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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/
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381: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 10:39:38.15 ID:E6JM4SWs >>380 知らない単語をググって習得の機会とするのか わからないままコードをコピペして満足するか 質問者がどっちを選ぶかはわりとどうでもいい 後者を選んでも問題解決するようにコードは書いてあるしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 10:48:53.84 ID:O6aBsQlK ScriptReferenceだとStartCoroutineもStopCoroutineも IEnumeratorインスタンス作って使えになってんのな 公式tutorialは相変わらず動的コード生成のまんまじゃの これではなくならん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 16:32:56.58 ID:puc0wwL/ find関数はupdate関数の中で使うなということですが、find関数使わずにどうやってオブジェクトの情報を取得するのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 16:46:44.86 ID:E6JM4SWs >>383 Awake内でFindしてプロパティに参照を保持 Awake後に動的に生成されるものに関しては、生成されたインスタンス側のAwake内で渡し先をFindして参照を渡すなど Updateは毎フレーム呼ばれるので毎フレームオブジェクトを探すのは無駄 Find系に比べれば軽いがGetComponent系も同様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 17:36:38.42 ID:puc0wwL/ >>384 わかりやすくありあり。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/385
386: 名無し@キムチ [] 2017/06/16(金) 20:18:06.07 ID:GcEw8KU8 >>363 デバッガというかデバッグ関数はいつも使っています。 ですが役に立った試しがありません。 というのは説明ではコンソールに表示されると書いてあるのですが、 コンソールはプロジェストの右にあるボタンを押すと出てくるウインドウのことですよね? ですが、例えばDebug.Log("金玉");と書いてそこをいくら探しても何も表示されてないのですが… 当方の探し方が悪いのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 20:43:24.72 ID:QsCI2dtA スルー推奨 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 21:59:31.08 ID:hsu73I1c >>386 そういうときは「unity Debug.Log 表示されない」ででも検索なさいな 初心者のうち、というか経験積んでも開発環境よりも先にまず自分を疑うのは基本だ 他の質問は割りと素直にアドバイス聞き入れて建設的な解決に向かうのに今回はやけに突っ掛かるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 22:00:19.70 ID:OyCZvXKK あらかじめインスペクタでアタッチするのと、AwakeとかでFind&GetCommentのとではどっちが効率いいんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 22:51:43.71 ID:mGgG4nl1 ケース・バイ・ケース http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/16(金) 23:03:14.59 ID:qF4UEGK8 パフォーマンス的には大して変わらん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/391
392: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/16(金) 23:54:50.50 ID:VwSQ55H3 >>380 コルーチンは宣言時点で(List系みたいに?)自動でIEnumratorのインスタンス生成していたということですか 色々聞いて見るとやっぱり()最高ですね。ありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/392
393: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/16(金) 23:57:11.94 ID:VwSQ55H3 >>379さん貼り忘れてましたありがとうございました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 02:51:53.94 ID:ZFFYbfbw Findはオーバーヘッドばかにならないはずだが なぜケースバイケースなんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 02:58:09.35 ID:4N3eKWxH そりゃケースバイケースの時があるからですよ 解らない人は知らなくていいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 03:09:01.44 ID:RWFiqgwy 人外のコントって面白えな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 03:14:20.63 ID:ZFFYbfbw 答えられません、とw ほんとテケトーだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 03:33:49.35 ID:tORkmJ/o https://gist.github.com/guitarrapc/76ab23f0e3368e81c4259f6fe3c12b42 ベンチマークある 100オブジェクトで3.6msのようだが、1/4近くそれだけに取られるのはちょっと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 03:57:50.33 ID:ZFFYbfbw 1000回まわしてそんなもんならって思っちゃう罠 tagだと圧倒的に早いって参考になるね typeはあかんやつや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/399
400: 390 [sage] 2017/06/17(土) 07:24:43.63 ID:89HwilAC >>394 俺の言ってるのは>>389についてケースバイケースって事な Update()内でのFindの話はしてない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/400
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 10:18:54.89 ID:uOCjaS/6 >>400 アセットおじさんっぽいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 10:36:34.45 ID:pfeoMtxp >>400 横からですまんけど、どうケースバイケース? 単にD&Dが好きかコード書くのが好きかみたいな手段の話? それとも負荷の話ではある?>>389は負荷のつもりだと思うけど(知らんけど) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/402
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 10:41:47.59 ID:UGLU7o9s 同種のアタッチ先が違うオブジェクトを複数用意する必要があるならインスペクタで柔軟に変えられるようにしておく 複数のシーンで同じオブジェクトを使用したり、途中で生成したりするならFind 実装方法による http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/403
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 11:14:12.55 ID:KBN1S3O5 ガイジかな? アスペかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 11:47:10.84 ID:PcOOd2P9 >>398 サンクス、参考になった oftypeがここまでとはw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/405
406: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/17(土) 17:44:24.21 ID:/Jex4D7T 初めて作ったのはどんな作品ですか? Unityユーザーはコレの前にも色々経験あるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/406
407: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 18:20:24.29 ID:mnU4IsFY Unity軽く触ってみたけど簡単に作れます!みたいな触れ込みだけど 結構ガッツリプログラム書かないと駄目じゃない?これ チュートリアルの玉ころがしは簡単だけど ローグライク2Dのチュートリアルとかは結構難しいよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 18:33:13.56 ID:YFMwAjJR 相対的な簡単さを絶対的な簡単さと偽ってるだけだからまだ良心的 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 18:58:49.68 ID:nFYpcEEx ある程度以上の規模のゲーム作るのがそもそも難しい作業だから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/409
410: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 20:07:42.89 ID:ZFFYbfbw 実際自分で作り始めると毎日やることなすことつまづくと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/410
411: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 20:45:48.76 ID:pRk3a5a+ 作るの好きだけどストアに掲載するのが面倒 かといって外注する程気合い入れてないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 22:47:52.00 ID:ILKQLYKC アセットをかえば簡単だと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/412
413: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 23:09:47.13 ID:89HwilAC >>401 アセット使わない派 >>402 ・ご指摘の通り実装の手軽さの問題もある ・最適化を犠牲にし視認性を重視することもある(メンテナンスの利便性) ・スマホ向けにメモリー節約重視で選択を変える時もある (変数に格納しっぱなしの方が嫌な場面もある) 他 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/413
414: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 23:27:56.10 ID:ZFFYbfbw 聞くだけむだだったなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/414
415: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 23:35:30.72 ID:89HwilAC そうかい? ・Awakeになんでもかんでもぶち込むとアプリ起動しなくケースがある ・根本的にアプリの起動が重くなる ・スマホのライフサイクルを知っているならば都度確保の方が安全な事が多い ・GCとの兼ね合い 他、きりがないほどある 作る物にもよるし何を重視するかにもよる だからケースバイケースなわけ 無駄に感じるなら最初から質問しないでね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/415
416: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/17(土) 23:48:50.26 ID:8FuMlYpm きりがないほど何にも対応出来ない素人は書き込まないで下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/416
417: 402 [sage] 2017/06/17(土) 23:53:57.70 ID:pfeoMtxp 俺はわかりやすかったですthx http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/417
418: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 00:00:18.95 ID:q1X0lAjX ケースバイケースは地雷ワードだな 100%適用できるルールではなくても"基本的に"と譲歩つけた上で何か解を与えたほうがいいんだろね みんな問いよりも解法ばかりを求める時代だから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/418
419: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 02:10:35.70 ID:sTZlcSJA 実行効率、つまりパフォーマンスはどのくらい低下するのかの話じゃなくて? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/419
420: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/18(日) 07:56:08.74 ID:X5Sl8Nuy >>415 答えになって無くて笑ってしまったw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/420
421: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 08:45:18.82 ID:WNEWBLm8 >>395の時点でお察し http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/421
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 08:51:32.03 ID:3wXsUBad バーカ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/422
423: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 09:43:50.32 ID:5tDWnbC/ 持ち上げてから梯子外されるガイジ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/423
424: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 10:23:18.25 ID:XAVbtWpl >>418 ケースバイケース君と俺は別人だが俺が書いた>>379から派生してグダッてるみたいなので基本方針を示しておく 1. Findは基本的に使用禁止 文字列引数による検索は実行時エラーの温床となるので避けるべき、インスペクタ上でオブジェクトの名前を変えられただけでコケるとか怖すぎる またヒエラルキーツリーを全部舐める様な処理を多用するのはパフォーマンス的にも好ましくない 2.インスペクタ上で参照がセットされていることを前提にした構造は可
能な限り避ける シーンファイルを誤って変更された時に、インスペクタ上で探して修正するのは面倒。特にシーン内のオブジェクトが複雑に絡み合った参照関係を持つなどは論外 もしどうしてもこれが避けられない場合はオブジェクトをプレハブ化してプレハブ内での参照に限定することで問題のスコープを小さく保つ 上記ルールに沿って作れないならそれは設計が悪いので設計を見直す、疎結合を徹底するべし 必要ならCamera.mainなどの様なstatic経由での参照の受け渡しや、シングルトンなマネージャークラスの導入を検討する ※多用は厳禁、後者はScript
Execution Orderを正しく設定すること ヒエラルキーツリーやインスペクタでの変更に弱いコードはメンテナンス性が低く、こうした変更による問題が発生した場合の問題箇所の検出が非常に困難になるので避ける様にするといい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/424
425: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 10:39:43.18 ID:3wXsUBad じゃあゲーム上のオブジェクト参照どうすんのよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/425
426: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 11:22:37.04 ID:YW1VLQdX これ間違ってるね >1. Findは基本的に使用禁止 名前で判断するのが一番メンテナンスしやすいので普通によく使われる バグってもそれを上回る使い安さ。だから使用禁止にしてる企業なんかない むしろ命名規則の徹底の方が大切。名前書き間違えるとか池沼に弄らせない限り起きません。 池沼はゲーム作っちゃダメ。以上、終わり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/426
427: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 11:24:34.89 ID:/3Y06ViO >>424 低能自慢して何が楽しいの? アセットおじさんとは違う嫌がらせかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/427
428: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 11:51:03.41 ID:XAVbtWpl >>426 たとえば… GameObject.Find("MainCamera"); Camera.main 他所から変更されるリスクはどちらも大差ないが、優先されるべきは圧倒的に後者だ コード補完が効くのはどっちだ? コンパイル時点で間違いが検出出来るのは? 処理速度はどっちが早い? アセットとして切り出した時などに名前を変更されるリスクは本当にないのか? 命名規則に従ってないオブジェクトの存在をどうやって見つける? 運用対処なんてバグの温床以外の何物でもない http:
//mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/428
429: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 12:19:07.81 ID:YW1VLQdX さぁ?w 現実は君の考えてる妄想とは違うってこったろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/429
430: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 12:23:52.12 ID:3wXsUBad 得意げに長文書いててワロタ ゲーム会社で働いてから書き込もうな知ったかエンジニア君 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/430
431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 12:57:35.86 ID:d8uwf8Mk 運用カバー無しとかキリがないと思うんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 13:09:59.77 ID:q1X0lAjX >>424 おお、何となく書いたレスに真面目な長文回答つけてくれてわざわざスマンね 俺は内容に関してはほぼ同意 Findに限らず、SendMessageやStopCoroutineみたいな文字列指定はクソだからね ただ正し過ぎるというか、1,2を両方課すのは求道的すぎて利便性が損なわれてる気もする 1に比べたら、インスペクタ参照についてはもっと緩くてもいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 13:10:47.80 ID:X5Sl8Nuy ケース・バイ・ケースでアセットをかうのが一番最適だと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 13:45:05.15 ID:DLtXAMjk Findは使わないけど、正規表現検索と置換使ってないのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 13:55:21.52 ID:q1X0lAjX そりゃ文字列処理は文字列引数でいいっすよ 参照や呼出しを実行時に文字列比較で解決するのはパフォーマンスも悪いしメンテナンス性も落ちるしデメリットしかないよねってお話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/435
436: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/18(日) 13:56:47.12 ID:+mnWtDzw そうだ、俺もアセットを買おう 細かい部分大変だ アセットを買おう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 14:00:07.13 ID:Fr4XIrmP >>426 js好きがコンパイルとかたるいっすわw とか抜かしててライブラリ使う時に違う型渡しててデバッグに手間取って死んでたの思い出した。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 14:03:18.54 ID:B/qMU4Iu もうすべての質問に ケースバイケースて返しとけよw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 14:08:17.74 ID:M/2QAqjI スクリプトアタッチやインスペクタの設定をエディタ拡張で 自動化してる俺には関係が無かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/439
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 14:29:28.63 ID:q1X0lAjX それな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 14:46:23.45 ID:XAVbtWpl >>432 全面的に同意、求道的すぎるのは認める ここ初心者多いから>>426みたいなクソ開発者になるなという意味を込めて厳しめに書いた リスクを理解した上で使うならともかく、安易に便利だからで多用すると一気にコードが糞になるからなぁ >>439 あるある、ついでにエディタ上で触らせる必要がなく親子関係が確定してるオブジェクトなんかはhideFlagsも立てたりする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 15:19:36.48 ID:nmnJlvzm コルーチンを使えば大抵は解決する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 15:39:48.82 ID:X5Sl8Nuy アセットを買えば大抵は解決しますよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 15:47:07.09 ID:nmnJlvzm コルーチンとラムダ式でUnityの制御は全て網羅できる λを崇めよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 17:08:30.89 ID:hyK8VDmp アセットストアで売っているアセットについて質問しても宜しいでしょうか? アセットのスレらしきものがなくて。 terraincomposer2というアセットを買ったのですが、公式を見ながら使ってるのに躓いてしまって… http://www.terraincomposer.com このアセット購入した方いらっしゃいますでしょうか? お伺いしたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 17:17:36.89 ID:X5Sl8Nuy >>445 ケースバイケースで別のアセットを買うのが良いでしょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 17:30:36.61 ID:Ga9T3hxB >>439 なにそれ欲しい GitHubで公開おなしゃす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 18:20:48.74 ID:M/2QAqjI やってる事はOneStepEffectsと大して変わらないから参考にしたらいんでね? https://github.com/makoto-unity/OneStepEffects 全部既出の情報だから大して難しくないし、最初にインスペクタにボタン付けて それをカスタムするだけだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 18:30:17.24 ID:Ga9T3hxB >>448 いや難しくないならなおさら該当機能のみを切り出したシンプルなコード提供おなしゃす URLは主とする目的以外のスクリプトが多すぎて初心者にはどこ切り出したらいいのかわかりません >>441の方でもいいですよ Find使うのは良くないってわかってるけど インスペクタでポチポチ設定するのもな…ってのを解決できるんでしょ? ウンチクをダラダラ書くよりもコードと行動で示すのが他の開発者にとっても有益では 何も本垢でとは言わないから捨て垢でで
も公開おなしゃす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/449
450: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 18:41:27.00 ID:9R6VPmIg スゲー他力本願w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/450
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 18:47:53.80 ID:d8uwf8Mk エディタ用のスクリプトを実際に使うとなると、自分で読み書き出来ないと実用性ないのでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 18:48:21.19 ID:M/2QAqjI OneStepEffectsってcsが1つ入ってるだけなんだが? 255行目のApplySSAO()とか見ればいいじゃん 幾らなんでも酷いんじゃねーの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/452
453: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:08:48.38 ID:X5Sl8Nuy >>449 アセットを買ってもダメみたいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:25:19.93 ID:Ga9T3hxB >>452 確かに丸投げはいかんなと思い直して読んだけど、このコード提示するのは見当違いじゃね ここまでさんざん議論されてきたのって Unityエディタ上でインスペクタで参照設定するのと AwakeでFind&GetComponentするのとではランタイム時にどっちが効率いいかだよね URL先のコードはUnityエディタ上のボタン一つでカメラやライトを FindObjectOfTypeで全走査してAddComponentやプロパティの設定してるだけ つまりAwakeでFindせずかつインスペクタでポチ
ポチしなくてもいいことへの 解決法でもなんでもないものっていう >>439で自動化してる俺には関係無いって言ってるけどそもそも求めている結果が違うから そりゃ関係無いという http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:28:49.12 ID:Ga9T3hxB ちなみにFind系は基本的にエディタ拡張でヒエラルキー走査して ごにょごにょやるためにあるようなものだと思ってる Unityエディタ上ではパフォーマンスは多少犠牲になっても問題ないし こうなると>>441の”あるある”に期待やなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/455
456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:39:14.41 ID:M/2QAqjI エディタでメソッド実行すると変数はインスペクタに記録されるから 手動で設定したのと同じなんだけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:49:51.66 ID:nmnJlvzm すまん、お前らまだUnityでコーディングしてるね http://teamcherry.com.au/wp-content/uploads/playMakerOverview.png 今はビジュアルスクリプディングの時代ですよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:50:35.61 ID:nmnJlvzm お前らまだUnityでコーディングしてるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 19:51:28.51 ID:Ga9T3hxB >>456 いやランタイム時の参照をどう持つかのお話なので Unityエディタ上でコンポーネントのプロパティの設定(と無い場合はAddComponent)を 自動化してるか手動でやるかのあなた話は、議論している箇所が違うんですよね… 煽ってるわけではないので気を悪くしないでね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:01:31.70 ID:M/2QAqjI >>459 話もブレてるし何を理想として思い描いたのかよく分からないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/460
461: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/18(日) 20:03:54.39 ID:0/Ag2Y7d >>458 コルーチンをビジュアルに書いたの見せてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495286462/461
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