[過去ログ] 製作者スレ SRPG Studio 24章©2ch.net (1002レス)
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114: 2017/05/30(火)11:22 ID:C5Y8hWIW(1/2) AAS
威力は強いけど再攻撃できない
115: 2017/05/30(火)11:37 ID:ZPH+yHST(1) AAS
使用条件は緩いけど高コストで耐久力が低いのがボウガン
116: 2017/05/30(火)11:40 ID:00Impr4f(2/4) AAS
あざす
仕様条件緩いってのは俺も考えてた
再攻撃できないってのもいいねぇ
真っ直ぐにしか攻撃できない(斜め不可)って構想が
実現できれば良かったんだけど俺には無理やった
117: 2017/05/30(火)11:51 ID:C2xiylIL(1/2) AAS
攻撃力固定で力が加算されない作品あったな
118: 2017/05/30(火)12:01 ID:EayfK6z1(1) AAS
>>113
力無視で攻撃力は守備力考慮してって感じかな
命中重視とか特効重視とか
119: 2017/05/30(火)12:17 ID:jdCbTLB0(2/2) AAS
ボウガンは弓と比べて
壊れやすい
連射できない
威力高い
値段が高い
射程は短い
というイメージ
120: 2017/05/30(火)12:43 ID:FxFV4V3P(1) AAS
えっボウガン射程長いイメージのオレは間違いだったのか
ロングレンジの武器長弓に変えよっかな
121: 2017/05/30(火)12:46 ID:C2xiylIL(2/2) AAS
ボウガンって実は商品名なんだよな
バンドエイドやサランラップみたいに
122: 2017/05/30(火)12:51 ID:00Impr4f(3/4) AAS
クロスボウが正式なんだっけ
ふむ…
123: 2017/05/30(火)12:52 ID:C5Y8hWIW(2/2) AAS
クロスボウか弩って書くのが一般的かな
暗黒竜のボウガンは威力は鋼の弓より低かったけど必殺が高かった
シンプルなシステムにするならこれくらいで良いのかもな
124: 2017/05/30(火)13:07 ID:2G0TgIUH(2/3) AAS
某海外シュミレーションゲーは
威力高い射程短い装填に1ターンかかる
125: 2017/05/30(火)13:11 ID:NmaWZiWH(1/2) AAS
ベルサガだと高精度短射程低耐久力高コストやったな
威力は固定で手軽に強いけど達人の弓には劣る感じの
126: 2017/05/30(火)14:03 ID:NyaSIQVC(1) AAS
飛行特効の弓とアーマー特効のクロスボウとか
クロスボウは追撃できなさそう
127(1): 2017/05/30(火)17:11 ID:FZASbYum(1/2) AAS
暁のボウガンは力無視威力固定だった
その代わり上位の武器になると威力35とかあったけど
128(1): 2017/05/30(火)17:20 ID:ZufTuvaK(1/2) AAS
>>127
特攻倍率3倍、近接攻撃可能とぶっ壊れ武器候補だよな
129(1): 2017/05/30(火)17:29 ID:FZASbYum(2/2) AAS
>>128
初見時突撃したティバーン様がトンボ取りされて一瞬理解が追いつかなかった
130(1): 2017/05/30(火)17:35 ID:GcyTGjKf(1) AAS
>>129
やばい性能だと思ったけど
それが無くなるとハゲ親父とラスボス以外には負ける要素ないからなー
131: 2017/05/30(火)17:41 ID:ZufTuvaK(2/2) AAS
>>130
ハゲ親父はサジタリーで
女神様はアイクいないと解決できないし(憤怒
132: 2017/05/30(火)21:35 ID:U9lXDVkm(1) AAS
味方か敵によっぽど強い飛行ユニットがいない限り
暁のボウガンは出さない方がいい
133: 2017/05/30(火)22:52 ID:PU63ybQ6(1) AAS
SRPGStudioだとクロスボウ採用してる作品あまり無いよね
ダークネスアーミーのクロスボウは直間両用武器だけど重すぎて絶対に追撃食らう武器になっててほぼ産廃になってた
利点が味方の弓兵(アーブ)が捕縛攻撃できるってくらい
134: 2017/05/30(火)22:57 ID:00Impr4f(4/4) AAS
ダメ固定とかにして
敵とか中立ユニットに持たせると都合良さそうだね
135: 2017/05/30(火)23:01 ID:NmaWZiWH(2/2) AAS
重い固定ダメージ武器みたいなのは
もともと戦闘力が低くて命を使い捨てられる
敵側ユニットと相性いいんだよね
136: 2017/05/30(火)23:29 ID:2G0TgIUH(3/3) AAS
いっそアーマーキラー武器にしたらどうだ
137: 2017/05/31(水)02:34 ID:aHul1MI4(1/2) AAS
弓は習熟に凄く時間がかかるのに対して
弩は誰でもすぐ使えるって利点があったはずだから
殆どの戦闘職が装備できるとかでいいんじゃないかな
138: 2017/05/31(水)02:38 ID:e0Z2zrcy(1/2) AAS
弦を固定するのに1Tもしくは攻撃1回分かかる
139(1): 2017/05/31(水)02:45 ID:G3q6PdXn(1/2) AAS
誰でも装備できるとそれはそれで弓兵の存在価値が大幅に減るから難しい
こういう場合はリアリティよりゲーム性重視した方がいい気がする
140: 2017/05/31(水)02:48 ID:aHul1MI4(2/2) AAS
弓より何か弱点がいるかねぇ
それこそ上にいくつか出てるみたいな
141: 2017/05/31(水)04:53 ID:a4Rtnhv1(1/2) AAS
正直盛り上がって嬉しい
弩は威力5〜10の固定ダメ、装備条件緩い感じで
序盤で怖い武器にしてみることにした
142: 2017/05/31(水)06:31 ID:poSJn4Xn(1) AAS
コッキングの問題から基本的に馬上では使えない武器だから
何かに乗ってる系は使用禁止とかもいいかもね
143: 2017/05/31(水)07:23 ID:lBoEnrq4(1) AAS
弓が強すぎる作品ならただの鍵みたいに誰でも使えるけどコスパの悪いアイテムとして登場するのは有りかもね
射程5いっちゃってる作品とか2マス攻撃しかできない普通の弓でも採用できそうだな
144: 2017/05/31(水)11:53 ID:yYDClkz+(1/4) AAS
うちのボウガンは射線上なら味方にも当たるマップ兵器的な仕様にしてる
145(1): 2017/05/31(水)13:03 ID:bcasYJkF(1/4) AAS
>>139
ゲーム性とリアリティの折り合いは難しいな
みんな間接攻撃できるゲームはちょっと嫌だ
146: 2017/05/31(水)13:36 ID:byxiN4MG(1/3) AAS
>>145
FE以外に目を向けるとそうでもない
システムの作り方次第じゃないかな
147: 2017/05/31(水)13:47 ID:bcasYJkF(2/4) AAS
FE以外ではそういうのあるけど
兵種の特性が薄まってパラメータの高低で差が出るだけでいまいちなんだよなぁ
数字の殴り合いになっちゃうっていうかな
好みの問題だろうけど
148: 2017/05/31(水)13:52 ID:G3V7LOsh(1) AAS
ユニット全員共間接攻撃できるスパロボ:「こちらのポイントは熱血と愛だ!」
149: 2017/05/31(水)14:00 ID:Mh96HKvm(1/2) AAS
FEがはっきり近距離遠距離クラスで分かれてるだけで
他のSRPGは誰でも遠距離攻撃手段あるほうが主流じゃないか
SRPGStudioはFEツクールだからやりにくいだろうけど
150: 2017/05/31(水)14:02 ID:4MxIZila(1/2) AAS
弓は誰でも装備できるけど命中率が悪くて
弓兵は兵科特性で大幅に命中率ボーナスとかすりゃええんでないの
151: 2017/05/31(水)14:23 ID:bcasYJkF(3/4) AAS
逆にSLGは遠距離近距離がハッキリ別れてる作品が多い気がするな
FEはそれまであったSLGの延長線上にキャラ性を足した感じだから明確に分けてて
後発のSRPGはキャラ性を強化して誰でも同じように活躍できるように差別化が弱まったのかね
152: 2017/05/31(水)14:45 ID:6Hx4ILYR(1) AAS
FEベースで作られたSRPGstudioのシステムだとスクエアの平面MAPだから
弓にせよクロスボウにせよ手槍手斧含めて射程距離の重みが凄い強いんだよな
威力や命中低すぎれば使われない死に武器になるし
逆にちょっとでも高いと遠距離ゲーになるしバランス取るの難しいよ
スキルや兵種特性で個性出して武器とユニットのパラメータと成長率の微調整
武器コストと使用回数を様子見て上げ下げしながらひたすらテストプレイしてるわ
153: 2017/05/31(水)15:06 ID:yYDClkz+(2/4) AAS
弓は射程を3-4に設定してる
そのかわりHPと防御は極端に低めにしてあるから
前衛抜きで立ち回るとすぐ死ぬバランスで調整してるわ
154: 2017/05/31(水)15:22 ID:G3q6PdXn(2/2) AAS
弓の射程長くするなら敵として出てきた時どうなるか考えて調整した方がいいよ
マップの作りが甘いと自軍の後衛もバンバン撃たれる事になって
アーマー系や前衛が壁の役割果たせず産廃になる可能性ある
155: 2017/05/31(水)15:49 ID:yYDClkz+(3/4) AAS
威力もやや低めに設定してる
うちのは槍が1-2、斧が射程2でつくってるから逃げ射撃も難しいようにはなってる
156: 2017/05/31(水)18:51 ID:byxiN4MG(2/3) AAS
エコーズもボウナイトの高移動からの射程5は強力な代わりに
味方も敵もゴミみたいなパラメータだったな
157: 2017/05/31(水)19:08 ID:yUCJZDF5(1/3) AAS
射程3でも強すぎなのに射程4はな
汎用武器じゃなくて専用武器とか一品ものの神器ならええけど
もしくは射程3以上は追撃不可にするとか
158: 2017/05/31(水)19:37 ID:6Ct4Vmzf(1) AAS
ゴミーズはそれ以前にゲーム自体がゴミみたいな改悪品だから
話題に出すな(
159: 2017/05/31(水)19:47 ID:e0Z2zrcy(2/2) AAS
戦線がぶつかり合うまでに敵の戦力を削るながれならそれくらいは欲しい
160: 2017/05/31(水)19:51 ID:byxiN4MG(3/3) AAS
蒼炎の神器は射程4まであったけど空気だった
161: 2017/05/31(水)19:58 ID:hi/esweq(1) AAS
エコーズの弓は異色な存在感あるよな
162: 2017/05/31(水)20:09 ID:jdaMHEGa(1) AAS
シューター的な感覚だと思った
163: 2017/05/31(水)20:12 ID:0XI+GRE6(1) AAS
外伝の弓なんか(ry
164: 2017/05/31(水)21:05 ID:yYDClkz+(4/4) AAS
まさしく削る流れ
ダメージはそれほど大きくない
傭兵相手にだいたい4か5はいるくらいでアーマー相手ならまずダメージ通らない程度
ちなみに追撃も不可
短弓は従来のFEの感覚で使える感じに仕立ててる
165(1): 2017/05/31(水)21:16 ID:EkJWjjdS(1) AAS
ランタイムの画像は抜き出せても音は抜き出せないのってなんで?
166(1): 2017/05/31(水)22:55 ID:pUD8PsSm(1) AAS
弓射程をやたら伸ばす場合、
壁越えて予想外の敵を倒せてしまい、イベントの整合性がとれなくなる可能性がある事
敵弓兵が壁越えて予想外の釣られ方をして、想定した行動をとってくれなくなる可能性がある事
この2点は特に注意する必要がありますね
あと待機型のボスは敵専用超射程武器でも持たせないと出しにくくなります
167: 2017/05/31(水)23:04 ID:bcasYJkF(4/4) AAS
待機ボスは砦や城の地形追加スキルで弓無効でもつけておけば良いんじゃない
168: 2017/05/31(水)23:21 ID:pJLCdarL(1) AAS
どこから攻撃されても反撃出来るスキルをボスにつければ問題ない
169: 2017/05/31(水)23:21 ID:yUCJZDF5(2/3) AAS
待機ボス<<<<<<<移動する射程1ボス
170: 2017/05/31(水)23:23 ID:yUCJZDF5(3/3) AAS
ラスボスとかは流石に射程気にしないといけないけどそうじゃないなら気にせんでええよ
いくらステータスが高かろうが動かないボスはただのカカシですわ
171: 2017/05/31(水)23:42 ID:4MxIZila(2/2) AAS
そもそも待機ボスが出るSRPGってFEぐらいやろ
スパロボもオウガもボスは他の手下と一緒に頃合見て突っ込んでくるやん
172: 2017/05/31(水)23:44 ID:a4Rtnhv1(2/2) AAS
スパロボはともかく
クォータービューは一緒にしちゃダメ
173: 2017/05/31(水)23:44 ID:Mh96HKvm(2/2) AAS
スパロボは割りと待機見るな
174: 2017/06/01(木)00:46 ID:zOZK2O1N(1) AAS
>>166
そのへんもちゃんと考えてはいる
ボスはほとんどの場合防御高めに設定しているし回復床に設置してる
さっきいった通り弓のダメージは低めに設定してるので
弓だけで倒すつもりだと、難しいかあるいは相当時間かかるので結局白兵を投入することになると思うよ
175: 2017/06/01(木)00:54 ID:zELc+Ast(1) AAS
FEでも長弓とかシューターだけでボス倒そうとするとしんどかったもんな
176(1): 2017/06/01(木)02:24 ID:nQimGUY0(1/2) AAS
バグなのか何なのか分からないけど不具合が起きた
ステートで毒を付与したのに敵味方関係なく毒ダメージが全く発生しない
他の物理・魔法不可や行動不可は普通に動作した
ステートに関するスクリプトは減少ターン処理だけだけど、有無に関係なく動かない
新規プロジェクト作成してその中で毒を入れると普通に動作するんだけど、
一体何が原因だろうか?誰かヘルプ求む
verは1.127
177: 2017/06/01(木)02:33 ID:nQimGUY0(2/2) AAS
>>176
自己解決した
どうやらChange_AutoRecovery.jsが入れるだけで
ステートの自然回復値を無視する処理を行ってるみたい
178: 2017/06/01(木)07:01 ID:jhK1B/5t(1) AAS
>>165
音楽の盗用防ぐためとか?
だったら画像が抜き出せる理由が分からんし意味が分からんよな
179: 2017/06/01(木)07:09 ID:p7N5Ho2U(1) AAS
画像は色変えたりでいじることは多々あるけど
曲や音は一部変えて新しいのなんか作るか?
需要なさすぎだろ
180: 2017/06/01(木)07:23 ID:OePxGSwU(1) AAS
SEは普通に需要ある
ピッチ変えたりテンポ変えるだけでもかなりバリエーション増やせるし
確か音回りのエクスポートはアップデート予定にあったはず
181: 2017/06/01(木)09:38 ID:B/9NNoJK(1) AAS
ピッチやテンポを調整できる機能がデフォルトで付けば…
182: 2017/06/01(木)11:57 ID:UWEiWqlE(1) AAS
間接攻撃だけ防御上がるとかは山賊で見た
183: 2017/06/01(木)12:06 ID:pc8tS/04(1) AAS
メディアデータのエクスポートがアプデ予定にあるから考えすぎなんだろうが
公式規約見ると加工が許されてる素材って画像とスクリプトだけなんだよな
音楽素材は権利関係で何かあるのかなと思ってた
184: 2017/06/01(木)12:09 ID:cCnEL2D4(1) AAS
楽曲提供者がいじられるの嫌だとかそんなだろうと思うけど
他の素材と音量のすり合わせできないから結局RTP曲は一曲も使わんことにしたな
効果音は改変したいからエクスポートに期待したい
185(1): 2017/06/02(金)17:41 ID:HnR+0CLf(1) AAS
モーション画像が大きいと戦闘アニメ重くなってFPS落ちる事あるんだな
言われてみると当たり前なんだが最近気が付いた
186: 2017/06/02(金)18:31 ID:P8kBAObF(1) AAS
>>185
同じでかい画像でも戦闘背景画像とは処理の仕方が違うからな
そこを知らなきゃ察しもつかないよ
187(1): 2017/06/02(金)20:14 ID:LLK7vYVJ(1) AAS
RTP曲って音量デカすぎやねん
その辺のフリー素材の曲RTPに合わせると音割れするんだよなぁ
188: 2017/06/02(金)20:22 ID:q0iOwE5c(1) AAS
ツクールみたいに個別に調整できたらいいのにね
189(1): 2017/06/02(金)21:13 ID:4HgoRuNW(1/2) AAS
フリー曲の方を音量調整じゃダメなん?
190: 2017/06/02(金)21:29 ID:+vdmrPyg(1) AAS
>>189
それをやると男割れするって>>187が
191: 2017/06/02(金)21:52 ID:K1A51GOI(1) AAS
男だってケツは割れてんだよ!
192: 2017/06/02(金)22:14 ID:4HgoRuNW(2/2) AAS
GAINでクリッピングギリギリにしてもダメ?
まだ小さいのかな?
193: 2017/06/03(土)01:48 ID:duPMLkRl(1/2) AAS
音量は大きい方に合わせるよりも小さい方を基準にして合わせた方が無難に統一できる
そもそも最大音量で音楽聞く事はほぼないだろう
194: 2017/06/03(土)08:03 ID:mkv9Uevp(1) AAS
RTPは下げれないからって話じゃないの
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