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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/
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749: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/22(金) 01:57:32.19 ID:4PXBWt8O ボスのパーツのスケルトンを作った 変数とイベントの領域を確保したので 肉付けして行く 先を見据えて予約して行かないと 後で修整効かなくなって詰む 激しく単純労働の上 ツクールの編集機能の弱さに氏ぬ マウスだけ or キーボードだけで 操作できると良いのだが ツクールはキーボード見ながら 一本指打法する人向け http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/749
750: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/11/25(月) 07:43:15.30 ID:8cUkMcKw ボスのパーツの処理を実装した 生成、移動、仮の描画、当たり判定 まで作った 今のはキャラ表示無しのパーツなので 適当に雑魚キャラを仮描画して 座標と当たりを確認してる ボスとパーツの生成座標を即値で無く 視点との角度から求める様にした 脳内で三角比とか計算しないで済む http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/750
751: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/27(水) 12:33:57.55 ID:DZOH0y96 ボスがレーザー砲を発射できる様にした 砲塔の部位オブジェクトで管理する フレーム数をカウント・アップして 一定値になったら発射する 砲塔が画面外にいる時は カウンタを0に戻す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/751
752: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/28(木) 05:33:33.94 ID:QgLaEhK3 ボスのミサイル・ポッドを実装した レーザーと同様に 砲塔の部位オブジェクトで管理する 砲塔が画面外にいる時はカウンタを1 画面内にいる時は2ずつ増やして 一定値になったら発射する レーザーより間隔を長く取った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/752
753: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/29(金) 03:46:53.44 ID:DkdXvi8m ボスの部位ダメージを実装した ダメージと破壊のエフェクトも 描画できる様にした ボスのミサイル・ポッドを 2つに増やした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/753
754: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/05(木) 06:39:29.77 ID:vhbgjkdW ボスの武器の領域を確保した ボスの関連イベント一式を予約 変数は種類毎に用意すると 多過ぎるので、全部共有にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/754
755: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/13(金) 15:55:14.78 ID:fQHc9uWN ボスの武器の変数関連を一式揃えた ボス共通の構造体と それのイテレータ等 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/755
756: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/12/13(金) 23:02:44.10 ID:fQHc9uWN ボスのロケット・ランチャを実装した 放射状に広がってから 収束しつつホーミングする 「発射」 ・半径 = 0 ・半径速度 = 200 ・Z速度 = 0 「移動」 ・半径速度 -= 20 ・半径速度 < 0 ・半径 < 500 なら ・半径速度 = 半径速度 * 2 / 3 ・半径 < 30 なら ・半径 = 30 ・半径速度 = 0 ・半径 += 半径速度 ミサイルの個数と角度を 指定して発射する 中心の座標を通常のミサイルと 同様に移動させながら 中心から半径分離れた位置に ミサイルを複数描画する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/756
757: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/13(金) 23:04:23.21 ID:fQHc9uWN ・Z > 0 なら ・Z速度 -= 5 ・Z <= 0 なら ・Z速度 += 5 ・Z速度 < -50 なら ・Z速度 = -50 ・Z速度 > 110 なら ・Z速度 = 110 ・Z += Z速度 前方から来る時は Z速度を遅めにする 一定フレーム追尾後、消滅する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/757
758: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/12/14(土) 15:52:24.34 ID:G2I+cy/Z ボス攻撃のスプライトのチラつきを実装した ボス攻撃のピクチャの最大数を 「ピクチャ数 = Nウェイ攻撃 x ボス最大数」 にすると滅多に使い切れ無いのに 無駄に確保して仕舞うので 「ピクチャ数 = 32」 とか適当に設定して この中で遣り繰りする するとピーク時にピクチャが 足り無くなる事が有り得るので ピクチャを複数のキャラで共有して フレーム毎に交代で描画する様にした 「描画開始」 ・フリッカーN = 1 「描画ループ」 ・ピクチャN >= ピクチャMax なら ・フリッカーN++ ・N = (現在フレーム % フリッカーN + 1) ・N == フリッカーN なら ・描画フラグ = On ・違うなら ・描画フラグ = Off ・ピクチャN %= ピクチャMax ・垂直同期待ち ・描画フラグ == On なら 描画 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/758
759: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/14(土) 15:53:42.73 ID:G2I+cy/Z ファミコンの横16ドットのスプライトが 水平に4個を超えて並ぶとチラつくのと 原理的に同じ技術を使ってる 何にも考えて無いとスプライトが チラつくどころか消えて 見え無い敵が襲って来る事になる チラつきには文句言わずに感謝すべき http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/759
760: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/14(土) 16:19:58.66 ID:G2I+cy/Z ツクールの場合は ピクチャ数が最大を超える度に ・ピクチャN %= ピクチャMax ・垂直同期待ち とするだけでも1フレームの チラつき表示が出来る 逆に、狙って無いのに ピクチャが勝手にチラつく時は ピクチャ番号が被ってるバグを 疑うと良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/760
761: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/15(日) 17:55:01.82 ID:sv5UVbwj 「夜間着陸」のサブ・ゲームの スケルトンを用意した 特別なイベント時のみプレイ出来る 大型艦は大気圏内では 現代の旅客機程度の機動力しか無く 無防備なので、夜間に熱光音電波重力 ネット等の全てのステルスを駆使して 着陸する必要が有ると設定した 揚力は、PDS物理学を使って 高次元で折り畳まれた宇宙の 何処か遠くに有る天体の重力を 艦の上方に透過させ、惑星重力と 釣り合いを取って発生させる 地球以外の惑星上も 同様の重力制御で1Gに保たれている ボスは行き成り大量生産は無理ゲー なのでネタが降りて来る度に 一つずつ追加します シナリオの量産は 特別な手法を開発済み http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/761
762: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/18(水) 20:45:05.20 ID:EbqUSCJ1 夜間着陸の夜景の描画を作った 取り敢えずランダムに 街の灯りを配置して 前進と上昇下降できる様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/762
763: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/19(木) 23:37:37.28 ID:xB7rodAs 夜間着陸の旋回移動を作った ・まず機体をロールで傾けて X-Y回転した後 ・そのロール角に応じてヨーの X-Z回転で進行方向を転回する ・そしてヨーの分だけX移動 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/763
764: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/22(日) 01:20:34.16 ID:62atMCRt 座標を実数から整数に変更した 固定小数点を無くしたので 繰り上がりのシンクロによる プルプル振動が無くなった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/764
765: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/24(火) 04:37:59.09 ID:y0irDSzS 着陸地点とガイド・ビーコンを実装した 着陸の目標地点から複数の四角い枠を 一定の間隔と角度で配置する様にした 線の細い枠の画像を縮小すると 潰れて見えたり消えたりするので 沙羅曼蛇レーザーの時と 同じ仕組みで線を描いた ローリングによる回転は省いた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/765
766: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/12/24(火) 06:00:13.27 ID:y0irDSzS >>765 http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-24-001.png http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-24-002.png 枠に近づいて、中を潜り抜けて行くと 着陸地点に誘導される http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/766
767: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/25(水) 03:29:47.29 ID:neaAzoKf 夜間着陸の終了チェックを作った 各終了条件を満たしたら フラグを立てる ・着陸地点に接近で成功フラグ ・着陸地点を通り過ぎたら オーバーラン・フラグ ・地面に衝突したら衝突フラグ 各フラグの処理 ・フレーム・カウンタ == 0 なら ・対応する効果音を鳴らす ・キー入力無効化フラグを立てる ・フレーム・カウンタ >= 20 なら ・終了/リトライ/ゲームオーバー ・フレーム・カウンタを インクリメントする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/767
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/12/25(水) 04:35:40.93 ID:19YWrwdS 最初の3つのはenum でいいね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/768
769: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/26(木) 00:02:22.12 ID:KYDo60Ky >>768 ツクール2003にenumは無いし ポインタの代わりに変数番号の変数とかは有るけど スイッチ番号の変数も無いからしゃーない 使った事の無い環境について あんまし意見しない方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/769
770: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/26(木) 00:43:21.27 ID:KYDo60Ky 説明の都合で共通処理の様に書いてるけど それぞれ別イベントで異なった処理をする 成功なら自動操縦の処理をして着陸させる オーバーランならメッセージを出して 最初からやり直す 衝突だったら爆発する >・フレーム・カウンタ >= 20 なら > ・終了/リトライ/ゲームオーバー 暫定的に20としてるけど 終了は自動操縦が終わってからだし ゲームオーバーは40位まで爆発させる 書籍の様に完成したコードを 解説してる訳じゃ無く 作りながらの進捗報告と言う体で 進めてるので、弄ってる最中の部分への 意見はしなくてえぇよ つうかワイがツクール先生で おまいさんらが生徒だからな 勘違いすると単位やらんぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/770
771: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/26(木) 02:38:40.66 ID:KYDo60Ky 墜落後の爆発を作った 恒星系の処理からコピペして ダメージの部分を取り除いた 爆発中は自機の移動をキャンセル 爆発が止んだらゲームオーバー 未使用のガイドの消去を追加 間違って描画されていたので修正 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/771
772: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/27(金) 05:56:02.73 ID:GhGUwzRL 着陸成功後の自動操縦を実装した 着陸地点に到着したら 自動操縦で下記の方向へ 微調整して接地する ・ロール、ピッチ、ヨーを正面 ・X,Y座標を着陸地点(Zは停止) 接地直後にピッチを上下して 画面を縦揺れさせる 成功フラグ等は実際には 状態遷移を表す整数になっている ・開始 ↓ ・接近、効果音 ↓ ・自動操縦 ↓ ・画面振動 ↓ ・完了、フェードアウト http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/772
773: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/28(土) 22:32:01.64 ID:MSF0br0h 自機のプラズマ球が一つだけ 点滅するバグを修正した ボスの部位の攻撃が画面に ゴミとして残るバグを修正した 何方もピクチャ番号の計算が 間違っていただけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/773
774: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/29(日) 00:45:19.76 ID:ig6nZgh8 ガイドの通過判定を入れた ガイド・ビーコンを 潜り抜けた時と外した時に 其々の効果音鳴らす様にした 自機に一番近いガイドの イテレータを保持して置いて それ限定で当たり判定を する事で最適化した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/774
775: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/12/30(月) 01:58:32.50 ID:9MHHNgfE 夜間着陸のマップを作った 20x20サイズのマップを 左上から1タイルずつ舐めて行き タイルのIDに応じて 500x500の座標範囲に ビルや道路等の灯りを配置する 全体でX,Z座標が-5000から+5000の 領域に収まる スタート地点や着陸地点の タイルIDが有ったら 変数に座標を入れて置く 余った灯りのピクチャは ランダムに配置する http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/12/l/sss-2019-12-30-001.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/775
776: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/31(火) 03:45:00.66 ID:LnEPoFcy 灯りのマップ配置に道路を追加した 残りは滑走路 街灯りと着陸地点の画像を作った 仮当てしてたものと挿げ替えた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/776
777: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/12/31(火) 06:23:15.81 ID:LnEPoFcy 夜間着陸のHUDを作った ビル街の速度のHUD処理を呼ぶ 最高速度とブーストの設定を弄って 速度メーターをレッドゾーン無しにした 自動接地時に速度を 0まで落とす様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/777
778: 名前は開発中のものです。 [age] 2020/01/03(金) 16:22:45.55 ID:wvoZmWLS PSリメイク版ドラゴンクエスト?やる。その2 ://www.youtube.com/watch?v=JhMPRnomZ1o http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/778
779: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2020/01/15(水) 08:09:16.23 ID:rOvcYbNu あけおめ、ことよろ 着陸が成功した時と 着地点を通り越してオーバーランした時に それのメッセージを描画する様にした 墜落時は空の画像にして置いたので 仕様変更で描画する事になったら 画像を差し替えるだけで対応できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/779
780: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/01/16(木) 02:51:52.31 ID:yJKk7MsJ 街灯りのマップ配置処理に 滑走路の分を追加した これで夜間着陸は一通り出来た 後はS-IIIのパワーアップを 受け取れる惑星の数だけマップを作る 多分あんまし考えずに フィーリングで量産できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/780
781: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/01/16(木) 04:50:32.70 ID:yJKk7MsJ 細かく手を入れた 着地点の直前で艦首を 水平まで持ち上げる様に ガイド・ビーコンを設定した Y座標を地面の下から始めて 半径より下に有る時は 半径分の高さに描画する | | | _ | | 真横から見るとこんな感じ 着地後、ガイドを潜れた数によって 得点とメッセージを表示する様にした 100%:パーフェクト! 80%以上:グレート 50%以上:グッド 10%以上:バッド 0%以上:クレイジー!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/781
782: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/01/16(木) 05:06:52.90 ID:yJKk7MsJ 去年末は先生ぶってイキって仕舞い大変スマンコ たまに来るケチを付ける奴と勘違いしますた 三次大戦を前におまいらと和解せよする等した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/782
783: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2020/01/17(金) 05:57:28.14 ID:PnY//fJ0 https://www.youtube.com/watch?v=a9VBHAsIqlg 「スペースSSS」RPGツクール2003用3DシューティングRPG 進捗動画 #014 夜間着陸のサブ・ゲームが出来ました。 緑のガイド枠を潜り抜けて、戦艦を滑走路に着地させます。 ブログ、Twitter、5chで毎日進捗と技術解説をしているので見に来てね。 制作:某犬犬 Web: http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?works Twitter: https://twitter.com/schrochan BGM素材は「サイバーレインフォース」さんの提供です 著作者:Cyber-Rainforce HP:3104式 URL:http://cyber-rainforce.net/ https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/783
784: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/01/17(金) 06:00:32.58 ID:PnY//fJ0 >>783 https://www.youtube.com/watch?v=jgMtZwpGLJE 続編では、こんな感じにしたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/784
785: 60 某犬犬 ◆m6HUWv.YwMNd [age] 2020/10/10(土) 13:47:17.77 ID:O4TZOpDd 今年は図書館でクエスト量産する予定だったが この世界情勢なので放置してたスマンコ ネットで図書館の代用できそうなのだが その前に2件ほど別プロジェクトを割り込ませる事にした 取りあえず、昔誰かが作った戦車のフリゲをリメイクする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/785
786: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2020/10/10(土) 14:21:58.92 ID:O4TZOpDd トリップ違ったな これか? Linux版ツクールMV用にJavaScriptでプラグイン書いた スタック管理、構造体、文字列、スプライト等の 個人的便利ライブラリになった MVはスーファミ時代のアセンブラ風味で ゲーム職人気分が味わえるので良い http://lnl.osdn.jp/images/BankerKiller/blog/2020/10/l/bk-2020-10-10-001.png ミニゲームだから多分そんなに時間かからんじゃろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/786
787: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/11(日) 08:05:52.37 ID:GUOUnJKr 全戦車の座標の最小値と最大値を求めて 最小値が画面の左端、最大値が右端になる様に拡大率%を計算する キャラがはみ出ない様に、X,Y方向の拡大率の小さい方を優先する 拡大率 = 100 * マップ幅 / (最大値 - 最小値) 最小値と最大値の平均を画面の中央にする 描画X = ((X - 平均X) * 拡大率 / 100) + 画面中央X スマブラみたいにキャラが接近すると、画面がズームインする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/787
788: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/13(火) 21:44:10.21 ID:XF7fjAAi 戦車は直ぐ下に地面が無ければ落下して 地面より下にいるなら、地面の表面に瞬間移動する 地面が坂道なら、戦車も斜めに移動する 斜め移動用Y = 戦車X % タイル幅 * 地面の傾斜正負 MaxY = 地面Y + 斜め移動用Y - 地面からの高さ 戦車Y < MaxY なら 戦車Y += 重力の速度 戦車Y > MaxY なら 戦車Y = MaxY スプライトゲーなのでY座標は 画面上がマイナス、下がプラス ゲームなので定速度運動させるため 重力加速度でなくて「重力の速度」を使ってる 地面の傾斜は45度にしているので 「戦車X % タイル幅」から「斜め移動用Y」が出てくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/788
789: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/14(水) 00:01:13.11 ID:IG25C6ZR 地形に合わせて戦車の車体の角度を変える 着地回転率 = タイル高さ - (MaxY - 戦車Y) 着地回転率 < 0 なら 着地回転率 = 0 角度 = 戦車の右端の地面の角度 - 戦車の左端の地面の角度 角度 = 角度 * (戦車の左端X % タイル幅) / タイル幅 角度 += 戦車の左端の地面の角度 角度 = 角度 * 着地回転率 / タイル高さ 戦車が移動しながら 「戦車の右端の地面の角度」と「戦車の左端の地面の角度」の 差の分だけ車体が回転する 降下中は水平で、着地の寸前に「着地回転率」で 地形に角度を合わせ始める http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/789
790: 名前は開発中のものです。 [] 2020/10/14(水) 17:36:12.42 ID:pBSMkFVM ウディタって何が楽しいの? 技術力が上がるわけでもないし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/790
791: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/15(木) 03:18:38.51 ID:BBzmqpLY >>790 俺は 1 じゃ無くて >>60 な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/791
792: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/15(木) 23:38:08.82 ID:BBzmqpLY ラウンド開始時に地面を自動生成する 適当な初期値を入れた後、下記をループする 連続カウントが0になる度に _上下符号に-1から+1の乱数を入れる _連続カウントに1から3の乱数を入れる Yが天井なら _上下符号に0から+1の乱数を入れる Yが底なら _上下符号に-1から0の乱数を入れる 地面X = X 地面Y = Y X++ Y += 上下符号 連続カウント-- -45度、0度、+45度の何れかの坂道が、1から3の長さで続く ループ終了後、そのまま逆順にendからbeginへループして 上下符号を地面配列の各要素に入れて行く 1つ先と現在の地面の高さの差で上下符号が決まるけど それだとイテレータが1つ先に進んで仕舞っているので endから逆に舐める必要が有る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/792
793: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/16(金) 10:18:55.32 ID:KbkqyE7G 上下キーで、砲身の角度が0から90度に変えられて 目押しの溜め撃ちで、弾の初速が調整できる 「溜め撃ちの処理」 発射キーが押されてるなら _チャージ率 <= 0 なら __チャージ開始音SE _チャージ率 < 100% なら __チャージ率 += チャージ速度 __チャージ率 >= 100% なら ___フルチャージ音SE 発射キーが押されて無いなら _チャージ率 > 0 なら __チャージ率 < 30% なら ___チャージ率 += チャージ速度 __チャージ率 >= 30% なら ___発射処理 ___発射音SE ___チャージ率 = 0% チャージ率が30%未満の時は、自爆しない様に発射を見送る 発射角に応じて、初速にcos/sinしてX,Yの速度を決める http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/793
794: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/21(水) 04:33:14.68 ID:RUOoQd+z JSプラグインで、変数番号の変数にアクセス出来る様にした 変数番号をアドレス、変数番号の変数をポインタ外し、として扱った getEfxAdr nDst nSrc: nDst = &nSrc; nSrcの変数番号をnDstに入れる getIndVar nDst pSrc: nDst = *pSrc; pSrcの変数番号が指す変数の値をnDstに入れる setIndVar pDst nSrc: *pDst = nSrc; nSrcの値をpDstの変数番号が指す変数に入れる getEfxAdrSwitch bDst pSrc: bDst = &pSrc; pSrcのスイッチ番号をbDstに入れる getIndSwitch bDst pSrc: bDst = *pSrc; pSrcの変数番号が指すスイッチのOn/OffをbDstに入れる setIndSwitch pDst bSrc: *pDst = bSrc; bSrcのOn/OffをpDstの変数番号が指すスイッチに入れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/794
795: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/21(水) 04:33:45.07 ID:RUOoQd+z プラグインの引数に変数番号では無く、変数の名前を与える事で 変数の並びを変えた時の修正ミスや手間が省ける 「変数名から変数番号(アドレス)を得る方法」 ・キャッシュ[変数名] に値が入っているなら ・キャッシュ[変数名] を変数番号として返す ・ループ ・$dataSystem.variables[i] == 変数名 なら ・キャッシュ[変数名] = i ・i を変数番号として返す 「$dataSystem.variables[]」に ツクールの変数が変数番号順に入っている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/795
796: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/25(日) 06:44:52.05 ID:Gy2RzjYB 構造体の配列をプラグインで管理した &foo は変数名 foo を指定する参照渡し struct は、プラグインのサブ・コマンド struct iter は、サブ・コマンドのサブ・コマンド BkkSprite struct init &ctrlHead &iterHead &iterTail &max BkkSprite struct alloc &ctrlHead init で管理領域を設定して alloc で実際にスタック上にデータ領域を確保する BkkSprite struct iter isBegin &ctrlHead &result BkkSprite struct iter isEnd &ctrlHead &result BkkSprite struct iter begin &ctrlHead BkkSprite struct iter end &ctrlHead イテレータの終了チェックと、イテレートの開始/終了 BkkSprite struct iter at &ctrlHead &idx イテレータの値を直接指定して、そこへ飛ぶ BkkSprite struct iter ++ &ctrlHead BkkSprite struct iter -- &ctrlHead イテレータを進める 基本的に要素の削除は無くて 代わりに使用中フラグをメンバーに入れて置くか またはスタックごと開放して、リセットで最確保する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/796
797: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/10/25(日) 07:20:07.14 ID:Gy2RzjYB データへのポインタを列べたイテレート領域を使って 構造体のメンバーにアクセスする(管理領域とは別物) 「構造体 Tank のイテレート領域」 Tank.type Tank.x Tank.y BkkSprite getIndVar n Tank.type で Tank のメンバー type を変数 n に読み込む Tank.type はイテレート領域のポインタ変数名 BkkSprite setIndVar Tank.type n は、逆に変数 n の値をメンバー Tank.type に書き出す 要するに、スタック上のデータ配列に対して メンバー名でアクセスする為の仕組み モトローラの680x0系アセンブラが分かる人なら 「ディスプレースメント付きアドレスレジスタ間接アドレッシングモード」 見たいなものと言えば伝わるだろう ツクール2003では、コモンイベントのコマンドで実装してたけど MVは「変数番号の変数」が使え無いのでプラグインにした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/797
798: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/11/06(金) 04:44:38.28 ID:R9EDHC1C 被弾時の爆発が何処かを弄ってる内に描画できなくなったけど MVの変数は設定した上限を超えるとアクセス出来ない様だ 2003ではおkだけど、多分変数番号の変数で扱える為なのだろう 見た感じコードには何処にも間違いが無さげで数日ハマった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/798
799: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/11/11(水) 13:37:00.53 ID:0pHfwJIV 爆発はテクスチャ・アニメの種類毎に 「けむり」「閃光」「炎」に別けて画像をロードする 構造体の配列は共有してるので 描画する時は種類を見て別々に処理する 「けむり」のアニメをゆっくり目に描画しながら 始めに「閃光」を一度だけ生成して 一定フレーム毎に「炎」も生成する 「けむり」のアニメが終わったら マップや戦車を再生成して次の対戦に遷移する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/799
800: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/11/11(水) 13:44:12.99 ID:0pHfwJIV 砲弾のチャージ・ゲージは、飾りの付いた外枠と 上下にグラデーションが掛かったゲージを組み合わせる ゲージをチャージ率に応じて横方向に縮小表示する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/800
801: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2020/11/11(水) 13:56:28.65 ID:0pHfwJIV 対戦開始時の「Ready」表示中は 射撃禁止/移動おkで、間合いを取れる 「GO!」で射撃禁止フラグをOffにする 爆発中は射撃と移動の両方を禁止にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/801
802: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2020/11/13(金) 16:00:33.71 ID:Ne4OzMjC 砲弾四種 「スタンダード」単発、高速、早チャージ 通常弾 「バースト」二連発、高速、遅チャージ 通常弾を発射後、チャージ率x90%で最発射 「スプレッド」三分裂、低速、遅チャージ 発射後カウンタが0になったら 通常弾二つ生成とそれ自身を通常弾に変える 「サイト」着弾地点表示、フェイント 発射後、予想地点にレティクル描画 左右の移動で速度微調整 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/802
803: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2020/11/13(金) 16:18:50.25 ID:Ne4OzMjC マップ選択と障害物の生成をやった キャラ名を[x][ ]か(x)( )に変更して メニューから「\N[1]」で表示して チェックボックスとラジオボタンにした マップの選択はチェックボックスで選んだ中から ランダムに選ばれる マップの種類に応じて、障害物を描画 効果はまだ未実装 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/803
804: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2020/11/14(土) 08:40:21.32 ID:HwzKAcsU マップと障害物の三種を実装した 「草原」「林」視覚的に隠れられる 「岩地」「岩」水平方向の弾除け 「砂漠」「流砂」移動速度を半減 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/804
805: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2021/02/10(水) 15:48:50.83 ID:YnlIq0em 「草原」の「林」だけ戦車より手前に描画した スプライトのZ座標を使って実装しようとしたが ツクールのプライオリティ処理が 機能していないっぽいので 別のスプライトを手前に確保して回避した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/805
806: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2021/02/10(水) 16:41:51.38 ID:YnlIq0em AIを実装し始めた ・AI ・行動トリガー ・行動 ・学習トリガー ・弾避け ・敵が射撃 ・左、中、右に移動 ・敵の着弾 ・射線外し ・ランダム ・左、中、右の山の裏へ移動 ・敵の着弾 ・ランダム移動 ・ランダム ・左、中、右に移動 ・敵の着弾 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/806
807: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2021/02/10(水) 16:42:17.43 ID:YnlIq0em ・チャージ ・AIがチャージ開始 ・敵の左、中、右を狙う ・AIの着弾 ・発射 ・敵が射線上に入る ・発射 ・無し ・山越え ・AIの着弾 ・砲身を上下 ・無し 「行動トリガー」で行動が発生して 「学習データ」を元に「行動データ」を設定する 「行動データ」によって毎フレームの行動を決める 「学習トリガー」で学習が発生して 「学習データ」を調整する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/807
808: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2021/02/10(水) 17:00:53.00 ID:YnlIq0em 学習の例として「弾避け」の場合 ・敵が射撃したら 左、中(移動無し)、右の比率に応じて 乱数で移動先を決める ・敵の着弾で当たらなければ 選んだ行動の比率を+2して それ以外の比率を-1する ・当たった場合は 選んだ行動を-20して それ以外を+10する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/808
809: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2021/02/10(水) 17:10:35.93 ID:YnlIq0em ・正しい選択をしたっぽいなら 微妙に正の強化学習をして ・間違っていたなら ペナルティとして多めに 負の強化学習をする ゲームを繰り返すにつれて どんどん強くなって行く(と良いなー) リセットするか終了すると初期化 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/809
810: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/11(木) 04:47:12.01 ID:BxaEkDQn 音も自分でやってる? 音やろうと思ってもちょっと無理かなあって思ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/810
811: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2021/02/11(木) 18:58:12.18 ID:0LtU3bBr SE はデフォ素材のを再生速度変えたりして使ってる BGM はフリー素材 作曲は時々やりたい病になるけど、出来無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/811
812: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/02/12(金) 22:53:35.52 ID:1LHSZjPr 再生速度、変えるってのがあるのか 商用にする場合、フリーでも著作権問題になる場合あったかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/812
813: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2021/02/17(水) 18:06:12.79 ID:PoSk5NNh チャージ、発射、山越えを仮実装した ・常にチャージし続けて、弾道計算が当たりなら発射 ・目標に当たらなければ、砲身角度を上げて ロフテッド軌道で山越えを狙う ・当たるかランダムで角度を多めに下げる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/813
814: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2021/02/17(水) 18:13:33.80 ID:PoSk5NNh 弾避けを仮実装した ・敵弾が発射されたら 左、中(その場)、右のステップ座標を指定する ・移動処理で指定座標へ向けて移動する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/814
815: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2021/02/21(日) 15:39:42.09 ID:/QexS5oq AIが敵の方向を向く様にした 移動の指示が無い時か、画面端にいる時に 前方に敵が居なければ、振り向く様に 移動先を一歩後ろへと指示する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/815
816: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2021/03/13(土) 16:46:17.16 ID:nG7hvE7Y ランダム移動を実装した 乱数 % ランダム・フレーム数 が 0 ならランダムにステップ移動 移動距離は弾避けの値を流用 学習は、敵の弾が外れる度に ランダム・フレーム数 += 1 当たったら ランダム・フレーム数 -= 10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/816
817: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2021/03/21(日) 14:05:52.87 ID:IeCjnlr6 「射線外し」を実装した 敵から見て、山頂の1ブロック向こう側は ロフテッド軌道でないと当て憎いので そこに隠れる様に移動する 乱数 % フレーム数 が 0 なら隣の山陰まで移動 学習は、敵の弾が外れる度に 移動先 += 2% 移動先以外 -= 1% フレーム数 += 1 当たったら 移動先 -= 20% 移動先以外 += 10% フレーム数 -= 10 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/817
818: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2021/03/21(日) 15:35:19.02 ID:IeCjnlr6 CPU 同士で対戦させてみた 強い順に 1.ノーマル 2.バースト 3.スプレッド 4.サイト サイトは AI にフェイントは逆効果 スプレッドは溜めと弾速遅すぎ バーストは溜め遅い割に奮闘 ノーマルは普通が一番強いっぽい 負けると、チョコマカ動く様になるし 動き過ぎると、狙える弾数が減って 更に負ける傾向が有る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/818
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/05/10(月) 17:27:38.07 ID:019Yj2Ms 出来た http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/819
820: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2021/05/20(木) 18:17:33.45 ID:fb4MItLz プレイヤー2をテンキーで動かせる様にした スクリプトでテンキーのキーの名前を 変えて初期化した Input.keyMapper[98] = 'down_numpad' デフォだとカーソルとテンキーに 同じ名前が付けられてるので 語尾に '_numpad' を加えた 内部的には4人同時プレイ出来る様に 作ってあるので、2番目のCPU以外の プレイヤーに割り当ててる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/20(水) 20:45:28.93 ID:b2X0Zubi ㍗!!!∑(゚Д゚ノ)ノ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/821
822: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2023/09/24(日) 23:44:35.53 ID:4tyLFpBf 生存報告(ガチで) ツクール2003がサポート終了したので 心機一転MSX3に移植する PyGameで作ってるのでLinuxでも動く 解説は2chでレス開始するより前の一番最初からになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/822
823: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2023/09/24(日) 23:44:45.76 ID:4tyLFpBf 生存報告(ガチで) ツクール2003がサポート終了したので 心機一転MSX3に移植する PyGameで作ってるのでLinuxでも動く 解説は2chでレス開始するより前の一番最初からになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/823
824: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/24(日) 23:46:20.77 ID:4tyLFpBf pygameのブログ見た 放ったらかしになってたpythonの オライリー本の続きを読んでる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/824
825: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/24(日) 23:47:09.79 ID:4tyLFpBf 今時のゲーム開発は、工場のライン工と変わらない 職人の腕を発揮する要素が無いし詰まらない ツクールでもやってる方がまし オールドスクールのスプライトゲーが作ってて一番楽しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/825
826: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/24(日) 23:47:40.26 ID:4tyLFpBf モジュール関連まで読んだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/826
827: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/24(日) 23:48:11.52 ID:4tyLFpBf 久し振りにSSS起動したけど、もの凄い重くて、 どうしようか思案中 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/827
828: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/24(日) 23:48:46.27 ID:4tyLFpBf 初めてのPythonの22章まで読んだ PyGame版と2003版を同時進行で作りたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/828
829: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2023/09/24(日) 23:49:12.96 ID:4tyLFpBf pygame版の推奨スペックは、ラズパイ以上にしとけば、 問題ないだろう 今年の小遣いで、MSX3が買えるかは微妙 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/829
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