[過去ログ] 一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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662: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/06(火)08:57 ID:V6t3ONFC(2/2) AAS
ワープ中の敵とのエンカ処理を作った
ワープ・レベルに応じた確率で
虚数空間のサブ・ゲームを始める

ワープ発動で燃料を消費する様にした
燃料が足りなければ、エラーを出して中止する
663: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/07(水)10:38 ID:ZRuoJdFq(1/4) AAS
星間通路、虚数空間、ビル街、白兵戦の
メニューを作った
シーン遷移によって、システムのメニューを呼ぶ
664: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/07(水)10:51 ID:ZRuoJdFq(2/4) AAS
F-2003でスタート・ダッシュに
成功したらSEを鳴らす様にした
665: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/07(水)14:31 ID:ZRuoJdFq(3/4) AAS
F-2003のメニューを作った

・メニューを閉じてレースを続ける
・ランキング(仮のスタブ)
・レースのリトライ
・リタイアして宇宙港に戻る

サブ・ゲームを切り替えた後
元の恒星系に戻って来れる様になった
666: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/07(水)15:48 ID:ZRuoJdFq(4/4) AAS
サブ・ゲームの切り替え手順

1. メニュー以外のピクチャを削除する
2. シーンを切り替える
3. リセット・フラグを立てる
4. シーンによってメイン処理が切り替わる
5. メイン処理でフラグを見てリセット

シーン遷移は、シーン毎のフラグを用意して
省11
667: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/08(木)04:51 ID:Ou4EDymF(1/5) AAS
レティクル・パネルをコクピット画像から
切り離して、半透明にした
668
(1): 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/08(木)05:28 ID:Ou4EDymF(2/5) AAS
FPSのHUDの弾数のマガジン弾数をオミットして
装弾数と残弾合計だけ表示するフラグを用意した
669
(1): 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/08(木)06:26 ID:Ou4EDymF(3/5) AAS
ステータスの起動シーケンスを作った
ステータスだけ、まだ出来ていなかった

1. n = 0
2. ステータス種類数だけループ
3. n += ステータス種類数 - 2
4. n %= ステータス種類数
5. n < 起動閾値 なら 通常のステータス描画
省6
670: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/08(木)07:50 ID:Ou4EDymF(4/5) AAS
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
>>668
マガジン弾数のオミット

画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
>>669
ステータスの起動シーケンス
輪ゲージの中の赤部位が水色に変わって行く
671
(1): 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/08(木)08:12 ID:Ou4EDymF(5/5) AAS
オレンジっぽい赤と水色の組み合わせだと
見分けにくい人もいるだろうか?
672: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/10(土)00:44 ID:S1uGQzYF(1/4) AAS
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
マップにエンカウンタのチップを配置した

敵のグループとレベルを1から12に分けた
デバッグ用に判り易く数字が書かれているが
リリース時にはタイルを透明なものに
まるごと挿げ替える

危険地帯のアステロイドの内側からスタートして
省7
673: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/10(土)01:16 ID:S1uGQzYF(2/4) AAS
>>671
調べた限り大丈夫そうなので、このまま行きます
674: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/10(土)13:35 ID:S1uGQzYF(3/4) AAS
恒星系のエンカ処理を作った
マップのマスを移動する度に判定する

遭遇率、敵の最小・最大数、種類毎の比率、
武器毎の比率、武器のグレード、ミサイルの種類
を設定して判定する
遭遇したら、設定に応じてランダムに敵を生成する
675: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/10(土)15:13 ID:S1uGQzYF(4/4) AAS
マップ開閉のノイズを拡大描画するのを止めた
モニタのノイズ画像を拡大するとゴミが出るので
等倍で描画する様に変更した
676: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/11(日)07:15 ID:kxMsCYNC(1/2) AAS
戦闘領域の隔離を実装した

敵とエンカしたら、フラグを立てて
マップ移動を一時的に停止する
戦闘している間、その領域がマップ上で
隔離されている様な感覚になる

理由としては
・プレイヤーが戦闘に集中できる
省3
677: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/11(日)07:21 ID:kxMsCYNC(2/2) AAS
戦闘の警告音などのSEを鳴らす様にした
・敵とエンカした時
・敵を全滅させた時
・敵を振り切って、逃げた時
678
(1): 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/12(月)08:40 ID:r3Xhdad1(1) AAS
恒星間通路のエンカ処理を作った

サブ・ゲーム開始時に判定をして、遭遇したら
少し間を置いてから警告音を鳴らした後
一機ずつランダムなタイミングで生成する

敵を一度にまとめて出さずに
ばらけて出現させる為
エンカ判定は開始前に、敵生成はプレイ中にと
省1
679
(1): 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/13(火)15:15 ID:z+gP/i7x(1/2) AAS
通路のエンカでHPを設定する様にした

サブ・ゲーム開始時に
敵の種類毎の値を設定して置いて
敵生成時にその値で初期化する
680: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/13(火)16:23 ID:z+gP/i7x(2/2) AAS
ワープ開始時に敵を削除して
戦闘を終了する様にした

ワープ直後のマスでは
エンカしない様にした
681: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/15(木)15:38 ID:sqmzVYIb(1) AAS
恒星間通路を一定距離だけ走破したら
逃走成功にした
通路を止めて画面奥に自機を移動させる
攻撃キーとメニュー・キーも無効にする
682: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/16(金)17:50 ID:70HV1Eob(1) AAS
通路で戦闘終了するか逃走成功したら
星間通路ステーションに到着する様にした

これで恒星系と通路のサブ・ゲームを
行ったり来たり出来る様になった
683: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/17(土)16:07 ID:u9d63qnU(1/2) AAS
恒星系の港から通路のゲームを呼んで
その終了処理から港を呼んで
更にそこから通路を呼ぶ……
とやると無限に再帰してしまう

なので、通路の終了処理や港の衝突判定では
フラグを立てるだけにして置いて
メイン処理の中でフラグを見て
省1
684: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/17(土)19:49 ID:u9d63qnU(2/2) AAS
地表面のエンカ処理を作った
通路と大体同じ手順だけど
敵単体で無く、編隊単位で生成する
>>678-679
685: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/18(日)16:53 ID:i6Gn4hqm(1) AAS
地表面で戦闘終了するか逃走成功したら
宇宙港に戻って来る様にした
686: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/20(火)10:13 ID:GGqSAPVa(1) AAS
昨日は画コンテのネタ出しやって
今日は一日がかりで病院行くので
明日から本気出す
687: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/21(水)18:44 ID:nkS+b8ih(1) AAS
虚数空間のエンカ処理を作った

編隊単位で生成する
戦闘終了するか逃走成功したら
恒星系のワープ目標地点に移動する
688: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/22(木)16:31 ID:xoDQAezj(1/3) AAS
外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
RPGツクール2003制3DシューティングRPG
「スペースSSS」
制作技術を解説中
689: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/22(木)22:53 ID:xoDQAezj(2/3) AAS
ビル街のエンカ処理を作った
終わったら宇宙港に戻って来れる様にした
690: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/22(木)23:27 ID:xoDQAezj(3/3) AAS
メニューとか弄ってるだけだから
暫くの間特にうpる画像は無いぽ
691: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/23(金)15:35 ID:udiyh9VF(1) AAS
FPSのエンカ処理を作った

敵のHPと移動タイプを設定するだけで
残りはそのままマップ生成処理に任せる
全エリアを制圧したら、宇宙港に戻って来る
692: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/24(土)21:37 ID:R+etYf2W(1/2) AAS
F-2003のスタート・メニューを作った

レース開始とランキングから開始を選ぶと
マシンを選択してレースが始まる
選んだマシンによってスタート位置が変わって
他のマシンをAIが担当する
今はまだマシンの性能差を付けて無い状態
693: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/24(土)21:41 ID:R+etYf2W(2/2) AAS
初期化時にマップ全体を舐めて
スタート位置の地形が有ったら
AIのマシンをそこに生成する
但しプレイヤーが選んだマシンだったら
自車の座標をそこにする
694: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/26(月)20:57 ID:XWMRlHy6(1) AAS
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
星間通路のカタパルトとゲートの画像を作った
695: 2019/08/27(火)18:12 ID:JaMvtunT(1) AAS
有能
696: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/28(水)10:31 ID:ZqXBltEo(1/4) AAS
ゲートから星間通路への突入シーンを作った

「突入シーンの流れ」
暗闇
 ↓
ライトが順に点灯
 ↓
カタパルト高速発進
省7
697: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/28(水)16:25 ID:ZqXBltEo(2/4) AAS
各サブ・ゲームのエンカ処理で
敵の攻撃頻度を設定できる様にした
698: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/28(水)16:47 ID:ZqXBltEo(3/4) AAS
起動シーケンスでスピード・メーターが
隠れていたので、画像をくり貫いた
699: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/28(水)18:10 ID:ZqXBltEo(4/4) AAS
武器弾数の起動シーケンスも作った

・フェーズが 0 なら 普通に描画
・フェーズが 2 なら
 ・弾数番号--
 ・弾数番号 < 1 なら
  ・フェーズ = 0
・フェーズが 1 なら
省9
700: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/08/31(土)20:21 ID:BUE4gudg(1) AAS
外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
「スペースSSS」の進捗版を更新しました。

ウェブ・ブラウザでプレイ出来ます。
今回は宇宙港と各サブ・ゲームの間を
行き来できる様になりました。
恒星間通路の突入シーンも実装しました。

画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
701: 2019/09/02(月)02:02 ID:yt+o5Fdm(1) AAS
チームが育つ「先生型マネジメント」とは?
動画リンク[YouTube]
鍵はコミュニケーション|やる気のないスタッフの育て方
動画リンク[YouTube]
どうにもならない深い悩みを抱えた人との接し方
動画リンク[YouTube]
【叱り方大全】管理職なら絶対知っておくべき指導者の心得
省7
702: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/09/02(月)23:22 ID:o5aDIoKl(1) AAS
Wikipediaで惑星系関連のページを只管読んだ
読めば読むほど未読ページが増えて行くので
今日はここまでにして、続きは気が向いたらにする
703: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/09/05(木)01:04 ID:S4aKiZ7P(1/2) AAS
太陽を含む4つの恒星系の内
ケンタウルス・アルファ(旧アルファ・ケンタウリ)は
三重連星だけど、距離の近いABをマップにすると
惑星の配置や恒星の描画が問題になるので
少し離れたC(数十万年周期で周っているとされる)
プロキシマの方を舞台にする事にした

テラフォーミング技術は太陽系で練習済みなので
省8
704: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/09/05(木)07:22 ID:S4aKiZ7P(2/2) AAS
動画リンク[YouTube]

「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #012
宇宙港と各サブ・ゲームを行き来できる様になりました。
コクピットの起動、自動操縦、ワープ等の効果や敵とのエンカウントも実装。

↓ブログ
外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
705: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/09/06(金)05:55 ID:+cJbiqEV(1) AAS
マップ・ツリーの並べ替えをした
間違えるとそこから先全部やり直しの
激しい単純労働なのでつらみ
706: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/09/08(日)02:33 ID:xBxc39J2(1) AAS
バーナード星系のマップを作った

最初の星系の太陽系では
恒星系とビル街のサブ・ゲームのみから始まる
移動装備のブースターを手に入れて
アステロイド・ベルトを越えられる

次のバーナード星系では
サブ・ゲームの通路と地表面が追加される
省11
707: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/09/13(金)09:40 ID:DDUkRrlI(1) AAS
プロキシマ星系のマップを作った

虚数空間とF-2003のサブ・ゲームが
アンロックされる
移動系装備のワープが手に入り
それによって虚数空間で
新しい敵のエコーが加わる
アステロイド・ベルトが二重に有って
省2
708: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/09/19(木)21:17 ID:FPXivmkh(1) AAS
終盤4番目の恒星系シリウスが
白色矮星との連星と知って
マップ作る前に調べないといけなくなって
Wikipedia読んでる内にドンドン脱線してるので
目に見える進捗は暫くありませんごめんなさい
マップのテンプレはコピペ済みだから
準備だけはおk
709: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/01(火)14:26 ID:DOJjdojR(1/4) AAS
シリウス星系のマップを作った

白兵戦(FPS)のサブ・ゲームがアンロックされて
グ連や同盟の基地を強襲し、軍とも戦う
SSS一番艦の援護を受けられる

シリウスは恒星Aと白色矮星Bとの連星で
太陽と天王星くらいの微妙な距離なので
Aを恒星、Bを特殊な惑星として
省14
710: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/01(火)14:43 ID:DOJjdojR(2/4) AAS
マップを一気に作るとキツイので
他のサブ・ゲームの分は、シナリオを作りながら
一寸ずつ進める事にする
711: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/01(火)17:16 ID:DOJjdojR(3/4) AAS
宇宙港メニューを整理した

惑星への「突入」と「探索」を一つにまとめて
突入するミッション一覧の中から「探索」を
選べる事にした(実装は後で)

酒場で「酒を飲む」の下に追加
・「噂話を聞く」情報収集と名声
・「打ち合わせ」メンバーの意見
省1
712: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/01(火)17:37 ID:DOJjdojR(4/4) AAS
突入ミッション一覧に、他の惑星で受けた
お遣いクエスト等も出るので
依頼/ミッションを受ける所と実行する所を
メニューの別の部分に別けた
MOよりもMMO寄りのシステムになる
713: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/03(木)04:08 ID:PCwDIcDi(1) AAS
恒星系の中ボスを1種類レンダリングした
海賊の大型艦で無限遠に描画する

・中ボス:大型艦 x 1
・大ボス:大型艦 x 3
くらいにする予定だったけど
最初の太陽系でそんな強そうなの出すと
その後のボスがインパクト薄くなるので
省2
714: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/08(火)10:21 ID:wNBcb3zw(1/2) AAS
恒星系中ボスの海賊大型艦の描画を作った

無限遠に座標固定で、ボス自体の移動は無し
自機のローリングで、描画座標は普通に動く
715: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/08(火)13:30 ID:wNBcb3zw(2/2) AAS
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
海賊の大型艦
716: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/10(木)04:20 ID:Pv8ueUeg(1) AAS
中ボスの構造体を配列に入れて
複数作れる様にした
717: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/14(月)05:10 ID:4kACRSO9(1) AAS
モチベ高揚のため脱線して
衛星軌道のデモを作る
取り敢えず画像を仕込んだ
718
(1): 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/15(火)09:25 ID:BZQ6RcG5(1) AAS
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
衛星軌道のデモを作った
後で動画をうpる

「画像」
・惑星の画像を縦にループ加工する
・サイズは画面の縦横x2倍
・縮小描画するので
省16
719: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/18(金)14:44 ID:jdY4UHlE(1/2) AAS
動画リンク[YouTube]
>>718 の動いてる所

16ビット時代によく使われていた
円弧で半分隠してスクロールさせるだけ
のとは違って、これには球面パースが付いている

「だから何?」って言う人はゲームとか
無理して作らないで遊んでればいいよ
720: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2019/10/18(金)14:51 ID:jdY4UHlE(2/2) AAS
ボスのイベントのエディタ配置を決めて
自弾の当たり判定をコピペして準備した
721: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/19(土)04:44 ID:Uuy+5Vor(1/5) AAS
「音量とパンを変数指定させる方法」
・音量を小さく設定して
 鳴らすイベントを用意
・大きくする時は↑を連続で呼ぶ
やり過ぎるとビブラートみたくなるけど
爆発音とかノイズっぽいのならイケる
パンも左右別々に鳴らすイベントを
省2
722: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/19(土)12:42 ID:Uuy+5Vor(2/5) AAS
SEの音量とパンを実装した

SE処理を呼ぶ時に変数へ
音量とパンの値を入れて渡す
再生後に自動でデフォルト値に戻るので
今迄の呼び出しコードは書き換えなくて良い

基準の音量を70%にして
x2回同時再生で大体100%相当になった
省8
723
(1): 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/19(土)13:58 ID:Uuy+5Vor(3/5) AAS
音量とパンがデフォルト値の時は
SE合成無し版の処理を呼ぶ様にした
724: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/19(土)14:10 ID:Uuy+5Vor(4/5) AAS
>>723
細かい設定はSEコマンドの中で
既に個別に指定して有るので
殆んどの呼び出しはデフォルトになるし
処理は出来るだけ軽い方が良いから
725: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/19(土)14:38 ID:Uuy+5Vor(5/5) AAS
メニューのコンフィグに
スピーカー・テストを追加した
・音量:100 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右
・音量: 50 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右
の順に同じSEを鳴らす
726: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/22(火)09:50 ID:c34HWZB3(1) AAS
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
タイトル画面を作った
ロゴはローディング中のデモにも使う
727
(1): 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/24(木)12:44 ID:nQOAvDdQ(1/2) AAS
外部リンク:osdn.net
ソース読まないと解った感じがしない人向けに
パッケージを公開しました。
RPG Maker 2003を持ってればプレイも出来るはずです。

ソース・コードはBSDライセンスにしますので
煮るなり焼くなり好きにして下さい。
ソース以外はそれぞれの作者に著作権が有ります。
728: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/24(木)12:48 ID:nQOAvDdQ(2/2) AAS
>>727
たまに更新します。
質問はwiki,twitter,5chでどうぞ。
729: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/10/29(火)01:07 ID:hilSXyp0(1) AAS
黒/白のピクチャ描画処理を作った
ローディング中の画面書き換えを隠すのに使う
ゲートのデモに入る時にフェードインさせた

虚数空間の終了で自機が画面奥へ飛び去る時に
自機の光跡が縮小していなかったのを修正した
730: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/05(火)02:07 ID:7+vdQ7wR(1/3) AAS
中ボス用の当たり判定を作った
当たるとボス全体が点滅する様にした
取り敢えずビームとレーザーだけ
731: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/05(火)02:19 ID:7+vdQ7wR(2/3) AAS
ゲ制以外の方面で手を広げ過ぎて
色々中途半端になって来てるので
集中して一つずつこなす事にする
732: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/05(火)02:26 ID:7+vdQ7wR(3/3) AAS
作りたいサブ・ゲームが2つ増えたけど
これを入れると来年末には間に合わないので
もう一年延長戦になりそう
733
(1): 2019/11/06(水)06:26 ID:wOxOROcj(1) AAS
年単位のプロジェクトかぁ
お疲れ様です
734
(2): 2019/11/09(土)09:51 ID:V/XLtja+(1) AAS
応援してるで
735: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/10(日)20:12 ID:E7AyrBA7(1/3) AAS
レーザーの当たり半径が小さいのを修正

ボスのループの外でボスの半径を
参照していたのでイテレータが
何処か変な所を指していたミス

一晩寝て起きたら速攻で直るバグだし
コピペ・コーディングする時は
大体元のコードにあんまり考えずに
省1
736: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/10(日)21:30 ID:E7AyrBA7(2/3) AAS
>>733
プログラミングと言うものを
始めた頃からずっと
数か月周期のやる気の波が有って
引き潮の間は放置して
他の事に集中するのだけど
今回はスレ乗っ取りの手前も有って
省4
737: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/10(日)21:35 ID:E7AyrBA7(3/3) AAS
>>734
ほんに、おおきに
738
(1): 2019/11/12(火)04:14 ID:nV8Lf7ly(1) AAS
ツクールで作ってんの?
ツクールで扱う言語はCですかい?
739
(1): 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/12(火)22:12 ID:RVrN6ozE(1/3) AAS
プラズマとボスの当たり判定を作った

ビームとプラズマのZ軸の二分探索に
バグが隠れてたのがHPが多いボスで
明らかになったので直しとく
740: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/12(火)22:16 ID:RVrN6ozE(2/3) AAS
>>734
みんなに元気いっぱい貰ったので頑張るぞー
741: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/11/12(火)22:34 ID:RVrN6ozE(3/3) AAS
>>738
ツクール2003はGUIで1行ずつ組み立てる
専用のスクリプト言語を使う
アセンブラライク x BASICな感じ

Cより低レベルな処理をしている様な気分だけど
スクリプトなので高級言語と言う感覚
742
(1): 2019/11/13(水)20:56 ID:8c1rupru(1/2) AAS
さすがにBASICって言うならウディタくらいの自由度がないと無理がないかw
ExcelのVBAで無理やりテトリス作ってるのが近いと思う
1-
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