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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/
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785: 60 某犬犬 ◆m6HUWv.YwMNd [age] 2020/10/10(土) 13:47:17.77 ID:O4TZOpDd 今年は図書館でクエスト量産する予定だったが この世界情勢なので放置してたスマンコ ネットで図書館の代用できそうなのだが その前に2件ほど別プロジェクトを割り込ませる事にした 取りあえず、昔誰かが作った戦車のフリゲをリメイクする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/785
786: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2020/10/10(土) 14:21:58.92 ID:O4TZOpDd トリップ違ったな これか? Linux版ツクールMV用にJavaScriptでプラグイン書いた スタック管理、構造体、文字列、スプライト等の 個人的便利ライブラリになった MVはスーファミ時代のアセンブラ風味で ゲーム職人気分が味わえるので良い http://lnl.osdn.jp/images/BankerKiller/blog/2020/10/l/bk-2020-10-10-001.png ミニゲームだから多分そんなに時間かからんじゃろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/786
787: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/11(日) 08:05:52.37 ID:GUOUnJKr 全戦車の座標の最小値と最大値を求めて 最小値が画面の左端、最大値が右端になる様に拡大率%を計算する キャラがはみ出ない様に、X,Y方向の拡大率の小さい方を優先する 拡大率 = 100 * マップ幅 / (最大値 - 最小値) 最小値と最大値の平均を画面の中央にする 描画X = ((X - 平均X) * 拡大率 / 100) + 画面中央X スマブラみたいにキャラが接近すると、画面がズームインする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/787
788: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/13(火) 21:44:10.21 ID:XF7fjAAi 戦車は直ぐ下に地面が無ければ落下して 地面より下にいるなら、地面の表面に瞬間移動する 地面が坂道なら、戦車も斜めに移動する 斜め移動用Y = 戦車X % タイル幅 * 地面の傾斜正負 MaxY = 地面Y + 斜め移動用Y - 地面からの高さ 戦車Y < MaxY なら 戦車Y += 重力の速度 戦車Y > MaxY なら 戦車Y = MaxY スプライトゲーなのでY座標は 画面上がマイナス、下がプラス ゲームなので定速度運動させるため 重力加速度でなくて「重力の速度」を使ってる 地面の傾斜は45度にしているので 「戦車X % タイル幅」から「斜め移動用Y」が出てくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/788
789: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/14(水) 00:01:13.11 ID:IG25C6ZR 地形に合わせて戦車の車体の角度を変える 着地回転率 = タイル高さ - (MaxY - 戦車Y) 着地回転率 < 0 なら 着地回転率 = 0 角度 = 戦車の右端の地面の角度 - 戦車の左端の地面の角度 角度 = 角度 * (戦車の左端X % タイル幅) / タイル幅 角度 += 戦車の左端の地面の角度 角度 = 角度 * 着地回転率 / タイル高さ 戦車が移動しながら 「戦車の右端の地面の角度」と「戦車の左端の地面の角度」の 差の分だけ車体が回転する 降下中は水平で、着地の寸前に「着地回転率」で 地形に角度を合わせ始める http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/789
790: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/14(水) 17:36:12.42 ID:pBSMkFVM ウディタって何が楽しいの? 技術力が上がるわけでもないし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/790
791: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/15(木) 03:18:38.51 ID:BBzmqpLY >>790 俺は 1 じゃ無くて >>60 な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/791
792: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/15(木) 23:38:08.82 ID:BBzmqpLY ラウンド開始時に地面を自動生成する 適当な初期値を入れた後、下記をループする 連続カウントが0になる度に _上下符号に-1から+1の乱数を入れる _連続カウントに1から3の乱数を入れる Yが天井なら _上下符号に0から+1の乱数を入れる Yが底なら _上下符号に-1から0の乱数を入れる 地面X = X 地面Y = Y X++ Y += 上下符号 連続カウント-- -45度、0度、+45度の何れかの坂道が、1から3の長さで続く ループ終了後、そのまま逆順にendからbeginへループして 上下符号を地面配列の各要素に入れて行く 1つ先と現在の地面の高さの差で上下符号が決まるけど それだとイテレータが1つ先に進んで仕舞っているので endから逆に舐める必要が有る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/792
793: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/16(金) 10:18:55.32 ID:KbkqyE7G 上下キーで、砲身の角度が0から90度に変えられて 目押しの溜め撃ちで、弾の初速が調整できる 「溜め撃ちの処理」 発射キーが押されてるなら _チャージ率 <= 0 なら __チャージ開始音SE _チャージ率 < 100% なら __チャージ率 += チャージ速度 __チャージ率 >= 100% なら ___フルチャージ音SE 発射キーが押されて無いなら _チャージ率 > 0 なら __チャージ率 < 30% なら ___チャージ率 += チャージ速度 __チャージ率 >= 30% なら ___発射処理 ___発射音SE ___チャージ率 = 0% チャージ率が30%未満の時は、自爆しない様に発射を見送る 発射角に応じて、初速にcos/sinしてX,Yの速度を決める http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/793
794: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/21(水) 04:33:14.68 ID:RUOoQd+z JSプラグインで、変数番号の変数にアクセス出来る様にした 変数番号をアドレス、変数番号の変数をポインタ外し、として扱った getEfxAdr nDst nSrc: nDst = &nSrc; nSrcの変数番号をnDstに入れる getIndVar nDst pSrc: nDst = *pSrc; pSrcの変数番号が指す変数の値をnDstに入れる setIndVar pDst nSrc: *pDst = nSrc; nSrcの値をpDstの変数番号が指す変数に入れる getEfxAdrSwitch bDst pSrc: bDst = &pSrc; pSrcのスイッチ番号をbDstに入れる getIndSwitch bDst pSrc: bDst = *pSrc; pSrcの変数番号が指すスイッチのOn/OffをbDstに入れる setIndSwitch pDst bSrc: *pDst = bSrc; bSrcのOn/OffをpDstの変数番号が指すスイッチに入れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/794
795: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/21(水) 04:33:45.07 ID:RUOoQd+z プラグインの引数に変数番号では無く、変数の名前を与える事で 変数の並びを変えた時の修正ミスや手間が省ける 「変数名から変数番号(アドレス)を得る方法」 ・キャッシュ[変数名] に値が入っているなら ・キャッシュ[変数名] を変数番号として返す ・ループ ・$dataSystem.variables[i] == 変数名 なら ・キャッシュ[変数名] = i ・i を変数番号として返す 「$dataSystem.variables[]」に ツクールの変数が変数番号順に入っている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/795
796: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/25(日) 06:44:52.05 ID:Gy2RzjYB 構造体の配列をプラグインで管理した &foo は変数名 foo を指定する参照渡し struct は、プラグインのサブ・コマンド struct iter は、サブ・コマンドのサブ・コマンド BkkSprite struct init &ctrlHead &iterHead &iterTail &max BkkSprite struct alloc &ctrlHead init で管理領域を設定して alloc で実際にスタック上にデータ領域を確保する BkkSprite struct iter isBegin &ctrlHead &result BkkSprite struct iter isEnd &ctrlHead &result BkkSprite struct iter begin &ctrlHead BkkSprite struct iter end &ctrlHead イテレータの終了チェックと、イテレートの開始/終了 BkkSprite struct iter at &ctrlHead &idx イテレータの値を直接指定して、そこへ飛ぶ BkkSprite struct iter ++ &ctrlHead BkkSprite struct iter -- &ctrlHead イテレータを進める 基本的に要素の削除は無くて 代わりに使用中フラグをメンバーに入れて置くか またはスタックごと開放して、リセットで最確保する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/796
797: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/25(日) 07:20:07.14 ID:Gy2RzjYB データへのポインタを列べたイテレート領域を使って 構造体のメンバーにアクセスする(管理領域とは別物) 「構造体 Tank のイテレート領域」 Tank.type Tank.x Tank.y BkkSprite getIndVar n Tank.type で Tank のメンバー type を変数 n に読み込む Tank.type はイテレート領域のポインタ変数名 BkkSprite setIndVar Tank.type n は、逆に変数 n の値をメンバー Tank.type に書き出す 要するに、スタック上のデータ配列に対して メンバー名でアクセスする為の仕組み モトローラの680x0系アセンブラが分かる人なら 「ディスプレースメント付きアドレスレジスタ間接アドレッシングモード」 見たいなものと言えば伝わるだろう ツクール2003では、コモンイベントのコマンドで実装してたけど MVは「変数番号の変数」が使え無いのでプラグインにした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/797
798: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/11/06(金) 04:44:38.28 ID:R9EDHC1C 被弾時の爆発が何処かを弄ってる内に描画できなくなったけど MVの変数は設定した上限を超えるとアクセス出来ない様だ 2003ではおkだけど、多分変数番号の変数で扱える為なのだろう 見た感じコードには何処にも間違いが無さげで数日ハマった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/798
799: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/11/11(水) 13:37:00.53 ID:0pHfwJIV 爆発はテクスチャ・アニメの種類毎に 「けむり」「閃光」「炎」に別けて画像をロードする 構造体の配列は共有してるので 描画する時は種類を見て別々に処理する 「けむり」のアニメをゆっくり目に描画しながら 始めに「閃光」を一度だけ生成して 一定フレーム毎に「炎」も生成する 「けむり」のアニメが終わったら マップや戦車を再生成して次の対戦に遷移する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/799
800: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/11/11(水) 13:44:12.99 ID:0pHfwJIV 砲弾のチャージ・ゲージは、飾りの付いた外枠と 上下にグラデーションが掛かったゲージを組み合わせる ゲージをチャージ率に応じて横方向に縮小表示する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/800
801: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2020/11/11(水) 13:56:28.65 ID:0pHfwJIV 対戦開始時の「Ready」表示中は 射撃禁止/移動おkで、間合いを取れる 「GO!」で射撃禁止フラグをOffにする 爆発中は射撃と移動の両方を禁止にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/801
802: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/11/13(金) 16:00:33.71 ID:Ne4OzMjC 砲弾四種 「スタンダード」単発、高速、早チャージ 通常弾 「バースト」二連発、高速、遅チャージ 通常弾を発射後、チャージ率x90%で最発射 「スプレッド」三分裂、低速、遅チャージ 発射後カウンタが0になったら 通常弾二つ生成とそれ自身を通常弾に変える 「サイト」着弾地点表示、フェイント 発射後、予想地点にレティクル描画 左右の移動で速度微調整 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/802
803: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2020/11/13(金) 16:18:50.25 ID:Ne4OzMjC マップ選択と障害物の生成をやった キャラ名を[x][ ]か(x)( )に変更して メニューから「\N[1]」で表示して チェックボックスとラジオボタンにした マップの選択はチェックボックスで選んだ中から ランダムに選ばれる マップの種類に応じて、障害物を描画 効果はまだ未実装 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/803
804: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2020/11/14(土) 08:40:21.32 ID:HwzKAcsU マップと障害物の三種を実装した 「草原」「林」視覚的に隠れられる 「岩地」「岩」水平方向の弾除け 「砂漠」「流砂」移動速度を半減 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/804
805: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2021/02/10(水) 15:48:50.83 ID:YnlIq0em 「草原」の「林」だけ戦車より手前に描画した スプライトのZ座標を使って実装しようとしたが ツクールのプライオリティ処理が 機能していないっぽいので 別のスプライトを手前に確保して回避した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/805
806: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2021/02/10(水) 16:41:51.38 ID:YnlIq0em AIを実装し始めた ・AI ・行動トリガー ・行動 ・学習トリガー ・弾避け ・敵が射撃 ・左、中、右に移動 ・敵の着弾 ・射線外し ・ランダム ・左、中、右の山の裏へ移動 ・敵の着弾 ・ランダム移動 ・ランダム ・左、中、右に移動 ・敵の着弾 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/806
807: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2021/02/10(水) 16:42:17.43 ID:YnlIq0em ・チャージ ・AIがチャージ開始 ・敵の左、中、右を狙う ・AIの着弾 ・発射 ・敵が射線上に入る ・発射 ・無し ・山越え ・AIの着弾 ・砲身を上下 ・無し 「行動トリガー」で行動が発生して 「学習データ」を元に「行動データ」を設定する 「行動データ」によって毎フレームの行動を決める 「学習トリガー」で学習が発生して 「学習データ」を調整する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/807
808: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2021/02/10(水) 17:00:53.00 ID:YnlIq0em 学習の例として「弾避け」の場合 ・敵が射撃したら 左、中(移動無し)、右の比率に応じて 乱数で移動先を決める ・敵の着弾で当たらなければ 選んだ行動の比率を+2して それ以外の比率を-1する ・当たった場合は 選んだ行動を-20して それ以外を+10する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/808
809: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2021/02/10(水) 17:10:35.93 ID:YnlIq0em ・正しい選択をしたっぽいなら 微妙に正の強化学習をして ・間違っていたなら ペナルティとして多めに 負の強化学習をする ゲームを繰り返すにつれて どんどん強くなって行く(と良いなー) リセットするか終了すると初期化 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/809
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/11(木) 04:47:12.01 ID:BxaEkDQn 音も自分でやってる? 音やろうと思ってもちょっと無理かなあって思ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/810
811: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2021/02/11(木) 18:58:12.18 ID:0LtU3bBr SE はデフォ素材のを再生速度変えたりして使ってる BGM はフリー素材 作曲は時々やりたい病になるけど、出来無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/811
812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/12(金) 22:53:35.52 ID:1LHSZjPr 再生速度、変えるってのがあるのか 商用にする場合、フリーでも著作権問題になる場合あったかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/812
813: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2021/02/17(水) 18:06:12.79 ID:PoSk5NNh チャージ、発射、山越えを仮実装した ・常にチャージし続けて、弾道計算が当たりなら発射 ・目標に当たらなければ、砲身角度を上げて ロフテッド軌道で山越えを狙う ・当たるかランダムで角度を多めに下げる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/813
814: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2021/02/17(水) 18:13:33.80 ID:PoSk5NNh 弾避けを仮実装した ・敵弾が発射されたら 左、中(その場)、右のステップ座標を指定する ・移動処理で指定座標へ向けて移動する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/814
815: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2021/02/21(日) 15:39:42.09 ID:/QexS5oq AIが敵の方向を向く様にした 移動の指示が無い時か、画面端にいる時に 前方に敵が居なければ、振り向く様に 移動先を一歩後ろへと指示する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/815
816: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2021/03/13(土) 16:46:17.16 ID:nG7hvE7Y ランダム移動を実装した 乱数 % ランダム・フレーム数 が 0 ならランダムにステップ移動 移動距離は弾避けの値を流用 学習は、敵の弾が外れる度に ランダム・フレーム数 += 1 当たったら ランダム・フレーム数 -= 10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/816
817: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2021/03/21(日) 14:05:52.87 ID:IeCjnlr6 「射線外し」を実装した 敵から見て、山頂の1ブロック向こう側は ロフテッド軌道でないと当て憎いので そこに隠れる様に移動する 乱数 % フレーム数 が 0 なら隣の山陰まで移動 学習は、敵の弾が外れる度に 移動先 += 2% 移動先以外 -= 1% フレーム数 += 1 当たったら 移動先 -= 20% 移動先以外 += 10% フレーム数 -= 10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/817
818: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2021/03/21(日) 15:35:19.02 ID:IeCjnlr6 CPU 同士で対戦させてみた 強い順に 1.ノーマル 2.バースト 3.スプレッド 4.サイト サイトは AI にフェイントは逆効果 スプレッドは溜めと弾速遅すぎ バーストは溜め遅い割に奮闘 ノーマルは普通が一番強いっぽい 負けると、チョコマカ動く様になるし 動き過ぎると、狙える弾数が減って 更に負ける傾向が有る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/818
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/10(月) 17:27:38.07 ID:019Yj2Ms 出来た http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/819
820: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2021/05/20(木) 18:17:33.45 ID:fb4MItLz プレイヤー2をテンキーで動かせる様にした スクリプトでテンキーのキーの名前を 変えて初期化した Input.keyMapper[98] = 'down_numpad' デフォだとカーソルとテンキーに 同じ名前が付けられてるので 語尾に '_numpad' を加えた 内部的には4人同時プレイ出来る様に 作ってあるので、2番目のCPU以外の プレイヤーに割り当ててる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/20(水) 20:45:28.93 ID:b2X0Zubi ㍗!!!∑(゚Д゚ノ)ノ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/821
822: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2023/09/24(日) 23:44:35.53 ID:4tyLFpBf 生存報告(ガチで) ツクール2003がサポート終了したので 心機一転MSX3に移植する PyGameで作ってるのでLinuxでも動く 解説は2chでレス開始するより前の一番最初からになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/822
823: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2023/09/24(日) 23:44:45.76 ID:4tyLFpBf 生存報告(ガチで) ツクール2003がサポート終了したので 心機一転MSX3に移植する PyGameで作ってるのでLinuxでも動く 解説は2chでレス開始するより前の一番最初からになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/823
824: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/24(日) 23:46:20.77 ID:4tyLFpBf pygameのブログ見た 放ったらかしになってたpythonの オライリー本の続きを読んでる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/824
825: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/24(日) 23:47:09.79 ID:4tyLFpBf 今時のゲーム開発は、工場のライン工と変わらない 職人の腕を発揮する要素が無いし詰まらない ツクールでもやってる方がまし オールドスクールのスプライトゲーが作ってて一番楽しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/825
826: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/24(日) 23:47:40.26 ID:4tyLFpBf モジュール関連まで読んだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/826
827: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/24(日) 23:48:11.52 ID:4tyLFpBf 久し振りにSSS起動したけど、もの凄い重くて、 どうしようか思案中 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/827
828: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/24(日) 23:48:46.27 ID:4tyLFpBf 初めてのPythonの22章まで読んだ PyGame版と2003版を同時進行で作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/828
829: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/24(日) 23:49:12.96 ID:4tyLFpBf pygame版の推奨スペックは、ラズパイ以上にしとけば、 問題ないだろう 今年の小遣いで、MSX3が買えるかは微妙 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/829
830: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/24(日) 23:50:31.16 ID:4tyLFpBf 爆速のdragonballを並列で128個くらい繋いだ 近代化改修X68kなら弄りたいと妄想してたけど ただ復刻しただけだと、今からまたやるの? もう思いでの中でいいよってなってる MSX3のスーパーリッチなスプライトで スーファミ時代の業務用ゲームみたいなの作る方が楽しそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/830
831: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/24(日) 23:50:49.04 ID:4tyLFpBf pygameのリファレンス読んでる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/831
832: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/24(日) 23:51:10.65 ID:4tyLFpBf 続くかどうかは知らね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/832
833: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/24(日) 23:51:38.10 ID:4tyLFpBf PyGameのリファレンス全部読んだ MSXまだだけど、見切り発車するかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/833
834: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/24(日) 23:52:22.63 ID:4tyLFpBf PyGameインスコして、メインルーチン作った 取り敢えず、スクリーンを明滅させて、EscキーかXボタンで終了する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/834
835: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/24(日) 23:58:31.73 ID:Iwqz8dU2 なんか、さらーっと流し読みした程度なんだけど、そこまで凝りたいんだったら、ウディタじゃなくてDXライブラリ使った方がいいんじゃない? ウディタめんどいよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/835
836: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/24(日) 23:59:15.58 ID:4tyLFpBf 宇宙の背景の座標のロール・ピッチ回転を実装 スプライトはまだ無いので、赤い四角を描画 カーソル・キーで操作する clock.tick(60)でFPSを指定して clock.get_time()で実際に経過したミリ秒数に応じて、 加速度と速度を調整するので、 フレームレートが落ちても、移動が安定する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/836
837: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/25(月) 00:00:08.78 ID:9zDWpNON 調整は、加速度と速度に「clock.get_time() / 基準時間」をかけて、移動させるだけ 経過時間に上限を設定しているので、 それを越えた場合は、処理落ちが発生して、動きが重くなるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/837
838: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/25(月) 00:07:49.11 ID:9zDWpNON >>835 >>60 から下を読めば分かるけど、俺は >>1 じゃ無い RPGツクール2003用に作ってたけど、残念ながらディスコン 謎の技術を詰め込んだオーパーツなので 便利なエンジンとか特にいらんのだわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/838
839: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/25(月) 00:08:52.11 ID:9zDWpNON 整えて、リファクタリング http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/839
840: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/25(月) 00:18:53.80 ID:9zDWpNON スプライトとPCGを実装した subsurfaceで画像を切り分けて スプライト・シートを使える様にした transform.scaleの拡大で 元画像のサイズを画面の解像度に合わせる様にした sprite.DirtySpriteで スプライトのグループを管理して 自動でupdateとdrawをする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/840
841: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/25(月) 00:19:44.34 ID:9zDWpNON 背景の宇宙をスプライトで描画した 自機が移動しても距離が変わらない、無限遠に置いた 初期化時に6面に置いて そのサイコロの中がゲーム・エリアになる ピッチとロールで座標を回転して ロールの時だけ画像を回転 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/841
842: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/25(月) 00:20:46.80 ID:9zDWpNON Z軸のロール回転 x = x * cos - y * sin y = y * cos + x * sin X軸のピッチ回転 z = z * cos - y * sin y = y * cos + z * sin http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/842
843: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/25(月) 00:21:17.55 ID:9zDWpNON 星屑を取り敢えず描画した ロールとピッチだけ実装して、移動と拡大縮小はまだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/843
844: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/25(月) 00:21:48.66 ID:9zDWpNON 星屑の移動を実装した 加速や減速のキーが押されてたら、加速度を設定する 加速度を速度に加えて、その速度を座標に加える avz = +10 vz += avz z -= vz 描画位置はx, y座標をzで割って、描画半径をかけるだけ draw_x = x * r / z draw_y = y * r / z http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/844
845: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/25(月) 00:22:09.87 ID:9zDWpNON 描画半径が視野角に相当する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/845
846: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2023/09/25(月) 00:23:15.60 ID:9zDWpNON 星屑を距離に応じて縮小描画できる様にした Surface.subsurface(column * width, row * height, width, height) でスプライト・シートを切り出し pygame.transform.rotate で回転 pygame.transform.scale で拡大縮小して 画像の三次元配列を生成して置いて 描画時に画像を切り替える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/846
847: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/25(月) 00:29:41.50 ID:9zDWpNON 星雲の移動と描画を作った 宇宙の背景とだいたい同じ 無限遠に張り付いて、ローリングする 初期配置だけ、ダイスの各面のランダムな座標にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/847
848: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/25(月) 00:30:27.51 ID:9zDWpNON 画面サイズの変更に対応した 倍率 = screen.height / 基準サイズ.height で倍率を求めて、スプライトの初期化時に スプライト・シートを拡大する 描画時も、視野角に倍率を掛ける キャラクタの座標等のデータは、そのままで良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/848
849: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/25(月) 00:31:03.44 ID:9zDWpNON コクピットを実装した ロールとピッチの加速で、視点が若干移動する 上に回転してる時は、パイロットの頭が下を向くので、 コクピットが上に移動する 下はその逆 HUD類は、まだ後回し http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/849
850: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/25(月) 00:31:47.20 ID:9zDWpNON DirtySpriteのvisibleが機能しないと思ったら、 LayeredUpdatesのグループじゃなくて LayeredDirtyの方に入れないといけなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/850
851: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2023/09/25(月) 00:32:16.88 ID:9zDWpNON PyGame 良い感じ スプライトゲーなら処理速度も充分っぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/851
852: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2023/09/25(月) 00:33:44.60 ID:9zDWpNON 取り敢えず過去の分まで連投終わり あらためて、よろしくお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/852
853: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2023/09/25(月) 00:41:48.65 ID:9zDWpNON 自己紹介は↓の過去作でも観てやってくれ http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/ http://jongrogue.osdn.jp/x/ バックアップからのロールバックでヘマして アクセス・カウンタがリセットになっとる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/853
854: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2023/09/25(月) 00:54:34.13 ID:9zDWpNON 進捗動画はサイド・メニューの 「ブログ」か「一行ブログ」に有る http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/854
855: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2023/09/29(金) 03:18:18.42 ID:OTM2o5z5 ・スプライトの回転、拡大縮小を 事前にスプライト・シートを生成してやるか リアルタイムでやるかを選べる様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/855
856: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2023/09/29(金) 03:18:27.71 ID:OTM2o5z5 ・スプライトの回転、拡大縮小を 事前にスプライト・シートを生成してやるか リアルタイムでやるかを選べる様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/856
857: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2023/09/29(金) 03:18:57.83 ID:OTM2o5z5 ・ビームの発射、移動、描画を作った ・回転はスプライト・シート 拡大縮小はリアルタイムでやる様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/857
858: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2023/09/29(金) 03:19:59.35 ID:OTM2o5z5 ・ビーム発射の累積時間に 前フレームからの経過時間を足して 発射間隔を越えた分だけ発射処理をする様にした 累積時間 += 経過時間 ビーム・データの最大数まで繰り返し if 累積時間 > 発射間隔 発射処理 累積時間 -= 発射間隔 ・Z座標の初期値は 発射間隔 * 速度 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/858
859: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2023/10/10(火) 22:39:18.65 ID:CQtEAaUT スプライトの拡大率100%のパターンが 生成されていなかったのを修正 ビームのZ速度を落として、逆に発射間隔を広げた ロール時に、ビームが逆回転していたのを修正 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/859
860: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2023/10/13(金) 07:05:00.38 ID:h5H/rMiZ レーザーの描画を実装した まだ透明度の設定が、上手く行って無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/860
861: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2023/10/13(金) 07:05:06.98 ID:h5H/rMiZ レーザーの描画を実装した まだ透明度の設定が、上手く行って無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/861
862: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2023/10/16(月) 10:35:33.42 ID:O8te+ED8 スプライトの画像全体の透明度を指定できる様にした 画像にアルファ値が有ると指定できないので 透過色を設定する ロード時に特定の座標の色を透過色にする デフォルトは左上の角 これでレーザーを半透明に出来た http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/862
863: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/16(月) 10:36:44.55 ID:O8te+ED8 画像に修正を掛ける度に.convertを呼んでいたけど ロード直後だけで良かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/863
864: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2023/10/16(月) 10:37:28.62 ID:O8te+ED8 武器を選択できる様にした Sキーで順切り替え Wキーで逆切り替え 武器の管理用コントローラ・クラスを用意した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/864
865: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2023/10/17(火) 16:53:27.32 ID:aGtW+Iun キー入力の制御クラスを作った 左キーを押してる時に、右キーも押したら 右キーを優先する 逆や上下も同じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/865
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