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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/
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82: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/07(木) 14:59:17.27 ID:D9AfjwHV 起きたし食ったしネットしたし、今日もやっていくかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/82
83: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/07(木) 17:19:57.84 ID:D9AfjwHV 地表面の敵の横一列(アブレスト)編隊の遭遇処理を実装した 画面上の見た目の中心座標をランダムに決めて そこが中心になる様に横一列にポンポン配置して行く Z座標を決めたら見た目のX,Yに掛け算して実際のX,Yに変換する SX, SY : スクリーン上の見た目の座標 Z = MaxZ X = SX * Z Y = SY * Z http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/83
84: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/07(木) 20:38:43.39 ID:D9AfjwHV 敵の座標を初期化して取り敢えず画面に出す所まで出来た まだ1機しか表示できないバグが取れて無いけど 風邪ひいて辛いので今日はここまでにしとく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/84
85: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/08(金) 09:00:14.34 ID:7g39NsLX 朝飯前にやるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/85
86: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/08(金) 09:05:52.44 ID:7g39NsLX 敵編隊が1機しか現れないバグ一瞬で直った 「一晩寝ると直るバグ」ってやつだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/86
87: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/08(金) 10:44:50.58 ID:7g39NsLX 地表面の敵のライフ・サイクルを実装した 編隊生成 ↓ 一定時間ホバリング ↓ 移動 ↓ 画面外に出たら削除 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/87
88: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/08(金) 10:50:32.17 ID:7g39NsLX 飯食って休憩 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/88
89: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/08(金) 14:23:57.05 ID:7g39NsLX 地表面の敵を取り敢えず適当に描画してたのを修整 画面の回転に合わせて描画座標も回転させた それと編隊の内1機だけ誘爆する敵を混ぜた 撃墜すると画面上の敵が全滅する様に後で実装する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/89
90: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/08(金) 17:22:09.50 ID:7g39NsLX V字編隊作った 3 2 4 1 5 こう言う感じで 1) 3の座標と機体間隔(dx, dy)をランダムに決める 2) 3とdx, dyから1の座標(x, y)を求める 3) 1〜5までループ 4) x, yに敵を配置 5) x += dx 6) 3までは y -= dy 7) 4以降は y += dy 8) ループ終端 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/90
91: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/08(金) 19:21:17.30 ID:7g39NsLX 菱形編隊できた 1 5 3 4 7 8 2 6 敵を4機毎のグループで生成する 1) 1〜8までループ 2) 中心の座標(x, y)と機体間隔(dx, dy)をランダムに決める 3) カウンタが編隊数になったらループ終了 4) 座標x, y - dyに配置(1, 5) 5) カウンタが編隊数になったらループ終了 6) 座標x, y + dyに配置(2, 6) 7) カウンタが編隊数になったらループ終了 8) 座標x - dx, yに配置(3, 7) 9) カウンタが編隊数になったらループ終了 10) 座標x + dx, yに配置(4, 8) 11) ループ終端 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/91
92: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/08(金) 19:45:22.02 ID:7g39NsLX >>90,91 上の2つのレスは、編隊の機数がいくつでも(1〜N)対応できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/92
93: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2018/06/08(金) 19:46:44.01 ID:7g39NsLX >>90-91 テスト http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/93
94: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/09(土) 16:40:39.21 ID:Z4jniHuy L&Lやってみた。 Rogueのランダムダンジョンに、NeverWinterNightsの操作を加えたような感じですね。 自分も似たようなゲームを作ろうと思ったことだけあります。 (メインキャラ1人+サポート5人で、メインを操作しつつサポートに指示を出す感じ) メインで作ってるWIZ風RPGと丸被りなので、着手までは至りませんでしたがw >>90 V字の先端を、1番機にしたほうがいいんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/94
95: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/10(日) 02:36:38.11 ID:NmRYb6GQ http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/SS/sss-2018-06-10-002.png V字編隊の出現直後のSS >>94 > L&Lやってみた。 ありがとう > Rogueのランダムダンジョンに、NeverWinterNightsの操作を加えたような感じですね。 NeverWinterNightsはやった事あるけど 実を言うとL&Lは初代トルネコの大冒険の発売より前から 作ってたのでそう言ったRPGのパクリでも無いんだけどね ネタが降りて来てから完成まで20年かかったと言う よくエタらなかったもんだ > メインで作ってるWIZ風RPGと丸被りなので、着手までは至りませんでしたがw 制作がんばれー > V字の先端を、1番機にしたほうがいいんじゃね? フレーバー要素としてはそれも良いかも試練けど 見た目上滅多にスプライト重なら無いし意味ないかなと 1番機を誘爆にすると真ん中だけ狙ってれば良い事になるし 月曜日は病院行くので、今日は飯食ったら作業する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/95
96: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/10(日) 03:05:40.29 ID:NmRYb6GQ ランダム編隊できた 乱数振って配置するだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/96
97: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/10(日) 08:29:27.51 ID:NmRYb6GQ 地表面の海賊のテクスチャのコントラストを全部上げた 元の色やたら暗い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/97
98: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/10(日) 18:03:49.85 ID:NmRYb6GQ 海賊四種の回転画像を生成した Blender上で、回転した時に、はみ出ないギリギリのサイズに調整した後 GIMP用の自作スクリプトで自動回転させた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/98
99: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/12(火) 13:38:59.93 ID:4quDurys 海賊のスプライトを回転描画できる様にした 360度 / 5度 = 72枚 で72パターンに回転させた画像を列べたピクチャを用意して置いて スプライト・シートの番号を指定するだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/99
100: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/12(火) 19:01:00.48 ID:4quDurys 自機の後方から襲って来る海賊のx, y方向の移動を作った ケツに食らい付いて来るので振り払う vx += sgn(自機x - 敵x) * v 敵x += vx x方向は等加速度運動で、常に自機の方向へ加速し続ける (最大速度で制限する) vy += (自機y - 敵y) / n 敵y += vy y方向は前レスのヘリ移動 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/100
101: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/12(火) 19:40:48.80 ID:4quDurys vxは常に自機の方向へ加速するので 自機の後ろへ突っ込む → 通り過ぎて減速 → 反対から再び突っ込む を繰り返す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/101
102: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/12(火) 20:59:17.45 ID:4quDurys >100 vy += (自機y - 敵y) / n じゃなくて↓だった vy = (自機y - 敵y) / n http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/102
103: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/12(火) 21:47:09.33 ID:8jE+wr4K >>101 自機の後ろに食らいつくっつーか 自機を中心に振り子運動してんじゃねーか!! (とりあえずツッコミ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/103
104: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/13(水) 12:25:17.63 ID:4Q3KlVDr >>103 最大速度で制限する、のとy方向の機動、画面の動きと プレイヤーが振りほどこうとする動作が絡み合うので 単純な振り子じゃ無くて、複雑なケツの取り合いが楽しめるぞ!! (ツッコミ上等) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/104
105: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2018/06/13(水) 16:14:50.52 ID:4Q3KlVDr 惑星の画像とかモデルとかのフリー素材 片っ端からダウンして加工してるけど テクスチャ貼って無いのとか Blenderで読み込めないのが有って 没にするのが勿体ない 太陽系含めて恒星系4つ分くらいの世界観なので もっと物量的にジャンジャン必要 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/105
106: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/13(水) 18:34:55.64 ID:4Q3KlVDr 土星に輪っかがついて無いとか 何がしたいの?って思いました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/106
107: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/13(水) 20:58:55.87 ID:4Q3KlVDr 取り敢えず4機分のピクチャを用意してたけど その内の一つが後方から迫る敵になったので 後ろをこちらに向けた画像に差し替えて置いた 大気圏内の海賊は翼が有って平べったいモデルを 優先的に割り振った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/107
108: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/14(木) 07:55:48.73 ID:mEBK+H1i なんや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/108
109: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2018/06/14(木) 10:15:52.64 ID:CHNuIcRI 後方から来る海賊Cの速度の処理が出来た 敵vz = (自機z - 敵z) / 4 敵z += vz で低速だと自機の直ぐ後ろに付き 高速だと少し離れる感じになる zが100未満の場合、仮のz = 100 見た目のx = x / 仮のz zが100以下で自機より手前にいる場合 見た目のx, yが極端に大きくなり過ぎるので この敵だけ、zを100で計算する様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/109
110: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/14(木) 10:29:16.51 ID:CHNuIcRI 海賊Cに背後を取られたら、下記の手順で倒せる 最高速度に上げて、海賊に速度制限を発生させる ↓ 最低速度に下げる ↓ 海賊Cが前方に出る ↓ 今度は自機が背後を取って攻撃する 処理の手順 ・海賊Cの出現時に速度制限フラグをOFFにする ・自機が最高速度になったらフラグをONにする ・海賊Cの移動処理でフラグがONなら 最低速度を制限して、それより下がら無い様にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/110
111: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/14(木) 10:53:09.55 ID:CHNuIcRI >>109 zが100未満でも、敵のピクチャの拡大率は 普通に計算するので、距離感はつかめる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/111
112: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/14(木) 21:03:07.53 ID:CHNuIcRI ビル街の敵の車両をレンダリングした 1両目は出来たけど、2両目はテクスチャが貼られて無くてダメ 3両目はパーツがバラバラで、グループ化しても 何故かパーツ単位でしか回転出来なくてダメ 移動はグループ単位で出来るのにわけ分からん 車系のモデルはやたらハイポリで レンダリングするだけで30分以上かかったりする あとBlenderはほんとクソ 作った奴は神UIだと思ったシリーズ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/112
113: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/15(金) 17:35:08.49 ID:mbaJwYyD 星間通路の敵の影を敵の種類毎に変える様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/113
114: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/18(月) 17:04:43.84 ID:3+6QeKFi 地表面の自機の影を描画できる様にした x = 自機のx y = 画面の下端に固定 影の座標を入れて透視変換して描画する メッシュのフラグをOnにすると影がメッシュになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/114
115: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2018/06/18(月) 18:52:26.45 ID:3+6QeKFi 敵の影も実装した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/115
116: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/19(火) 16:36:05.89 ID:XbOiCX65 ビル街の車のベースになるイベント組んだ この上に個別のアクションを乗せる ここ迄は単純作業なのでモチベ関係なく出来る これに一寸足すだけで形になって行くので 気楽に手を付けて、そのままやって行ける (モチベ管理) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/116
117: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/19(火) 20:32:18.46 ID:XbOiCX65 取り敢えず、車を生成して動かして 画面に何か描画する所まで出来た 動作が確認出来たので、ここから修整を加えて行く 風呂入ったし飯でも食う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/117
118: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/19(火) 23:40:50.77 ID:XbOiCX65 車を道路に沿って移動させて、正しく描画する所まで出来た 調整に手間取った ラスター番号 = 道路のheight / 車のz x = ラスターのx[ラスター番号] + (車のx / 車のz) y = ラスターのy[ラスター番号] + (車のy / 車のz) 道路のheightをzで割って、道路のラスター番号に変換して ラスター・スクロールするのに使ってるx, y座標を得て そこからの相対座標を車の座標とすると 車の内部座標を直進させるだけで 道路のカーブに沿って移動させる事が出来る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/118
119: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2018/06/20(水) 00:29:25.87 ID:Ot+4fqOS おい!おまいら!俺を放ったらかしか? スレタイをもう一度よく思い出して欲しい 寂しくて氏んじゃうだろ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/119
120: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/20(水) 01:47:01.58 ID:LR3N5bUZ だって忙しいんだもん(俺が)w >>80の動画、海の部分はモコモコしてないほうがいいんじゃないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/120
121: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/20(水) 02:09:51.37 ID:Ot+4fqOS >>120 忙しいのか、それはすまんかった 地形に応じて微妙に高低差が有っても良いかも試練な 海・川を少し低くして、森・岩は高めにするとか 処理が重く無い様なら組み込んでみるとするか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/121
122: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/20(水) 18:46:17.46 ID:Ot+4fqOS 車の画像に抜き色のノイズが出ていたので取り除いた カクつきが生じていたので フレーム・スキップのwait配分を調整した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/122
123: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2018/06/20(水) 19:00:11.61 ID:Ot+4fqOS https://www.youtube.com/watch?v=cuSppnWkgHs ビル街のサブ・ゲームはこんな感じ この動画ではもっさりしてるけど 今は最適化してあるので倍速くらいでヌルヌル動く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/123
124: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/20(水) 20:01:14.12 ID:Ot+4fqOS 車の出現間隔を設定できる様にした 車間距離 = 道路の長さ / 車の数 minZ = min(車のz) maxZ = max(車のz) 1. 「道路の長さ」(車が動く範囲)を 出現させたい「車の数」で割って「車間距離」とする 2. 車の最前「minZ」と最後尾「maxZ」をカウントして置く 3. 「minZ」と「maxZ」が両方とも「車間距離」以上の距離に なっていたら、車を出現させる 道路の範囲から車のz座標が、はみ出たら 反対端に移動する(先端 <-> 末端) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/124
125: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/21(木) 05:06:34.75 ID:1u/001Ay 敵の車B作った 一定フレーム毎に、直進するのと 自機に向かってx軸移動するのを繰り返す f = (アニメ用フレーム + 車のインデックス * 3) % 24 f < 12 なら直進、それ以外ならx軸移動 車のインデックスは最大で8 アニメさせる時に使うフレーム・カウンタに 車のインデックスを加えて、固有のタイミングを作る 車のデータにフレーム・カウンタ入れても良いけど なるべくデータを少なくしたいので計算で求める事にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/125
126: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/21(木) 20:40:14.29 ID:1u/001Ay 敵の車C作った 珍走団よろしく蛇行運転する 速度vx += 符号sign(-座標x) * 加速度avx 座標x += 速度vx 重心に向かって加速するsinカーブだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/126
127: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/23(土) 21:45:53.38 ID:jFD72F5j 各サブ・ゲーム用のダメージと爆風の画像を作った 海賊 :恒星系、地表面:オレンジ 軍隊 :白兵戦 : 〃 バイドロイド:恒星間通路 :グリーン 電磁甲殻体 :虚数空間 :ブルー こんな感じで色分けした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/127
128: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/24(日) 08:56:45.59 ID:PqCFaYvH 通路の敵のダメージ表示/爆発を作った アニメ・カウンタ = フレーム・カウンタ / フレーム長 フレーム・カウンタ += 1 アニメ・カウンタ <= アニメ最大数 ならアニメ・カウンタ番目のアニメを描画 アニメ・カウンタ > アニメ最大数 ならオブジェクトを削除 アニメ・カウンタで、アニメが何コマ目か計算 フレーム・カウンタで、アニメ開始時からのフレームを数える フレーム長で、アニメの1コマの長さを指定 アニメ最大数で、アニメの終了を判定 先に自弾x敵の当たり判定を作らないと きちんと動くか確かめられ無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/128
129: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/24(日) 10:42:29.54 ID:PqCFaYvH ダメージ表示は、生成時に 毎回アニメ・カウンタを0で初期化すると 連続的に攻撃を与えた時に 1コマ目だけが連続で描画され続けてしまうので 初期化しない方が良い(多分) 爆発の方は、同じ敵に対してあまり連続で発生しないし 1コマ目からアニメが始まら無いとおかしいので 逆に初期化が要る(きっとそう) 早く試したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/129
130: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/24(日) 10:58:17.98 ID:PqCFaYvH >>129 違うな 生成直後に、アニメ・カウンタが アニメ最大数になったら、いきなり終わってしまう これとは別にグローバルな方の アニメ・カウンタが有るので それと足し合わせれば、必ずアニメしてくれるな 実際に試さずにレスすると、仕様もない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/130
131: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/24(日) 11:12:15.58 ID:PqCFaYvH >>130 足したら二倍速再生されてまう グローバルなカウンタを初期値として入れれば良いかな 机上の空論もういいや止めとこう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/131
132: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/25(月) 03:12:09.63 ID:p3jSt/DV 自レーザーx敵の当たり判定を作った 撃った瞬間、自機の正面付近にいる敵にダメージ レーザーのグレードによって、判定サイズが変わる >>129 ダメージの描画は↓の様に使い分ける事で実装した ・アニメの終了判定に、フレーム・カウンタ ・アニメが何コマ目かには、グローバルなアニメ・カウンタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/132
133: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/26(火) 00:43:21.05 ID:vYGGuCdo 「自ビーム x 敵」の当たり判定を作った ビームは生成順に配列に入れる事で 遠いものから近いものまで、距離順に列ぶので z座標の二分探索で当たり判定を高速化できる 1) 敵の配列でループ 2) 敵がビームの先端と末端の外側なら 6) へ行く 3) 敵に一番近いビームを二分探索で探す 4) 敵とビームの座標で当たり判定 5) 当たっていたら敵にダメージを与える 6) 配列を次の敵に進めて 2) へ行く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/133
134: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2018/06/26(火) 02:07:15.90 ID:vYGGuCdo ビームだのレーザーだの言っても知らんわだろうから解説 https://www.youtube.com/watch?v=kc4qrNfTe1A メイン武装にはビーム、レーザー、プラズマの三種類が有り それぞれ三段階のグレードに分かれる ビーム :標準武装。タップ撃ちすると遠方へ届く。偏差撃ちが必要 レーザー:エイムさえ合えば撃った瞬間に当たる。DPSがビームの1/2 プラズマ:チャージ武器。溜めてから撃つとダメージ大。連射するとダメージ小 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/134
135: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/26(火) 06:00:11.63 ID:vYGGuCdo ビームの処理を微妙に最適化後コピペして 「自プラズマ x 敵」の当たり判定を作った ビーム大量に撃てても仕様がないので 減らして、タップ撃ち要素を増した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 11:32:09.73 ID:C46YWV+M 動画見た。 ツクールでよくここまで動かすなw ちょっと狭苦しい感が気になる。 コンパネが場所を取ってるからなのか ビームがでかすぎるからなのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/136
137: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/26(火) 16:45:46.53 ID:vYGGuCdo https://www.youtube.com/watch?v=ICbmdUzIwq4 これも相当狭苦しいから大丈夫w ビーム小さくするとチマチマ感出ちゃうしな お洒落な360度ディスプレイじゃなくて Xウィング的ヴィンテージ・コンパネにした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/137
138: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/26(火) 18:33:03.31 ID:vYGGuCdo Steam版RPGツクール2003用 3DシューティングRPG 「スペースSSS」 https://www.youtube.com/playlist?list=PLA7OQaUQq9PqfTQaaNG3mHbo1F3hChKA0 もっかい動画リスト貼っとくワ ブログはこっち http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/26(火) 23:40:10.22 ID:SAZQHcc/ スターラスターって初めて見たけど、ものすごくスタートレック(レトロゲーのほう)だなw (さすがにやったことは無いけど) 上げてくれた動画を見て、未来のコクピットって、ガラス越しに外を見る(下方が死角になる)んじゃなくて、 ヘッドマウントディスプレイ越しに360度見える(自分の体すら死角にならない)のが、正しい将来像なんじゃないかと妄想した。 (コンパネもといインパネは当然HUD。まぁ、どっかに既出な妄想なんだろうけど) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/139
140: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/27(水) 00:47:54.25 ID:VMS+XY8G >>139 昔のマイコンでBASICと言えば、みんな大好きスタートレック 全方位モニタとか網膜投影HUDは エルガイム、Zガンダム、マシーネンクリーガー辺りから始まって 縦横シューティングとかで、一時全盛期が有ったし その妄想はだいたい合ってる 今は一部の同人で、三人称視点+青白いHUDが流行ってたりするけど SSSSは時代に逆行するレトロ雰囲気 パネルの計器は全部ゲームと連動させる予定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/140
141: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/27(水) 03:47:02.56 ID:VMS+XY8G ワープの星の光跡を毎フレーム全て描画していたのを 差分だけにした 特に目に見えて高速化はされ無かった デバッグするサブ・ゲームを ゲーム開始時にメニューで選択できる様にした ゲーム中にテンキーの「/ キー」で メイン・メニューを出せる様にした 「Shift + Z + X」の同時押しで同様の機能だけど 上手く認識してくれない Nキーロールオーバーで無い、安いキーボードだからだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/141
142: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/27(水) 08:47:00.68 ID:VMS+XY8G 度々変更になるけど現時点でのキー割り当て ←→↑↓ :移動 X :メイン射撃 Z :サブ・アイテム Shift + X + ←→:メイン切り替え Shift + Z + ←→:サブ切り替え Shift + ↑↓ :加速/減速 Shift + ←→ :メニュー Shift + X + Z :メニュー(キーボードによっては不可) 「/」 :メニュー 「-」「+」 :加速/減速 ツクールでは色々制限が多いのでこれが限界 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/142
143: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/27(水) 21:25:31.14 ID:VMS+XY8G サブ・ゲーム選択メニューに、デフォルトの項目を追加した 2003だと選択肢が4つ(キャンセル入れると5つ)しかないので 階層メニューになって面倒なので、空いてる所に入れた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/143
144: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/28(木) 07:49:04.04 ID:DOPeeB4A キー入力周りをリファクタリングした Shiftとかの組み合わせでキーのフラグを立てる階層と 立っているフラグを見て各処理を呼ぶ階層の二段構えにした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/144
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/06/28(木) 19:50:36.50 ID:33NHoakT >>140 マイコンとBASICが並んでると、昔懐かしベーマガを思い出すなw >SSSSは時代に逆行するレトロ雰囲気 なるほど理解した!いいね! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/145
146: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/28(木) 23:00:24.17 ID:DOPeeB4A >>145 ベーマガに投稿したかったけど 当時は作り散らかすだけで 一本も完成させられなかった思い出 レトロでも何でもオッサンは 生まれ育った場所に戻って来てしまう という動物の本能(シャケとかと一緒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/146
147: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/29(金) 00:16:15.17 ID:XHICieHZ 自機の光跡の画像作った ノズルの光ってる部分をコピペで抽出しただけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/147
148: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/29(金) 04:38:58.02 ID:XHICieHZ 自機の光跡の描画できた リング・バッファで自機の過去の座標を記録して置いて 透明度の変化でフェード・アウトさせながら 光跡の画像を描画する ツインビーの分身と同じ 自機が動いている時だけリング・バッファに 自機の座標を追加して行くと グラディウスのオプションになる ただそのままだと自機の動きが速くて 画像同士の間が空いてスカスカになるので 補完する必要が有る 1) n を 1 から補完数までループ 2) 光跡のx = 自機のx + (自機のx - 1つ前の自機のx) * n / 補完数 3) 光跡のy = 自機のy + (自機のy - 1つ前の自機のy) * n / 補完数 4) 光跡のx, yをリング・バッファに登録 5) ループ末尾 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/148
149: 名前は開発中のものです。 [] 2018/06/29(金) 05:21:14.53 ID:XHICieHZ >>148 間違った修正 2) 光跡のx = 1つ前の自機のx + (自機のx - 1つ前の自機のx) * n / 補完数 3) 光跡のy = 1つ前の自機のy + (自機のy - 1つ前の自機のy) * n / 補完数 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/149
150: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/29(金) 05:26:42.16 ID:XHICieHZ 説明のために省いたり構成を変えると 文章にバグが紛れ込むと言う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/150
151: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/29(金) 06:35:31.56 ID:XHICieHZ 光跡のスクショ http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/06/s/sss-2018-06-29-002-cut.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/151
152: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/29(金) 06:58:24.85 ID:XHICieHZ 光跡の画像を少し厚み出して リング・バッファのサイズを半分に減らした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/152
153: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/06/30(土) 02:31:09.51 ID:ik0Eciyj 虚数空間の方の自機の光跡も出来た 描画座標の計算が違うだけで、通路と大体一緒 自機の向きに合わせて光跡の角度も変える様にしたけど 見た目ほとんど効果無かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/153
154: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/02(月) 08:57:53.45 ID:SVZotT8s 取り敢えず、虚数空間の自弾レーザーだけ 当たり判定作った 判定上の敵x = 敵x / 敵z 判定上の敵y = 敵y / 敵z abs(判定上の敵x - 画面上の自機x) <= 当たりwidth かつ abs(判定上の敵y - 画面上の自機y) <= 当たりheight なら当たり 敵の判定上の座標と、画面上の描画座標は 視点の移動等によって、同じでは無くなって来る ダメージと爆発のエフェクトがまだ出来てないので 適当にSEを鳴らしてテストしてる ツクール200Xにはprintfどころか文字列変数すら無いので しばしば効果音でデバッグしたりする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/154
155: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/02(月) 09:48:51.26 ID:SVZotT8s ブレードランナーとかエイリアンズみたいに 「ヒコンッ…ヒコンッ…」って動体探知器で インターラクティブ・デバッグだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/155
156: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2018/07/02(月) 10:06:49.74 ID:SVZotT8s ビームの当たり判定も出来た ほぼ星間通路のやつのコピペ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/156
157: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/02(月) 12:56:01.16 ID:SVZotT8s プラズマの判定もコピペでやった 判定する敵を換えただけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/02(月) 14:03:26.46 ID:48BCccuZ >>154 当り判定を abs(略)≦width or height / 敵z にしないと、遠い敵の当り判定でかすぎじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/158
159: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/03(火) 06:37:31.87 ID:QgczOFAg >>158 それはSEデバッグの時点でオレもすぐ気づいて 「ダメージ・エフェクトがまだ出来てないので 十分にテスト出来ないから、デバッグと調整は後回しにします」 って言う話と一緒にレスするか迷ったけど 基本的に実際にやり終わった事/出来上がった事しか レスをしない方針なので、予定の話はしないでいたら 目敏く突っつかれたし、おまいら油断も隙も無いな 後知恵っぽく聞こえちゃうだろw 新人研修で、話の段取りが有るのに 空気読まずに途中で質問したり 伏線を張ってるのに「ここおかしくないですか?」 ってドヤったりして、一人だけ浮き捲った挙句 一週間で肩を叩かれた新人のオレを思い出すし その時の過ちを今つぐなってる気分だワ あと実際の座標で当たり判定すると 遠くの敵がスカスカで当てるの難しくなるので 見た目上の大きさでやらないといけなくなりそうだし どの道テスト出来る段階にならないと 机上の空論なので後回しにする必要が有る 有言実行 = 出来ても無い内からベラベラしゃべる → エターナル 不言実行 = やり終わった事だけを報告する → 完走ランナー 「今日は一つこれを覚えて行って下さいね奥さん」 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/159
160: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/03(火) 07:16:00.13 ID:QgczOFAg サンダーセプター https://www.youtube.com/watch?v=VoR0f97vWE4 スペースハリアー https://www.youtube.com/watch?v=JLOf2StF_zY ↑を例に解説すると どちらも一点透視図法で遠くの物ほど小さく見えるが サンダーセプターでは、一本道なので画面手前も奥も キャラクタの動ける座標の範囲は変わらないのに対し スペースハリアーでは、奥に行くほど 画面の数倍の範囲に広がって行く なので前者ではzで割る前の実際の座標で 当たり判定できる 後者ではzで割った見た目上の座標で 判定しないと当たり憎い 但し遠くの敵は幅と高さが小さくなるが 自弾の当たり幅はあまり変え無い 自弾◯と近くの敵■の判定ギリギリの位置 ◯■ 自弾○と遠くの敵「.」の判定ギリギリの位置 ○. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/160
161: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/07/03(火) 07:19:53.58 ID:QgczOFAg 要するにスペハリでは 遠くの物は当たり判定ガバでないと当たらんなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/07/03(火) 10:33:56.15 ID:FJldzOoS >>159 勝ったなガハハ 実際、デバッグ時は当り判定が緩いほうが楽なのは同意w スペハリ動画見たけど、自機が撃つ弾って画面座標上でまっすぐ直進(ワールド座標上だと斜めに直進)なんなー、だから154の式になるのね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/162
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