[過去ログ] 個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.4 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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244: 2017/10/16(月)22:50:31.27 ID:8lS95IVH(2/3) AAS
韓国由来って何だよwwww
373
(1): 2017/11/07(火)13:45:43.27 ID:0ereMDpg(3/4) AAS
>>371
返信ありがとうございます。
個人開発で結果を出すとなると、よほどクオリティが高くて有名人に拡散されるか、
検索のされやすさとゲームシステムが共通で入りやすい脱出系か、
ブーストでランキング操作するゲームしかないと見てます。
最近はゲームサイトに取り上げてもらう、SNS拡散もあまり意味がない気がします
やはりストアフィーチャー狙いが一番でしょうか?
542: 2017/12/11(月)06:20:42.27 ID:v0ltImlJ(1) AAS
>>540
ツクール使えば簡単に作れるよバカヤロウ
632: 2017/12/27(水)10:42:46.27 ID:i39qFf83(1) AAS
>>1
とりま2Dかつネタゲで勝負する。
3Dでやろうとした瞬間からガチゲーム会社と比較される。勝てる訳がない。

3Dは捨てろ。勝ちたければ。
686: 2018/01/05(金)00:30:20.27 ID:Wg/wKMh7(1) AAS
マルチマルチマルチマルチ低ダウンロードで起死回生まるち
702: 2018/01/09(火)23:58:50.27 ID:E4hrbGbo(1) AAS
つまり豚に売れるゲームを作ればいいんだな、一理ある
カップヘッド→豚が大好きなカップヌードルに名前が似てるので売れた
どうぶつタワーバトル→動物がたくさん出てくるので豚に親近感を与えて売れた
壺ゲー→人間が苦行を強いられている様子が豚にウケて売れた
758: 2018/01/15(月)04:11:35.27 ID:lVj+nK8z(1/3) AAS
とりあえず絵が下手なエロゲ―では絶対に売れないと思います
836
(1): 2018/01/26(金)00:05:13.27 ID:yW7zIEmg(1/5) AAS
資産家になって、自分の考えたゲームを人に作らせたい。
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