコンパイルとかたるいっすわw とか抜かしててライブラリ使う時に違う型渡しててデバッグに手間取って死んでたの思い出した。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 14:03:18.54 ID:B/qMU4Iu もうすべての質問に ケースバイケースて返しとけよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 14:08:17.74 ID:M/2QAqjI スクリプトアタッチやインスペクタの設定をエディタ拡張で 自動化してる俺には関係が無かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/439
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 14:29:28.63 ID:q1X0lAjX それな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 14:46:23.45 ID:XAVbtWpl >>432 全面的に同意、求道的すぎるのは認める ここ初心者多いから>>426みたいなクソ開発者になるなという意味を込めて厳しめに書いた リスクを理解した上で使うならともかく、安易に便利だからで多用すると一気にコードが糞になるからなぁ >>439 あるある、ついでにエディタ上で触らせる必要がなく親子関係が確定してるオブジェクトなんかはhideFlagsも立てたりする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 15:19:36.48 ID:nmnJlvzm コルーチンを使えば大抵は解決する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 15:39:48.82 ID:X5Sl8Nuy アセットを買えば大抵は解決しますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 15:47:07.09 ID:nmnJlvzm コルーチンとラムダ式でUnityの制御は全て網羅できる λを崇めよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 17:08:30.89 ID:hyK8VDmp アセットストアで売っているアセットについて質問しても宜しいでしょうか? アセットのスレらしきものがなくて。 terraincomposer2というアセットを買ったのですが、公式を見ながら使ってるのに躓いてしまって… http://www.terraincomposer.com このアセット購入した方いらっしゃいますでしょうか? お伺いしたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 17:17:36.89 ID:X5Sl8Nuy >>445 ケースバイケースで別のアセットを買うのが良いでしょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 17:30:36.61 ID:Ga9T3hxB >>439 なにそれ欲しい GitHubで公開おなしゃす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 18:20:48.74 ID:M/2QAqjI やってる事はOneStepEffectsと大して変わらないから参考にしたらいんでね? https://github.com/makoto-unity/OneStepEffects 全部既出の情報だから大して難しくないし、最初にインスペクタにボタン付けて それをカスタムするだけだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 18:30:17.24 ID:Ga9T3hxB >>448 いや難しくないならなおさら該当機能のみを切り出したシンプルなコード提供おなしゃす URLは主とする目的以外のスクリプトが多すぎて初心者にはどこ切り出したらいいのかわかりません >>441の方でもいいですよ Find使うのは良くないってわかってるけど インスペクタでポチポチ設定するのもな…ってのを解決できるんでしょ? ウンチクをダラダラ書くよりもコードと行動で示すのが他の開発者にとっても有益では 何も本垢でとは言わないから捨て垢でで
も公開おなしゃす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 18:41:27.00 ID:9R6VPmIg スゲー他力本願w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/450
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 18:47:53.80 ID:d8uwf8Mk エディタ用のスクリプトを実際に使うとなると、自分で読み書き出来ないと実用性ないのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 18:48:21.19 ID:M/2QAqjI OneStepEffectsってcsが1つ入ってるだけなんだが? 255行目のApplySSAO()とか見ればいいじゃん 幾らなんでも酷いんじゃねーの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:08:48.38 ID:X5Sl8Nuy >>449 アセットを買ってもダメみたいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:25:19.93 ID:Ga9T3hxB >>452 確かに丸投げはいかんなと思い直して読んだけど、このコード提示するのは見当違いじゃね ここまでさんざん議論されてきたのって Unityエディタ上でインスペクタで参照設定するのと AwakeでFind&GetComponentするのとではランタイム時にどっちが効率いいかだよね URL先のコードはUnityエディタ上のボタン一つでカメラやライトを FindObjectOfTypeで全走査してAddComponentやプロパティの設定してるだけ つまりAwakeでFindせずかつインスペクタでポチ
ポチしなくてもいいことへの 解決法でもなんでもないものっていう >>439で自動化してる俺には関係無いって言ってるけどそもそも求めている結果が違うから そりゃ関係無いという http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:28:49.12 ID:Ga9T3hxB ちなみにFind系は基本的にエディタ拡張でヒエラルキー走査して ごにょごにょやるためにあるようなものだと思ってる Unityエディタ上ではパフォーマンスは多少犠牲になっても問題ないし こうなると>>441の”あるある”に期待やなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/455
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:39:14.41 ID:M/2QAqjI エディタでメソッド実行すると変数はインスペクタに記録されるから 手動で設定したのと同じなんだけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:49:51.66 ID:nmnJlvzm すまん、お前らまだUnityでコーディングしてるね http://teamcherry.com.au/wp-content/uploads/playMakerOverview.png 今はビジュアルスクリプディングの時代ですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:50:35.61 ID:nmnJlvzm お前らまだUnityでコーディングしてるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:51:28.51 ID:Ga9T3hxB >>456 いやランタイム時の参照をどう持つかのお話なので Unityエディタ上でコンポーネントのプロパティの設定(と無い場合はAddComponent)を 自動化してるか手動でやるかのあなた話は、議論している箇所が違うんですよね… 煽ってるわけではないので気を悪くしないでね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:01:31.70 ID:M/2QAqjI >>459 話もブレてるし何を理想として思い描いたのかよく分からないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:03:54.39 ID:0/Ag2Y7d >>458 コルーチンをビジュアルに書いたの見せてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/461
462: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:13:48.96 ID:q1X0lAjX >>459 最初の問い(>>389)はランタイム時の効率についての話しだが、それについてはFindのほうがオーバーヘッドが大きいよねと概ねコンセンサスは出来てるだろう (直接、Find系とインスペクタ参照で速度比較したデータが示されていないけど) で、>>424でランタイム時の効率だけでなくメンテナンス性にも話題が広がったので、複雑な参照関係はエディタ拡張スクリプトで自動化しておくと効率面でもメンテナンス面でも有益なことが多いよね、となった
なんかおかしいかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/462
463: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:19:07.23 ID:Ga9T3hxB >>460 俺の話は徹頭徹尾、ランタイム時の参照をAwakeでFindしないかつインスペクタでポチポチしない方法です >>439の書き込みにこの話の求道者である>>441が賛同してたので勝手に期待しちゃっただけです あなたのやっている自動化は私の求めるものとは違っていただけなのでどうぞ気になさらずに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/463
464: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/18(日) 20:19:26.05 ID:+mnWtDzw >>457 これなんてやつ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/464
465: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:28:32.00 ID:3wXsUBad >>464 モグリかよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/465
466: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:31:46.17 ID:Ga9T3hxB >>462 そう、その「複雑な参照関係はエディタ拡張スクリプトで自動化しておく」方法を知りたいんです 自分の状況を書いておくと、 1. 最初はインスペクタでドラッグ&ドロップで参照設定していた 2. UIとか配置オブジェクトが1シーンに数十個とかになってくると、さすがにポチポチは面倒… 3. Awakeで命名規則に従ってFindで設定しちゃえ 4. ランタイムではパフォーマンスが悪いし、オブジェクトのリネームに弱いと気づき、泣く泣くポチポチへ戻る で現在4の
状態なので、それを自動化できるアセットなら欲しいと思ったわけです この話をしてる流れの中でUnityエディタ上でリフレクションとか使って自動設定するのかなとか考えたけど 運用考えると破綻しそうなので、すでにバリバリ実用してそうな>>441とかに参考コードのおこぼれでももらおうと思ったわけです やっぱりそんなものはないのか、ポチポチ業務へ戻りますかね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/466
467: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:34:34.58 ID:nmnJlvzm >>464 PlayMaker UE4のブループリント風エディタ拡張 もはやゲームプログラマがコードを書く時代は終わった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/467
468: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:37:22.40 ID:nmnJlvzm コルーチン、LINQ、ラムダ式を使わないならコードなんて書くな もうお前がやろうとしている事は他の誰かがアセットにして公開しているのだから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/468
469: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/18(日) 20:41:11.49 ID:+mnWtDzw >>467 うわーこんな便利な物があるんですね すぐに買います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/469
470: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:46:21.89 ID:nmnJlvzm 今はもうC#プログラミングは関数をポータブルに持ち運ぶ世界だよ クラスの概念さえ以前より希薄になろうとしている 遠く離れた、名前すら知りもしない世界の果てのクラスの関数をプレイヤークラスが実行できる これがファーストクラス関数型の世界 従来の手続き的なコーディングはレガシープログラマと言われる Unityでコーディングする意味がない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/470
471: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:48:36.20 ID:m9nbofGj >>469 まて、早まるな。 PlayMakerは確かに便利だけど、 結局プロパティとかメソッドの知識がないと組めないのは変わらんぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/471
472: 名無し@キムチ [] 2017/06/18(日) 21:14:01.06 ID:UdS9CyS1 T2VBuilderはUnityでつくられていると思いますが、 あのように自分の画面をキャプチャーしてAVIに録画する関数は、 Unityのスクリプトにあるのですか? またそれは何という名前の関数ですか?使い方もお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/472
473: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 21:37:15.68 ID:Fr4XIrmP >>470 そのうちリアクティブスパゲティ作りそうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/473
474: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 21:40:40.73 ID:WNEWBLm8 >>466 単にこういうやつを求めてる? using UnityEditor; using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class attachSelectObjects { [MenuItem("Assets/autoAttach")] static void autoAttach() { List<GameObject> l = GameObject.Find("GameManager") .GetComponent<myScript> ().myList; //アタッチ先のリストを取得 foreach(GameObject go in Selection.gameObjects){ //ヒエラルキーで選択している
ゲームオブジェクトをリストに登録 l.Add (go); } } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/474
475: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 22:01:39.46 ID:Ga9T3hxB >>474 うーん、せっかく貼っていただいたんだけど違うかな…? それだとListの中をランタイム時にいちいち回して該当オブジェクトを検索しなくちゃいけないからさらに効率悪そう 他の人はどうやってるんだろ?って調べてみると、ZenjectってライブラリがやってるDIがイメージ通りっぽい ただこれも結局はランタイム時に参照関係を解消するみたいなので処理効率という点ではFind系と変わらなそう? …もう諦めてしばらくはドラッグ&ドロップでやっていきます
わ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/475
476: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 22:08:44.71 ID:WNEWBLm8 ああ、uiはuiの参照先にアタッチ、playerはplayerにみたいなことをやりたいってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/476
477: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 22:12:26.43 ID:Ga9T3hxB >>476 そそ。インスペクターにドラック&ドロップでポチポチ設定するのも数が少なけりゃいいけど 大量になってくると面倒かつアタッチ先ミスったりアタッチ漏れとかあるから それで自動化って話が出てたから期待しちゃっただけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/477
478: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 22:14:14.28 ID:mYx0Ucs7 初心者です。 ボタンを押したらidleからjumpステートにbool値で移ってまたidleにすぐ戻るスクリプトを書きたいのですが。 if (Input.GetButtonDown("Bbutton")) { if (currentBaseState.nameHash == idleState)anim.SetBool("e", true); } if (currentBaseState.nameHash != idleState)anim.SetBool("e", false); と書いてみたらなぜかうまくいきました。 if (Input.GetButtonDown("Bbutton")) { if (currentBaseState.nameHa
sh == idleState)anim.SetBool("e", true); } if (currentBaseState.nameHash == jumpState)anim.SetBool("e", false); でもこれだと一度押したら永遠とjumpし続けるようになってしまって。 ステートがjumpに移ったらフラグが消えるようにと思って書いたのですが、なぜこんな挙動になるのか理解できないので教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/478
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 22:17:14.91 ID:nmnJlvzm コルーチンを使えば解決しますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/479
480: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 22:25:34.41 ID:nmnJlvzm そらフラグ立てた直後にステート取得したってアイドルのままだよなぁ?? やっぱり必要なのはコルーチンじゃないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/480
481: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 23:29:22.76 ID:WNEWBLm8 >>478 jumpStateに正しいHash値が設定されてないとか たとえば static int JumpState = Animator.StringToHash("歩いてるどー"); みたいなコードになってるとすると 永久に==JumpStateは満たせないからジャンプし続けそうだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/481
482: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/19(月) 01:29:13.74 ID:6qJGZiJQ まさかのコルーチンおじさん登場 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/482
483: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/19(月) 01:51:55.80 ID:7YbLLl2h >>466 これ説明しだすときりがないんよなぁ >3. Awakeで命名規則に従ってFindで設定しちゃえ これでうまく動いていたなら、そのコードを微調整してメソッドに切り出して、ContextMenu属性つけて、Resetから叩くようにするだけでもいいかも? Resetはスクリプトをアタッチした時に参照を掴む処理を呼ぶため、ContextMenu属性は任意のタイミングで参照を再設定するために使う感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/483
484: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/19(月) 02:40:14.82 ID:7YbLLl2h >>466 ちょっとネタっぽい作りにするならこんな感じとか? エディタ上にしか存在しないオブジェクトを作ってそいつに参照抱えさせて、受け手にばら撒くスタイル ビルド後は撒き手側クラスすら存在しないので、ダメな子であるFindObjectsOfTypeを使っても実行時のパフォーマンスには影響しない https://docs.google.com/document/d/1LKHIf7aPw5x-yx2K5Z7yNiZZ9bvy-6SoiLVh9jOk_W4 まあこれはあくまでもこんな事もできるというお遊びでしかないので、本気でこれ
を実用しようとか考えないようにな 真面目に作るならEditorWindow使う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/484
485: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/19(月) 02:43:33.04 ID:+84dxBsS 自分もエディタ拡張で事前に自動Findするやつ使ってるけど 量が増えすぎると結局不安になってきて 「あれ? これ使う時にResourceから逐一Loadすればもうそれでいいんじゃないか・・・?」 ってなってきちゃった。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/485
486: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/19(月) 02:56:34.21 ID:omxlK2mg >>481 Base Layer.を抜かしてました。 くだらなすぎて泣けてきました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/486
487: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/19(月) 06:54:41.97 ID:rsZkYwXo アセットをかえば全て解決ですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/487
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