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153: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/06/30(土)02:31 ID:ik0Eciyj(1) AAS
虚数空間の方の自機の光跡も出来た
描画座標の計算が違うだけで、通路と大体一緒
自機の向きに合わせて光跡の角度も変える様にしたけど
見た目ほとんど効果無かった
154(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/02(月)08:57 ID:SVZotT8s(1/4) AAS
取り敢えず、虚数空間の自弾レーザーだけ
当たり判定作った
判定上の敵x = 敵x / 敵z
判定上の敵y = 敵y / 敵z
abs(判定上の敵x - 画面上の自機x) <= 当たりwidth かつ
abs(判定上の敵y - 画面上の自機y) <= 当たりheight なら当たり
敵の判定上の座標と、画面上の描画座標は
省5
155: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/02(月)09:48 ID:SVZotT8s(2/4) AAS
ブレードランナーとかエイリアンズみたいに
「ヒコンッ…ヒコンッ…」って動体探知器で
インターラクティブ・デバッグだな
156: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/02(月)10:06 ID:SVZotT8s(3/4) AAS
ビームの当たり判定も出来た
ほぼ星間通路のやつのコピペ
157: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/02(月)12:56 ID:SVZotT8s(4/4) AAS
プラズマの判定もコピペでやった
判定する敵を換えただけ
158(1): 2018/07/02(月)14:03 ID:48BCccuZ(1) AAS
>>154
当り判定を
abs(略)≦width or height / 敵z
にしないと、遠い敵の当り判定でかすぎじゃね?
159(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/03(火)06:37 ID:QgczOFAg(1/5) AAS
>>158
それはSEデバッグの時点でオレもすぐ気づいて
「ダメージ・エフェクトがまだ出来てないので
十分にテスト出来ないから、デバッグと調整は後回しにします」
って言う話と一緒にレスするか迷ったけど
基本的に実際にやり終わった事/出来上がった事しか
レスをしない方針なので、予定の話はしないでいたら
省16
160: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/03(火)07:16 ID:QgczOFAg(2/5) AAS
サンダーセプター
動画リンク[YouTube]
スペースハリアー
動画リンク[YouTube]
↑を例に解説すると
どちらも一点透視図法で遠くの物ほど小さく見えるが
サンダーセプターでは、一本道なので画面手前も奥も
省13
161: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/03(火)07:19 ID:QgczOFAg(3/5) AAS
要するにスペハリでは
遠くの物は当たり判定ガバでないと当たらんなる
162(1): 2018/07/03(火)10:33 ID:FJldzOoS(1) AAS
>>159
勝ったなガハハ
実際、デバッグ時は当り判定が緩いほうが楽なのは同意w
スペハリ動画見たけど、自機が撃つ弾って画面座標上でまっすぐ直進(ワールド座標上だと斜めに直進)なんなー、だから154の式になるのね
163(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/03(火)11:06 ID:QgczOFAg(4/5) AAS
>>162
面倒草い奴だなw
見た目直進が実際斜めなのはその通り
理解は早い様だな
この手の作った事あんじゃね?
164: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/03(火)11:40 ID:QgczOFAg(5/5) AAS
虚数空間の敵のダメージ/爆発エフェクト作った
恒星間通路のをコピペして
座標計算は虚数の敵のとチャンポンした
165: 2018/07/03(火)16:29 ID:4Naw9x2k(1) AAS
>>163
残念ながら、作ろうと思ったこともないな。
こういうのは、大型筐体のなかで揺すられてナンボだと思ってたので。
166: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/04(水)05:29 ID:IIfvhtO/(1/3) AAS
地表面の自弾当たり判定は
ロックオン操作が前提になるので
先にそれをやる
取り敢えず下準備はしたので
飯食ったらコードで埋めてく
167: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/04(水)06:54 ID:IIfvhtO/(2/3) AAS
地表面の自弾のロックオン出来た
取り敢えず画面の中心に一番近い敵をロックオンして
そこに向けて弾が飛ぶ様にした
ロック可能範囲とかマーカーの描画は
後でHUDを作る時にまとめてやる
168: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/04(水)13:05 ID:IIfvhtO/(3/3) AAS
ロックオンの切り替え出来た
移動キーを左右にコンコン入れると
ロックオンの対象が左右隣りの敵に移って行く
右移動キーが on の場合
1) n = -1
2) minX = 999999
3) 敵の配列でループ
省11
169: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/05(木)17:19 ID:9I0o2AJP(1) AAS
地表面のレーザーの当たり判定作った
ダメージ・エフェクトがまだ出来て無いので
きちんと当たってるか確認でき無い
当たり判定とダメージは、両方揃うまで
お互いにテスト出来ない関係
鶏が先か卵が先か
170: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/06(金)15:45 ID:NHCBi4v4(1/2) AAS
地表面のダメージ/爆発エフェクト出来た
レーザーの当たり判定も、ちゃんと動いてた
レーザーは撃った瞬間に、問答無用で着弾するので
コリジョンもへったくれも無いけど
171(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/06(金)17:28 ID:NHCBi4v4(2/2) AAS
地表面の自弾ビームの当たり判定できた
ロックオンしている敵とだけ判定するので
全敵 X 全ビームの総当たりにならず
計算量が O(N) で処理が軽い
但し、ロック先を切り替えると
直前の敵に向かっていた残りのビームが
全弾外れるけど、仕様と言う事にする
172: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/08(日)06:03 ID:LiZywf2l(1/3) AAS
世界設定で、惑星上や宇宙港ではロックオンが可能
大型艦でもある程度可能なので大艦巨砲主義が成立する
「当たるのであれば、どうと言う事は無い」
173: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/08(日)06:23 ID:LiZywf2l(2/3) AAS
恒星系に大量に漂ってる白い玉が悪さして
コンピュータやネットが制限されるので
旧式の照準装置で船員の技量に頼った戦いになる
174: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/08(日)08:46 ID:LiZywf2l(3/3) AAS
小型艇 < 大型艦 < 巨大要塞 < 小型艇 < ……
の三すくみ
衛星要塞に対抗できる小型戦闘機
そして宇宙モノ…後は分かるな?
おっとこれ以上はディズられてしまうな
175: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/09(月)13:17 ID:iJ8NiUeD(1/5) AAS
>>171
各ビームに敵のイテレータを持たせて置いて
当たり判定する時に、イテレータの値が違う時だけ
イテレータを更新する事で、処理速度を維持したまま
残弾が当たらないのを回避した
176(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/09(月)14:14 ID:iJ8NiUeD(2/5) AAS
ビル街の遠景が左右の端までスクロールしたら
クロスフェードして中心にリセットする様にした
遠景のピクチャを同じ画像で2枚用意して置いて
端に来たら、そこで1枚目の動きを止めて
もう1枚の座標を中心に戻し、透明度を100%にする
後は描画する時に、透明度が0%になるまで
毎フレーム減らして行く
177: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/09(月)14:58 ID:iJ8NiUeD(3/5) AAS
>>176
こうすると遠景の端をループさせた画像を用意しなくても
スクロールのスピード感を保ったまま
自然に無限ループ出来る
遠景のビル街は、写真を加工したもので
ループ画像にするのは面倒なので、この様にした
178: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/09(月)15:12 ID:iJ8NiUeD(4/5) AAS
地表面の「自プラズマ X 敵」の当たり判定できた
ビームのほぼコピペ
179: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/09(月)20:48 ID:iJ8NiUeD(5/5) AAS
イテレータの操作を高速化しようとして上手く行かなかった
データA1
データA2
データA3
データB1
データB2
データB3
省22
180: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/10(火)20:17 ID:UYLDASMT(1) AAS
恒星系の背景の宇宙の素材を探した
加工したので明日以降、描画できる様にする
181: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/11(水)12:19 ID:Xti58K44(1) AAS
恒星系の背景の星々を描画できる様にした
これで宇宙っぽくなった
x,y,z軸の先端の前後左右上下の無限遠に
宇宙の画像を6つ配置して
自機のピッチ/ロールの動きに合わせて
座標を回転させるだけ
画像の回転はロールの時だけで良い
省1
182: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/12(木)21:05 ID:h2eNXfTk(1/4) AAS
今日の作業だが、現時点でやれる事があまり残って無いし
先送りにしていた恒星系の敵を作って仕舞わないと進まない
他のサブゲームでは、敵が正面か一寸斜め向く程度だけど
宇宙空間だと、きちんと計算しないといけん
で、俺の3D技術はバーチャファイター1辺りで
止っているので、真面目に勉強する必要が有る
と言う訳けで、一旦作業を中断して
省3
183(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/12(木)21:07 ID:h2eNXfTk(2/4) AAS
取り敢えず「ロボを出す」から「ロボを動かす」
まで読んだ
「PDS--Perfect Defending System」
この宇宙の基本的な4つの力の内、重力を除いて
一時的に平行宇宙に枝分かれさせる事で
範囲内の核エネルギーと放射線/放射性物質を
高次元で折り畳まれた宇宙の何処か遠くへ
省1
184: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/12(木)21:41 ID:h2eNXfTk(3/4) AAS
別にエターなったわけじゃ無いから
勝手に終了宣言とかするんじゃないぞ!
分かったな?
185(1): 2018/07/12(木)23:16 ID:bsIvjpap(1) AAS
何の能力もないゴミ共が頑張ってる奴を必死に蹴落そうとする様は見てて滑稽だな。頑張れ
186: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/12(木)23:31 ID:h2eNXfTk(4/4) AAS
>>185
お、おう 掩護射撃テンキュー
作業してないと落ち着かないので、戦線復帰を急ぐ
寝る前にもう少し読むワ
187(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/13(金)00:31 ID:RcGQD3Sa(1/2) AAS
『「ロボファイト」を作り始める』と『Zバッファ精度問題』
を読んで、14章『立体を描く』が終わった
この調子で頑張る
>>183
枝分かれしていても1/4は繋っているので
一定時間経過後、復元力が働いて元の宇宙に戻る
PDS物理学では、エネルギーは発生元の物質や
省5
188(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/13(金)19:53 ID:RcGQD3Sa(2/2) AAS
「15章ライブラリの作り方」を読んだ
>>187
PDSは、その核エネルギーの色にのみ
効果が発生する
しかし核兵器が無力化される事によって
紛争の火種が世界中にばら撒かれて仕舞う
PDSが働いている領域では
省8
189(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/17(火)22:53 ID:gVSVBWn0(1) AAS
「16章XMLモドキを読む」を読んだ
>>188
PDSによる量子計算機は
「タキオン・コンピューティング」と呼ばれ
計算時間が負になり(0には出来無い)
結果を先に得て、後から計算する
「時間の後払い」が出来る
省7
190(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/19(木)00:23 ID:BRQPYrbb(1) AAS
「17章 遅くないコードを書くために」を読んだ
ここ迄で脱線が終わって、次から本題に戻るそうな
>>189
動物が進化の過程で、自分の周囲の
三次元空間を見る「目」を獲得した様に
人類は起こり得る未来の四次元時空間
を感じ取る能力を得た
省6
191(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/20(金)01:00 ID:wZmhsOgo(1) AAS
「18章 立体の衝突処理」の前半を読んだ
>>190
スペースSSSに登場する主な組織
国家に代る横軸のソーシャル・ネット構造
・グローバル連合
・シオニス同盟
持つ者と持たざる者を隔てる縦軸の階層構造
省15
192: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/21(土)01:48 ID:divgTWN0(1) AAS
「18章 立体の衝突処理」の後半を読んだ
> 衝突処理を「売り物クォリティ」にする作業は
> 君にゆだねられることになる
とか丸投げ落ち。こんな本読まずに
自分のやりたい様にやった方が早い
>>191
「グローバル連合」
省17
193: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/28(土)12:32 ID:qgeTCD2L(1/2) AAS
放置しても無反応なので、今日も頑張る
「19章 ロボファイトの設計」を読んだ
194(1): 2018/07/28(土)12:38 ID:/Wb6gtI+(1/2) AAS
AA省
195: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/28(土)13:30 ID:qgeTCD2L(2/2) AAS
>>194
めっちゃやる気出て来た
頑張るワ
196: 2018/07/28(土)13:30 ID:/Wb6gtI+(2/2) AAS
おう頑張れよ
197: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/29(日)12:16 ID:ulQDcmhM(1/2) AAS
読書だけだとモチベだだ下がりなので
読みながら作業もする事にする
恒星系の海賊の画像を取り敢えず1種類
レンダリングした
動かして問題無ければ4種類に増やす
画像が同じでも地域によって
攻撃パターンが変わる様にする
省8
198: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/29(日)14:34 ID:ulQDcmhM(2/2) AAS
恒星系の海賊の共通コードを書いて準備した
自機と敵のローリングで、きちんと向きが合うか
テスト用の描画を先に作った方が良さそうだな
199(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/30(月)05:57 ID:G0EooMRB(1/3) AAS
顔グラの利用規約を読み直したら
ツクールVXのユーザ登録が必須だったので
セールの時に買って置く事にする
UE4のVRに移植する時には使えないので
代わりのを探して置く必要が有る
200: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/30(月)07:58 ID:G0EooMRB(2/3) AAS
一晩中、素材探し直ししたけど
ツクール以外で使えて、顔グラの質と量が
揃ってる素材サイトは、あんまり無いな
顔グラの仕様自体がツクール向けとしても
ツクール以外でも需要は有るだろうに
201: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/30(月)11:58 ID:G0EooMRB(3/3) AAS
YADOTさんのサイトの自作エンカウント処理を読んだ
後でマップの処理を作る時に対応できる様に
考慮して海賊の生成処理を書く
202: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/07/31(火)15:10 ID:ALTBK6ZT(1) AAS
恒星系の海賊の生成と描画が出来た
AIはまだ空っぽで動かない
デバッグ用に、敵を画面の中心にサイズ固定で描画して
方向転換が正しく出来てるか、テスト表示できる様にした
画面のUIに余裕が有れば、これを使って
サイト付近の敵を小さ目にHUDに描画するのも
格好良いかも
203: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/01(水)13:11 ID:6o/It6yB(1/3) AAS
海賊のAIを取り敢えず2つ分だけ考えた
実装したら説明する
204: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/01(水)15:51 ID:6o/It6yB(2/3) AAS
海賊の直進移動を作った
向いている方向へ動く
恒星系の敵の進行方向は円柱で表す
円柱の穴を常にZ座標に向けていて
自機か敵がロールすると円柱がネジ状に回転する
敵がピッチで機首を上げ下げすると
円柱の周囲に放射状に開く
省3
205: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/01(水)16:48 ID:6o/It6yB(3/3) AAS
x,y の速度は、ロールとピッチの角度をそれぞれ
サイン波状の三角波に変換して
掛け合わせで合成して求める
z の速度は、ピッチだけで決まる
「ロールの三角波」
r = (ロール角度 + 90) % 360
r < 180 なら r = (90 - r)
省7
206: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/02(木)15:52 ID:dKsRE4SW(1/2) AAS
恒星系の海賊 B の AI を作った
旋回して自機の後方につける→追い抜く
を繰り返す
自機の前方にいる時は
ピッチを ±30 に向けて
z 軸のマイナス側(後方)へ向かう
自機の後方にいる時は
省3
207: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/02(木)16:06 ID:dKsRE4SW(2/2) AAS
デバッグ用のレーダー表示も作った
描画x = 敵のx * 表示範囲 / 敵の最大x
描画y = -敵のz * 表示範囲 / 敵の最大z
拡大率 = 4%くらい
で描画するだけ
208: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/03(金)06:15 ID:A7wg0YLG(1/4) AAS
通路と虚空の自弾の当たり判定で
連射しないと当たらないバグを多分w修正できた
微妙かも試練
敵のz座標が先頭と末尾の弾の範囲外だったら
二分探索せずに終了する所で
弾のz方向の幅を計算に入れて無かった
209: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/03(金)11:57 ID:A7wg0YLG(2/4) AAS
Wikipediaで空戦機動関連の資料読み漁った
210: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/03(金)13:39 ID:A7wg0YLG(3/4) AAS
恒星系の海賊 C の AI を作った
自機の方へ旋回して急接近→突っ切ったら反転
の一撃離脱戦法を繰り返す
生成時の初期化でフェーズ = 0
フェーズ 0 の時は
ロールで天頂を自機に向け
ピッチを自機の方へ ±30 に向けて
省9
211: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/03(金)14:20 ID:A7wg0YLG(4/4) AAS
マウスでエイムするわけじゃ無く
カーソル・キーで移動もエイムもするゲームなので
当たり判定は基本ガバ
パッドFPSでも自動エイム必須だし、問題無い
SpaceSSSで自動エイムすると、移動がおかしくなる
スプライトゲー作った事無い奴に限って
ポリゴンゲーの常識色眼鏡でベラベラ語る
212: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/05(日)16:47 ID:KAGvq58o(1/2) AAS
恒星系の海賊グループのエンカウント処理を作った
1. マップの初期化で地形毎に
グループ単位の比率を設定して置く
2. グループの比率に応じて
ランダムにグループを選ぶ
3. グループによって敵の種類毎の比率を設定する
4. 敵の比率に応じて、ランダムに敵を出現させる
省1
213: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/05(日)16:59 ID:KAGvq58o(2/2) AAS
AA省
214: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/07(火)18:18 ID:/HAEG7Tu(1) AAS
恒星系の海賊 A の AI 作った
フェーズ が 0 の時
自機と直角に向いて、前方を旋回
一定時間後、フェーズ = 1
フェーズ が 1 の時
自機の後方へ移動
後方に離れたら、フェーズ = 2
省7
215: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/08(水)16:53 ID:uqGPAsL6(1/2) AAS
海賊の残り3種類をレンダリングして
スプライト・シートに列べた
これで種類毎に違う画像で描画される
216: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/08(水)22:54 ID:uqGPAsL6(2/2) AAS
PCのミサイルの画像作った
本体 + スモークで 4 枚使うとすると
PCが 4 発 x 4 枚 = 16 枚
敵が 4 機 x 4 枚 = 16 枚
足して 32 枚のスプライトの座標を
回転させる事になるので、一寸重いかも試練
217: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/09(木)13:51 ID:9HFL9hwa(1/3) AAS
恒星系の自ミサイルの初期化とイテレータ作った
取り敢えず休憩
218: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/09(木)17:23 ID:9HFL9hwa(2/3) AAS
自ミサイルの発射処理を書いた
敵の中から描画座標がレティクルの範囲内で
自機に一番近いものを探してロックオンして
ミサイルのデータを設定する
移動と描画はまだ出来て無いので
ロックオンや発射とかの効果音だけ
219: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/09(木)19:11 ID:9HFL9hwa(3/3) AAS
後でリファクタリングしなくて良い様に
考えて作ってるので、亀の様に遅い
ツクールで順番並べ替えたりするのキツいんでな
何言ってるか分からんだろうけど
220: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/10(金)19:13 ID:RGx3TtY1(1/2) AAS
自ミサイルの移動処理を作った
ミサイルの座標だけ回転させて
移動ベクトルの方は回転せずに
毎フレーム計算する事で、処理を軽くした
ミサイルのスモークの座標も回転させないで
数珠つなぎに座標をコピペして行くだけにしたけど
そもそも宇宙空間でスモーク出すのはおかしいので
省2
221: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/10(金)20:19 ID:RGx3TtY1(2/2) AAS
自ミサイルの描画作った
ロックオンして無い状態で発射すると
ショボい効果音で真っ直ぐ飛んで行く
ロックした敵へのホーミングが
まだ少しバグってる
222: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/13(月)16:33 ID:j7PELdzO(1/4) AAS
自ミサイルの当たり判定作った
ホーミングのバグは
敵とミサイルの距離を計算する所が
敵と原点(自機)の距離になってた
逃げる敵機をミサイルが追い掛けてって
ドーンするのが楽しい
223: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/13(月)17:33 ID:j7PELdzO(2/4) AAS
ロックオン可能範囲に敵の見た目の幅を加味した
ミサイルはフレアを使わない限り
ロックしたら、ほぼ確実に当たるので
ガバにしないで厳密に範囲チェックする様にした
224: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/13(月)22:51 ID:j7PELdzO(3/4) AAS
自ビームの当たり判定作った
通路のビームの判定をコピペして
座標のスケールを調整しただけ
代入の右辺値は変数名が表示され無いで
変数番号だけなので
コピペだからと気を抜いてると
書き換えミスでバグが入り込む
225: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/13(月)23:59 ID:j7PELdzO(4/4) AAS
レーザーとプラズマの当たり判定も作った
226: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/14(火)02:29 ID:sJqOQ1P7(1/5) AAS
グレネードの画像のチョイスをしたり
細かいネタ出し等をした
ミサイルを実装し終わってから
グレネードを作るか
同時並行でやるかで迷う
227: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/14(火)14:13 ID:sJqOQ1P7(2/5) AAS
自弾のボムの画像作った
敵にダメージを与えるだけで無く
敵弾も吹き飛ばす
グレネードと言う設定だったけど
白兵戦の手榴弾のと被るし
スペックがそのまんまなので
ボムに変更した(分かり易い
228: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/14(火)16:29 ID:sJqOQ1P7(3/5) AAS
ボムの初期化とイテレータ書いた
弾が爆風に隠れ無い様に
爆風と弾のピクチャ配列を
連番で無く別けて確保した
内部的に連射できる様に作るけど
実際は単発か、爆風が出てる間に
もう一発撃てる様に2発に設定する
229: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/14(火)19:14 ID:sJqOQ1P7(4/5) AAS
ボムの発射と移動処理を作った
サブ・アイテム・キーを押して発射
放すと爆発する
但し発射直後の数フレームは爆発しない
まだ描画は出来て無いけど
効果音を聴く限りは、きちんと動いてるっぽい
230: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/14(火)20:47 ID:sJqOQ1P7(5/5) AAS
ボムの描画も出来た
派手に花火が上がる
231: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/17(金)13:44 ID:4h+wzOfF(1/4) AAS
>>199
すっちむでVXのセールしてたので買って置いた
立ち上げて直ぐそっ閉じしたし、多分一度も使わない
素材の利用規約に従っただけ
ツクールは知り合いに
「1000枚のスプライトはこう使う」
って手本を観せるためだけにやってるので
省1
232: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/17(金)15:43 ID:4h+wzOfF(2/4) AAS
ボムの当たり判定を作った
賞金首とか依頼で稼いで
ボムとかミサイルいっぱい買えば
ボス戦とか強目の敵に仏波できる様にして
3Dシューティング苦手な人にも
救済措置を用意する
233(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/08/17(金)23:52 ID:4h+wzOfF(3/4) AAS
配列に相当するものの中の構造体の様なものに
アクセスする時は、メンバーへのポインタを
列べたものを経由する
で、イテレータをインクリメントする時は
このポインタの列びのそれぞれに
構造体のサイズを加えるのだけど
列びの数だけループを回すと
省15
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