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製作者スレ SRPG Studio 24章©2ch.net (1002レス)
製作者スレ SRPG Studio 24章©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/
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114: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 11:22:21.61 ID:C5Y8hWIW 威力は強いけど再攻撃できない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/114
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 11:37:26.77 ID:ZPH+yHST 使用条件は緩いけど高コストで耐久力が低いのがボウガン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/115
116: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 11:40:22.44 ID:00Impr4f あざす 仕様条件緩いってのは俺も考えてた 再攻撃できないってのもいいねぇ 真っ直ぐにしか攻撃できない(斜め不可)って構想が 実現できれば良かったんだけど俺には無理やった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/116
117: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 11:51:58.45 ID:C2xiylIL 攻撃力固定で力が加算されない作品あったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/117
118: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 12:01:16.23 ID:EayfK6z1 >>113 力無視で攻撃力は守備力考慮してって感じかな 命中重視とか特効重視とか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/118
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 12:17:32.29 ID:jdCbTLB0 ボウガンは弓と比べて 壊れやすい 連射できない 威力高い 値段が高い 射程は短い というイメージ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/119
120: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/30(火) 12:43:05.34 ID:FxFV4V3P えっボウガン射程長いイメージのオレは間違いだったのか ロングレンジの武器長弓に変えよっかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/120
121: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 12:46:48.63 ID:C2xiylIL ボウガンって実は商品名なんだよな バンドエイドやサランラップみたいに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/121
122: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 12:51:57.17 ID:00Impr4f クロスボウが正式なんだっけ ふむ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/122
123: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 12:52:22.54 ID:C5Y8hWIW クロスボウか弩って書くのが一般的かな 暗黒竜のボウガンは威力は鋼の弓より低かったけど必殺が高かった シンプルなシステムにするならこれくらいで良いのかもな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/123
124: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 13:07:40.05 ID:2G0TgIUH 某海外シュミレーションゲーは 威力高い射程短い装填に1ターンかかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/124
125: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 13:11:12.84 ID:NmaWZiWH ベルサガだと高精度短射程低耐久力高コストやったな 威力は固定で手軽に強いけど達人の弓には劣る感じの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/125
126: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 14:03:28.02 ID:NyaSIQVC 飛行特効の弓とアーマー特効のクロスボウとか クロスボウは追撃できなさそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 17:11:04.87 ID:FZASbYum 暁のボウガンは力無視威力固定だった その代わり上位の武器になると威力35とかあったけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 17:20:18.55 ID:ZufTuvaK >>127 特攻倍率3倍、近接攻撃可能とぶっ壊れ武器候補だよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 17:29:54.54 ID:FZASbYum >>128 初見時突撃したティバーン様がトンボ取りされて一瞬理解が追いつかなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 17:35:21.54 ID:GcyTGjKf >>129 やばい性能だと思ったけど それが無くなるとハゲ親父とラスボス以外には負ける要素ないからなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/130
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 17:41:48.86 ID:ZufTuvaK >>130 ハゲ親父はサジタリーで 女神様はアイクいないと解決できないし(憤怒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 21:35:25.97 ID:U9lXDVkm 味方か敵によっぽど強い飛行ユニットがいない限り 暁のボウガンは出さない方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/132
133: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 22:52:02.49 ID:PU63ybQ6 SRPGStudioだとクロスボウ採用してる作品あまり無いよね ダークネスアーミーのクロスボウは直間両用武器だけど重すぎて絶対に追撃食らう武器になっててほぼ産廃になってた 利点が味方の弓兵(アーブ)が捕縛攻撃できるってくらい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 22:57:21.72 ID:00Impr4f ダメ固定とかにして 敵とか中立ユニットに持たせると都合良さそうだね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/134
135: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 23:01:31.17 ID:NmaWZiWH 重い固定ダメージ武器みたいなのは もともと戦闘力が低くて命を使い捨てられる 敵側ユニットと相性いいんだよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/30(火) 23:29:31.49 ID:2G0TgIUH いっそアーマーキラー武器にしたらどうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 02:34:20.53 ID:aHul1MI4 弓は習熟に凄く時間がかかるのに対して 弩は誰でもすぐ使えるって利点があったはずだから 殆どの戦闘職が装備できるとかでいいんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 02:38:23.84 ID:e0Z2zrcy 弦を固定するのに1Tもしくは攻撃1回分かかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 02:45:32.60 ID:G3q6PdXn 誰でも装備できるとそれはそれで弓兵の存在価値が大幅に減るから難しい こういう場合はリアリティよりゲーム性重視した方がいい気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 02:48:18.61 ID:aHul1MI4 弓より何か弱点がいるかねぇ それこそ上にいくつか出てるみたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 04:53:31.92 ID:a4Rtnhv1 正直盛り上がって嬉しい 弩は威力5〜10の固定ダメ、装備条件緩い感じで 序盤で怖い武器にしてみることにした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 06:31:23.75 ID:poSJn4Xn コッキングの問題から基本的に馬上では使えない武器だから 何かに乗ってる系は使用禁止とかもいいかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 07:23:30.12 ID:lBoEnrq4 弓が強すぎる作品ならただの鍵みたいに誰でも使えるけどコスパの悪いアイテムとして登場するのは有りかもね 射程5いっちゃってる作品とか2マス攻撃しかできない普通の弓でも採用できそうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 11:53:55.40 ID:yYDClkz+ うちのボウガンは射線上なら味方にも当たるマップ兵器的な仕様にしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 13:03:08.19 ID:bcasYJkF >>139 ゲーム性とリアリティの折り合いは難しいな みんな間接攻撃できるゲームはちょっと嫌だ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 13:36:33.43 ID:byxiN4MG >>145 FE以外に目を向けるとそうでもない システムの作り方次第じゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 13:47:25.31 ID:bcasYJkF FE以外ではそういうのあるけど 兵種の特性が薄まってパラメータの高低で差が出るだけでいまいちなんだよなぁ 数字の殴り合いになっちゃうっていうかな 好みの問題だろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/147
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 13:52:18.41 ID:G3V7LOsh ユニット全員共間接攻撃できるスパロボ:「こちらのポイントは熱血と愛だ!」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 14:00:52.15 ID:Mh96HKvm FEがはっきり近距離遠距離クラスで分かれてるだけで 他のSRPGは誰でも遠距離攻撃手段あるほうが主流じゃないか SRPGStudioはFEツクールだからやりにくいだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 14:02:04.09 ID:4MxIZila 弓は誰でも装備できるけど命中率が悪くて 弓兵は兵科特性で大幅に命中率ボーナスとかすりゃええんでないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 14:23:08.60 ID:bcasYJkF 逆にSLGは遠距離近距離がハッキリ別れてる作品が多い気がするな FEはそれまであったSLGの延長線上にキャラ性を足した感じだから明確に分けてて 後発のSRPGはキャラ性を強化して誰でも同じように活躍できるように差別化が弱まったのかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 14:45:40.51 ID:6Hx4ILYR FEベースで作られたSRPGstudioのシステムだとスクエアの平面MAPだから 弓にせよクロスボウにせよ手槍手斧含めて射程距離の重みが凄い強いんだよな 威力や命中低すぎれば使われない死に武器になるし 逆にちょっとでも高いと遠距離ゲーになるしバランス取るの難しいよ スキルや兵種特性で個性出して武器とユニットのパラメータと成長率の微調整 武器コストと使用回数を様子見て上げ下げしながらひたすらテストプレイしてるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 15:06:40.69 ID:yYDClkz+ 弓は射程を3-4に設定してる そのかわりHPと防御は極端に低めにしてあるから 前衛抜きで立ち回るとすぐ死ぬバランスで調整してるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 15:22:02.05 ID:G3q6PdXn 弓の射程長くするなら敵として出てきた時どうなるか考えて調整した方がいいよ マップの作りが甘いと自軍の後衛もバンバン撃たれる事になって アーマー系や前衛が壁の役割果たせず産廃になる可能性ある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 15:49:41.82 ID:yYDClkz+ 威力もやや低めに設定してる うちのは槍が1-2、斧が射程2でつくってるから逃げ射撃も難しいようにはなってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 18:51:10.27 ID:byxiN4MG エコーズもボウナイトの高移動からの射程5は強力な代わりに 味方も敵もゴミみたいなパラメータだったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 19:08:24.38 ID:yUCJZDF5 射程3でも強すぎなのに射程4はな 汎用武器じゃなくて専用武器とか一品ものの神器ならええけど もしくは射程3以上は追撃不可にするとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 19:37:12.07 ID:6Ct4Vmzf ゴミーズはそれ以前にゲーム自体がゴミみたいな改悪品だから 話題に出すな( http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 19:47:46.42 ID:e0Z2zrcy 戦線がぶつかり合うまでに敵の戦力を削るながれならそれくらいは欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 19:51:35.66 ID:byxiN4MG 蒼炎の神器は射程4まであったけど空気だった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 19:58:09.34 ID:hi/esweq エコーズの弓は異色な存在感あるよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 20:09:14.92 ID:jdaMHEGa シューター的な感覚だと思った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 20:12:43.04 ID:0XI+GRE6 外伝の弓なんか(ry http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/163
164: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 21:05:53.00 ID:yYDClkz+ まさしく削る流れ ダメージはそれほど大きくない 傭兵相手にだいたい4か5はいるくらいでアーマー相手ならまずダメージ通らない程度 ちなみに追撃も不可 短弓は従来のFEの感覚で使える感じに仕立ててる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/164
165: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/31(水) 21:16:21.30 ID:EkJWjjdS ランタイムの画像は抜き出せても音は抜き出せないのってなんで? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/165
166: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 22:55:10.46 ID:pUD8PsSm 弓射程をやたら伸ばす場合、 壁越えて予想外の敵を倒せてしまい、イベントの整合性がとれなくなる可能性がある事 敵弓兵が壁越えて予想外の釣られ方をして、想定した行動をとってくれなくなる可能性がある事 この2点は特に注意する必要がありますね あと待機型のボスは敵専用超射程武器でも持たせないと出しにくくなります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/166
167: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 23:04:56.02 ID:bcasYJkF 待機ボスは砦や城の地形追加スキルで弓無効でもつけておけば良いんじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 23:21:26.56 ID:pJLCdarL どこから攻撃されても反撃出来るスキルをボスにつければ問題ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/168
169: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 23:21:40.30 ID:yUCJZDF5 待機ボス<<<<<<<移動する射程1ボス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/169
170: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 23:23:21.05 ID:yUCJZDF5 ラスボスとかは流石に射程気にしないといけないけどそうじゃないなら気にせんでええよ いくらステータスが高かろうが動かないボスはただのカカシですわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/170
171: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 23:42:11.40 ID:4MxIZila そもそも待機ボスが出るSRPGってFEぐらいやろ スパロボもオウガもボスは他の手下と一緒に頃合見て突っ込んでくるやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/171
172: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 23:44:04.98 ID:a4Rtnhv1 スパロボはともかく クォータービューは一緒にしちゃダメ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/172
173: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/31(水) 23:44:59.97 ID:Mh96HKvm スパロボは割りと待機見るな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/173
174: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/01(木) 00:46:06.74 ID:zOZK2O1N >>166 そのへんもちゃんと考えてはいる ボスはほとんどの場合防御高めに設定しているし回復床に設置してる さっきいった通り弓のダメージは低めに設定してるので 弓だけで倒すつもりだと、難しいかあるいは相当時間かかるので結局白兵を投入することになると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/174
175: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/01(木) 00:54:07.54 ID:zELc+Ast FEでも長弓とかシューターだけでボス倒そうとするとしんどかったもんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/175
176: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/01(木) 02:24:07.54 ID:nQimGUY0 バグなのか何なのか分からないけど不具合が起きた ステートで毒を付与したのに敵味方関係なく毒ダメージが全く発生しない 他の物理・魔法不可や行動不可は普通に動作した ステートに関するスクリプトは減少ターン処理だけだけど、有無に関係なく動かない 新規プロジェクト作成してその中で毒を入れると普通に動作するんだけど、 一体何が原因だろうか?誰かヘルプ求む verは1.127 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/176
177: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/01(木) 02:33:53.79 ID:nQimGUY0 >>176 自己解決した どうやらChange_AutoRecovery.jsが入れるだけで ステートの自然回復値を無視する処理を行ってるみたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/177
178: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/01(木) 07:01:55.18 ID:jhK1B/5t >>165 音楽の盗用防ぐためとか? だったら画像が抜き出せる理由が分からんし意味が分からんよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/178
179: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/01(木) 07:09:31.31 ID:p7N5Ho2U 画像は色変えたりでいじることは多々あるけど 曲や音は一部変えて新しいのなんか作るか? 需要なさすぎだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/179
180: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/01(木) 07:23:11.82 ID:OePxGSwU SEは普通に需要ある ピッチ変えたりテンポ変えるだけでもかなりバリエーション増やせるし 確か音回りのエクスポートはアップデート予定にあったはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/180
181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/01(木) 09:38:51.24 ID:B/9NNoJK ピッチやテンポを調整できる機能がデフォルトで付けば… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/181
182: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/01(木) 11:57:06.12 ID:UWEiWqlE 間接攻撃だけ防御上がるとかは山賊で見た http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/01(木) 12:06:23.60 ID:pc8tS/04 メディアデータのエクスポートがアプデ予定にあるから考えすぎなんだろうが 公式規約見ると加工が許されてる素材って画像とスクリプトだけなんだよな 音楽素材は権利関係で何かあるのかなと思ってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/01(木) 12:09:36.68 ID:cCnEL2D4 楽曲提供者がいじられるの嫌だとかそんなだろうと思うけど 他の素材と音量のすり合わせできないから結局RTP曲は一曲も使わんことにしたな 効果音は改変したいからエクスポートに期待したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/02(金) 17:41:34.83 ID:HnR+0CLf モーション画像が大きいと戦闘アニメ重くなってFPS落ちる事あるんだな 言われてみると当たり前なんだが最近気が付いた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/185
186: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/02(金) 18:31:38.18 ID:P8kBAObF >>185 同じでかい画像でも戦闘背景画像とは処理の仕方が違うからな そこを知らなきゃ察しもつかないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/02(金) 20:14:45.26 ID:LLK7vYVJ RTP曲って音量デカすぎやねん その辺のフリー素材の曲RTPに合わせると音割れするんだよなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/02(金) 20:22:26.37 ID:q0iOwE5c ツクールみたいに個別に調整できたらいいのにね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/188
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/02(金) 21:13:54.25 ID:4HgoRuNW フリー曲の方を音量調整じゃダメなん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/189
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/02(金) 21:29:45.46 ID:+vdmrPyg >>189 それをやると男割れするって>>187が http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/02(金) 21:52:52.05 ID:K1A51GOI 男だってケツは割れてんだよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/191
192: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/02(金) 22:14:07.95 ID:4HgoRuNW GAINでクリッピングギリギリにしてもダメ? まだ小さいのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/03(土) 01:48:51.29 ID:duPMLkRl 音量は大きい方に合わせるよりも小さい方を基準にして合わせた方が無難に統一できる そもそも最大音量で音楽聞く事はほぼないだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/03(土) 08:03:36.21 ID:mkv9Uevp RTPは下げれないからって話じゃないの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1495252696/194
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