[過去ログ] 個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.4 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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355: 2017/11/06(月)11:21:07.07 ID:0QmfBSW4(4/6) AAS
ちなみに完全ソロ開発で外注一切無し。
画像はバナー広告の収益だけど、動画広告やインタースティシャルや課金を全部含めた収益は想像に任せる。
479: 2017/12/02(土)23:31:18.07 ID:9SwvyOS7(2/2) AAS
大昔は完成品のパーソナルコンピューターがアップル1と後継機のアップル2しかなかったんだよ
アップル全盛期である
636
(1): 2017/12/27(水)20:17:20.07 ID:D/PviAUj(1) AAS
外部リンク:store.steampowered.com

3Dでも焦点を絞ればここまで面白くなるし人気になる
650: 2017/12/29(金)16:58:53.07 ID:jQGqd262(1) AAS
今大流行してる壺ゲーみたいなのでいいんだよな・・・
あれだって億超えてるっしょ絶対
789: 2018/01/16(火)01:22:46.07 ID:UDNXx+Lv(2/2) AAS
画像リンク[jpg]:d9damcspqe68y.cloudfront.net
こういうシャツがあるくらいだから気にし過ぎかな?
892: 2018/01/29(月)14:19:21.07 ID:u8ia7f46(1/2) AAS
「個人製作が売れないのは」

ゲーム自体がそれなりの出来であるという前提で、

やっぱマーケティングが不十分な面が大きいと思った。

自分が作ってるゲームは某スペースオペラの昔のゲーム作品をリメイクするのを目標にしてるんだけど、その原作が累計1500万部、10巻その他でざくっとファンが100万人、内ゲーム好きは10%くらい?10万人。
認知すれば買ってくれるのが100人に1人として、
100人に売りたければ10万人の中から最低1万人に知ってもらう必要がある。
日本の人口を1億と考えて、10万人の潜在ユーザーの割合がえー、1000分の一だから、100人に売りたければ1000倍の10万人に知ってもらうための宣伝を積み上げなければならない、と考えました。
省4
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