[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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272: 2017/06/12(月)19:04 ID:BIdO4+Rx(2/2) AAS
>>271
ありがとうございます!うまくいきました
勉強になります
273
(3): 2017/06/13(火)04:32 ID:AdsyBo0X(1/4) AAS
質問させてください
unityで蛇行した川をポリゴンで作り、プレイヤーがその川に入っている時にバシャバシャという水の跳ねる音をつけたいのですがうまくいきません

自分はmeshコライダーのトリガーを使って判定しようとしましたが、これだと川が蛇行しているので全頂点を内包する長方形の当たり判定が作られてしまい
見た目では川に入っていないのに判定が取られてしまいます。
透明なボックスコライダーなどを複数組み合わせてそれっぽくするしかないんでしょうか・・・

上記の実装に関して何かアドバイスを頂けたら幸いです
274
(1): 2017/06/13(火)04:53 ID:1MTkX36a(1) AAS
>>273
高さ無視して良いなら川の形した平面のメッシュ用意してやれば良さげ
275
(1): 2017/06/13(火)09:01 ID:79OY4RFV(1/2) AAS
Unityで大きいBoxColiderでざっぱに当たってるか判定して、そこで引っかかったらメッシュコライダで詳細にあたりを調べるとかって出来るん?
276
(1): 2017/06/13(火)10:19 ID:wVX+DJAY(1/4) AAS
>>275
アセットを買えば出来ます
277
(1): 2017/06/13(火)10:20 ID:wVX+DJAY(2/4) AAS
>>273
アセットを買うしかないと思います
278
(1): 2017/06/13(火)11:08 ID:K7hS8obO(1/3) AAS
どのコライダと当たったのかをスクリプト内で調べるべし
279
(3): 2017/06/13(火)12:18 ID:79OY4RFV(2/2) AAS
>>278
いやボックスコライダに当たったらそこで初めてメッシュ古来だでの評価したいってことだが。
280: 2017/06/13(火)12:28 ID:DejerF/6(1) AAS
>>279
アセットを買えばいいんじゃない?
281: 2017/06/13(火)12:31 ID:UR3NFfLx(1/2) AAS
単純に子objectをつくってボックスコライダーをわりあてて、その子objectから
あたり判定をとってあげればいいだけでは?
282: 2017/06/13(火)12:33 ID:fGvdomoO(1) AAS
わざわざボックスコライダで評価する意味あんの?
283: 2017/06/13(火)12:58 ID:UR3NFfLx(2/2) AAS
コライダー生成ならSAColliderBuilderあたり使えないかな?
外部リンク:www.assetstore.unity3d.com
284
(1): 2017/06/13(火)13:08 ID:wVX+DJAY(3/4) AAS
>>279
そのレベルを作れないならアセットをかうのがいいし
アセットを買ってもだめなら、もう諦めたほうが良い
285: 2017/06/13(火)13:15 ID:LDXJ/w7I(1/2) AAS
>>284
この人の意見だよ。

技術磨きたいなら試行錯誤すればいい、目的が完成ならアセット買うべき。
286: 2017/06/13(火)13:16 ID:LDXJ/w7I(2/2) AAS
なので、まずどっち?
結構難しいのでね。やる気があるならみんなが相談に乗ってくれるとは思う。
287
(1): 2017/06/13(火)13:30 ID:MOGnX/8/(1) AAS
>>279
自分がそもそも何やりたいのかすら分かってなさそう
288
(2): 2017/06/13(火)15:14 ID:a2mpIY9x(1) AAS
>>287
重い処理は必要な時にしか走らせたくないってことだがそれすら検討つかないとか低脳すぎるんじゃねーの?
289
(1): 2017/06/13(火)15:17 ID:fYdYBf5B(1) AAS
別に重くないんだが低能すぎて判断つかないの?
290: 2017/06/13(火)15:19 ID:K7hS8obO(2/3) AAS
答えもう出てんじゃん
結局レスバトルしたいだけかよ
291: 2017/06/13(火)15:27 ID:RBVUwNqO(1) AAS
>>288
それはアセットを買わないとだめですよ
292: 2017/06/13(火)15:38 ID:wVX+DJAY(4/4) AAS
>>288
Unityが何してるかわからんからこんなアホな言葉が出てくる
アホはだまってアセット買っとけば幸せになれるよ
293: 2017/06/13(火)16:10 ID:6ha24yIF(1) AAS
質問です。
同じ機種の2台のWebカメラの映像をWebCamTextureを使用して表示したいのですが、うまくいきません。
調べたところUnityでは同じ種類のWebカメラは1つしか使えないのですが、どうにかなりませんか?
294: 2017/06/13(火)17:15 ID:TAKEhRNn(1) AAS
アセット買えばいいとか言ってる奴が多いけど
アセット買って全自動で問題解決なんてならないぞ
このケースは
具体的に何を買えばできるっていうんだ?

Unity標準機能でできることなんだからアセット買っても解決しない
単純にプログラミングスキルが低いせい
295: 2017/06/13(火)17:16 ID:AbTFsUsw(1) AAS
アセットを買えば分かると思いますよ
296: 2017/06/13(火)18:03 ID:lzbnvdMV(1) AAS
>>289
じゃあお前はメッシュコライダ以外使うなよw
297: 2017/06/13(火)18:22 ID:zfyIvA2/(1/3) AAS
外部リンク[html]:docs.unity3d.com

Colliderはboundsプロパティを持ってることを考えたら、その程度の高速化はすでに内部処理でやってると思うんだが
返って遅くするだけ
298: 2017/06/13(火)18:22 ID:YhT28W0H(1) AAS
いかにも低能ニートって感じの煽りだな
299: 2017/06/13(火)18:28 ID:K7hS8obO(3/3) AAS
次スレからワッチョイ入れるか
300: 2017/06/13(火)22:18 ID:zSkxxv6I(1) AAS
今から入れろよボケ
301: 276 2017/06/13(火)22:52 ID:AdsyBo0X(2/4) AAS
>>277
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ
302
(1): 273 2017/06/13(火)22:53 ID:AdsyBo0X(3/4) AAS
レス版間違えたので再投稿ですw汚しちゃってすいません

>>274
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ
303
(1): 2017/06/13(火)22:58 ID:zfyIvA2/(2/3) AAS
>>302
MeshColliderのConvexプロパティはどうなってます?
true?
304
(1): 2017/06/13(火)23:26 ID:AdsyBo0X(4/4) AAS
>>303
trueです。
というか、MeshColliderのisTrigerをtrueにしたいならConvexをtrueにしないと
isTrigerのチェックボックスが解放されませんよね
305
(1): 2017/06/13(火)23:52 ID:zfyIvA2/(3/3) AAS
>>304
あ、そうなんだ
MeshColliderの経験少ないから知らなかった
軽く調べたらMeshCollider側で制約を回避するのは難しそうだね
川のMeshCollider側のIsTrigger&Convexはfalseにして、プレイヤー側のColliderで工夫したほうがいいのかも
プレイヤー側のColliderは簡単な形なのかな?
プレイヤー側で工夫したほうが楽チンな気がする
省1
306
(2): 2017/06/14(水)00:07 ID:KLD2ljQF(1) AAS
>>305
アドバイスありがとうございます
色々試してみます

実際にunity使ってみると仕様上かゆいところに手が届かないというか、もどかしい部分がいくつか出てきますね。
パフォーマンス優先してこういう仕様になってるんだろうけど
307: 2017/06/14(水)01:20 ID:aj4pCFI6(1) AAS
MeshColliderでConvex有効にしないとOnTriggerEnter取れないのは5.xから
physicsはNVIDIA PhysX SDKに丸投げだから、PhysX SDKのver違いによる
仕様変更の可能性はある

PhysX SDKは開発者泣かせなSDKだからPhysXが原因でも不思議はないかなと思う
308
(1): 2017/06/14(水)02:33 ID:1sRsdZ3W(1) AAS
>>306
こ、これは乙じゃなくてConvexなんだからね
画像リンク[png]:www.dotup.org

DCCソフト側でキューブを並べておいたらConvex入れても変形はしないみたい
Unityでやるよりちょっとマシ程度だけど、手間はどっちでやっても大差ないかもね
309: 2017/06/14(水)02:39 ID:26YMgC2v(1/2) AAS
>>306
もう、アセットを買えばいいと思いますよ、そのレベルじゃ
310: 2017/06/14(水)03:32 ID:lWyAf2s4(1) AAS
そのもどかしさわかるわー
MeshCollider + Rigidbody の組み合わせも CoverX=true強制になっててふざけんな状態だし
選択肢として可能にしておいてほしいもんだ
処理落ちどうのはこっちでカバーするし
311: 2017/06/14(水)03:34 ID:+ijmGWca(1) AAS
>>308
それだと変形しないんですね

自分でアセットストアから小物(野菜とか)のメッシュデータ落としてconvexつけてみたんですが、やはり川の時と同じように変形してしまいます。
何が違うのかな...
312
(3): 2017/06/14(水)07:15 ID:haEDSL54(1/2) AAS
public static class GameObjectExtensions
{
public static void transformM(this Transform t){ 処理 }
}
void Start () {
gameObject.transformM (gameObject.GetComponent<Transform>());
}
省1
313
(1): 2017/06/14(水)09:22 ID:B7+VHkXF(1) AAS
>>312
スクリプトが割り当てられたゲームオブジェクトなら
transformで取得できるよ
関係ないゲームオブジェクトなら
GameObject.Find("ゲームオブジェクト名").transform

あとMonoBehaviourを継承してないとStart()は呼び出されない。

public class Test : MonoBehaviour {
省13
314: 2017/06/14(水)10:05 ID:26YMgC2v(2/2) AAS
>>312
アセットを買えばいいと思いますが
315: 2017/06/14(水)13:44 ID:haEDSL54(2/2) AAS
>>313
出来ました。ありがとうございます。
316: 2017/06/14(水)14:21 ID:ip2y4rWT(1) AAS
>>312
拡張メソッドの話ではなかったみたいだが一応拡張メソッドの話を書いておこう
拡張メソッドのthis修飾子が付いた第1引数は呼び出し元のオブジェクトのように指定する
これはコンパイル時にstaticメソッドの呼び出しとして展開される

>>312のコードなら呼び出しは以下が正しい。
gameObject.transform.transformM ();

ただまあGameObjectExtensionsという名前に反してTransformを拡張してるとかツッコミどころは多い
317: 2017/06/14(水)19:17 ID:7PoPt8+e(1/3) AAS
UNITYってC#とJavaScriptで記述するって言われたけど
JavaScriptどんな時必要になるの?
318
(1): 2017/06/14(水)19:19 ID:S/j3wJfD(1) AAS
C#分からないやつが使うとき・・・・。
319: 2017/06/14(水)19:26 ID:7PoPt8+e(2/3) AAS
>>318
じゃあC#だけでいいのか
320: 名無し@キムチ 2017/06/14(水)20:16 ID:1f23pPXc(1/6) AAS
本日は晴天なり
321: 名無し@キムチ 2017/06/14(水)20:20 ID:1f23pPXc(2/6) AAS
あ、書き込めました。
しばらく書き込めない期間が続いていたので、ちょっとテストしてみました。ごめんなさい。
えっと初歩的な質問ですが、モノビヘイビアのスタート関数には行数制限があるのですか?
何か下のほうの行に書くと、その処理は無視されるみたいで、コピペして上のほうに持ってくるとちゃんと処理してくれるのですか?
これはいかなる理由に基づく現象なのでしょうか?
322
(4): 名無し@キムチ 2017/06/14(水)20:41 ID:1f23pPXc(3/6) AAS
これが主人公につけた当方のスタート関数です。

// Use this for initialization
void Start()
{
・・・長すぎるため省略・・・
MainCam = GameObject.Find("MainCamera(2)");
SubCam = GameObject.Find("Camera(2)");
省20
323
(1): 2017/06/14(水)20:52 ID:akYjCxEY(1) AAS
>>322
24行目までしか実行されないというのはどうやって確かめました?
デバッガでステップ実行?
324: 名無し@キムチ 2017/06/14(水)20:55 ID:1f23pPXc(4/6) AAS
>>323
目視です。実際やってみて、それより下の処理が実行されてないことを確かめました。
325: 2017/06/14(水)21:09 ID:Y03yzoRK(1/3) AAS
目視ってなんや?
326
(1): 2017/06/14(水)21:22 ID:nxSO0imy(1/4) AAS
処理されないなら、エラーコード出てないか?
327
(1): 2017/06/14(水)21:24 ID:nxSO0imy(2/4) AAS
あと、変数は、static連発してないよな?
328: 名無し@キムチ 2017/06/14(水)21:45 ID:1f23pPXc(5/6) AAS
>>326
エラーコードのようなものは出てないと思いますが、ワーニングのようなものはいくつか出ています。
>>327
変数38コのうち、public static にしているのは15コです。これは多いほうですか?普通ですか?
329: 2017/06/14(水)21:49 ID:nxSO0imy(3/4) AAS
管理できてれば多い少ないはないよ。
スタートの中身全部コメントアウトして実行。
問題ないなら順にコメントアウトを外してみる。
330
(2): 2017/06/14(水)21:55 ID:7PoPt8+e(3/3) AAS
開発何でしてる?VS?JET?それ以外?
331
(1): 名無し@キムチ 2017/06/14(水)22:02 ID:1f23pPXc(6/6) AAS
>>330
VS、JETのような言葉は当方見当がつきません。
開発はUnityで行っておりますが、これは質問の趣旨から外れた答えかもしれませんね…。
332: 2017/06/14(水)22:32 ID:ytlS3weq(1) AAS
コードを書くときは、どれを使ってるの?って話だろ
333: 2017/06/14(水)22:35 ID:zWmihP7B(1) AAS
ギャグじゃないとしたらリアクションに困る
334: 2017/06/14(水)22:37 ID:Y03yzoRK(2/3) AAS
>>331
コーディングは どのソフトで やっていますか?
335: 2017/06/14(水)23:01 ID:nxSO0imy(4/4) AAS
monodeveropじゃないの?
336: 2017/06/14(水)23:03 ID:Y03yzoRK(3/3) AAS
ガイジか?
337
(1): 2017/06/14(水)23:12 ID:VAdMibFx(1) AAS
ガイジってどこのソフト?
338: 2017/06/14(水)23:15 ID:FVm03s/+(1/2) AAS
winだと普通はVisualStudioだっけ?
macだとMonoDevelop
JETってJetBrainsのことかね?
しかしそれ聞いてどうする気だよデバッグ1から説明する気かねおまえら
と思わなくもない

単に
AudioSource[] audioSources = new AudioSource[5];
省2
339: 2017/06/14(水)23:16 ID:MFhtxVgH(1) AAS
>>322
エスパーするならInfoBoxがnullかつaudioSource[]の長さが5とかじゃない?
340: 2017/06/14(水)23:28 ID:FVm03s/+(2/2) AAS
そんなオチを聞いてすっきりしたいもんだね
341
(1): 2017/06/15(木)00:28 ID:dj3hkIbE(1) AAS
>>337
ガイジとは、身体及び発達、精神、知的障害児(しょうがいじ)の略である。
(中略)見るに堪えない振る舞いをする人を、障害者に喩えて非難する意図で使われる蔑称のひとつである。
342: 2017/06/15(木)00:33 ID:Jh8sWOac(1) AAS
>>341
ガイジ乙
343: 2017/06/15(木)00:40 ID:ev6fHGrU(1/6) AAS
>>330
Unity
344: 2017/06/15(木)00:46 ID:iUoohVv9(1) AAS
何だろう滅茶苦茶平静さを失った奴がいるような気がするな
345: 2017/06/15(木)01:39 ID:Jn7H48Sn(1) AAS
>>322
Start()内で処理がおかしくなるとき
処理されない行以降を別メソッドに分けて、
Invokeとかで遅延させるとうまくいく時がある。
他のスクリプトのStart()と処理の順番が原因?
346: 2017/06/15(木)02:16 ID:ubmL8zA0(1/2) AAS
全部コード見せてくれませんか?
347: 2017/06/15(木)02:18 ID:ev6fHGrU(2/6) AAS
嫌です
348
(1): 2017/06/15(木)02:24 ID:ubmL8zA0(2/2) AAS
ほかの方が言ってる通り、コンパイルエラーが出てない限りそこの部分に
関しては正常だと思われます。

競合する処理などが別にある可能性があるので、いったん新規のプロジェクトなり、
シーンをつくり、該当の処理と必要なものだけ並べた状態で実行してみるといいかと
349: 2017/06/15(木)02:31 ID:ev6fHGrU(3/6) AAS
嫌ですって
350: 2017/06/15(木)02:38 ID:OJpX7+2n(1) AAS
Assetsフォルダごと消せば足りないオツムで悩まなくて済む
どうせ出来ないんだから大して変わらないよ
351: 2017/06/15(木)02:46 ID:ev6fHGrU(4/6) AAS
いやって
352: 2017/06/15(木)07:55 ID:giY9RcgE(1) AAS
>>348
ああ、そうだな。
そもそもの質問への回答でよかったんだよ。
行数制限はない。以上。
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