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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/
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662: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/06(火) 08:57:28.14 ID:V6t3ONFC ワープ中の敵とのエンカ処理を作った ワープ・レベルに応じた確率で 虚数空間のサブ・ゲームを始める ワープ発動で燃料を消費する様にした 燃料が足りなければ、エラーを出して中止する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/662
663: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/07(水) 10:38:09.62 ID:ZRuoJdFq 星間通路、虚数空間、ビル街、白兵戦の メニューを作った シーン遷移によって、システムのメニューを呼ぶ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/663
664: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/07(水) 10:51:00.16 ID:ZRuoJdFq F-2003でスタート・ダッシュに 成功したらSEを鳴らす様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/664
665: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/07(水) 14:31:27.00 ID:ZRuoJdFq F-2003のメニューを作った ・メニューを閉じてレースを続ける ・ランキング(仮のスタブ) ・レースのリトライ ・リタイアして宇宙港に戻る サブ・ゲームを切り替えた後 元の恒星系に戻って来れる様になった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/665
666: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/07(水) 15:48:10.63 ID:ZRuoJdFq サブ・ゲームの切り替え手順 1. メニュー以外のピクチャを削除する 2. シーンを切り替える 3. リセット・フラグを立てる 4. シーンによってメイン処理が切り替わる 5. メイン処理でフラグを見てリセット シーン遷移は、シーン毎のフラグを用意して 立っているフラグを見て分岐する事で切り替わる 例えば、恒星系でマップを開く場合は 1. 恒星系のシーン・フラグが立っている状態で 2. マップ・フラグとオープン・フラグを立てる 3. マップを開いたら、オープン・フラグを伏せて マップ中フラグを立てる 4. キャンセルしたら、マップ中フラグを伏せて クローズ・フラグを立てる 5. 閉じたらクローズ・フラグと マップ・フラグを伏せる 6. 恒星系のシーンに戻る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/666
667: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/08(木) 04:51:11.41 ID:Ou4EDymF レティクル・パネルをコクピット画像から 切り離して、半透明にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/667
668: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/08(木) 05:28:49.45 ID:Ou4EDymF FPSのHUDの弾数のマガジン弾数をオミットして 装弾数と残弾合計だけ表示するフラグを用意した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/668
669: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/08(木) 06:26:53.75 ID:Ou4EDymF ステータスの起動シーケンスを作った ステータスだけ、まだ出来ていなかった 1. n = 0 2. ステータス種類数だけループ 3. n += ステータス種類数 - 2 4. n %= ステータス種類数 5. n < 起動閾値 なら 通常のステータス描画 6. n >= 起動閾値 なら ステータス消灯 7. ループ終端 8. 起動閾値 += 乱数(0...1) 通常のステータス描画と処理を共有している ステータスが順番では無くて あちこち無作為に点灯して行く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/669
670: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/08(木) 07:50:26.68 ID:Ou4EDymF http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-08-002.png >>668 マガジン弾数のオミット http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-08-001.png >>669 ステータスの起動シーケンス 輪ゲージの中の赤部位が水色に変わって行く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/670
671: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/08(木) 08:12:41.84 ID:Ou4EDymF オレンジっぽい赤と水色の組み合わせだと 見分けにくい人もいるだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/671
672: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/10(土) 00:44:19.06 ID:S1uGQzYF http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-09-001.png マップにエンカウンタのチップを配置した 敵のグループとレベルを1から12に分けた デバッグ用に判り易く数字が書かれているが リリース時にはタイルを透明なものに まるごと挿げ替える 危険地帯のアステロイドの内側からスタートして 装備を揃えたら外側に出て行く導線になっている 惑星の周囲は敵のレベルが下がる 安全な地中海貿易から始めて 危険な大西洋へ大航海に出るイメージ 土星と冥王星だけ他から離れた辺境で 敵も太陽系内では最強になるし たぶん大ボスもその辺に配置する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/672
673: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/10(土) 01:16:23.66 ID:S1uGQzYF >>671 調べた限り大丈夫そうなので、このまま行きます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/673
674: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/10(土) 13:35:30.56 ID:S1uGQzYF 恒星系のエンカ処理を作った マップのマスを移動する度に判定する 遭遇率、敵の最小・最大数、種類毎の比率、 武器毎の比率、武器のグレード、ミサイルの種類 を設定して判定する 遭遇したら、設定に応じてランダムに敵を生成する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/674
675: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/10(土) 15:13:47.70 ID:S1uGQzYF マップ開閉のノイズを拡大描画するのを止めた モニタのノイズ画像を拡大するとゴミが出るので 等倍で描画する様に変更した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/675
676: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/11(日) 07:15:37.56 ID:kxMsCYNC 戦闘領域の隔離を実装した 敵とエンカしたら、フラグを立てて マップ移動を一時的に停止する 戦闘している間、その領域がマップ上で 隔離されている様な感覚になる 理由としては ・プレイヤーが戦闘に集中できる ・戦闘中に別の敵とエンカしない ・雑魚敵を泳がせながら、強敵を避けて マップ移動するのを防ぐ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/676
677: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/11(日) 07:21:10.58 ID:kxMsCYNC 戦闘の警告音などのSEを鳴らす様にした ・敵とエンカした時 ・敵を全滅させた時 ・敵を振り切って、逃げた時 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/677
678: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/12(月) 08:40:45.97 ID:r3Xhdad1 恒星間通路のエンカ処理を作った サブ・ゲーム開始時に判定をして、遭遇したら 少し間を置いてから警告音を鳴らした後 一機ずつランダムなタイミングで生成する 敵を一度にまとめて出さずに ばらけて出現させる為 エンカ判定は開始前に、敵生成はプレイ中にと 二段階に別けて処理する様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/678
679: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/08/13(火) 15:15:04.25 ID:z+gP/i7x 通路のエンカでHPを設定する様にした サブ・ゲーム開始時に 敵の種類毎の値を設定して置いて 敵生成時にその値で初期化する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/679
680: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/13(火) 16:23:04.38 ID:z+gP/i7x ワープ開始時に敵を削除して 戦闘を終了する様にした ワープ直後のマスでは エンカしない様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/680
681: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/15(木) 15:38:44.74 ID:sqmzVYIb 恒星間通路を一定距離だけ走破したら 逃走成功にした 通路を止めて画面奥に自機を移動させる 攻撃キーとメニュー・キーも無効にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/681
682: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/16(金) 17:50:19.33 ID:70HV1Eob 通路で戦闘終了するか逃走成功したら 星間通路ステーションに到着する様にした これで恒星系と通路のサブ・ゲームを 行ったり来たり出来る様になった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/682
683: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/17(土) 16:07:21.76 ID:u9d63qnU 恒星系の港から通路のゲームを呼んで その終了処理から港を呼んで 更にそこから通路を呼ぶ…… とやると無限に再帰してしまう なので、通路の終了処理や港の衝突判定では フラグを立てるだけにして置いて メイン処理の中でフラグを見て 港のメニューを呼ぶ様に、リファクタリングした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/683
684: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/17(土) 19:49:15.29 ID:u9d63qnU 地表面のエンカ処理を作った 通路と大体同じ手順だけど 敵単体で無く、編隊単位で生成する >>678-679 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/684
685: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/18(日) 16:53:38.80 ID:i6Gn4hqm 地表面で戦闘終了するか逃走成功したら 宇宙港に戻って来る様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/685
686: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/20(火) 10:13:28.21 ID:GGqSAPVa 昨日は画コンテのネタ出しやって 今日は一日がかりで病院行くので 明日から本気出す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/686
687: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/21(水) 18:44:17.23 ID:nkS+b8ih 虚数空間のエンカ処理を作った 編隊単位で生成する 戦闘終了するか逃走成功したら 恒星系のワープ目標地点に移動する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/687
688: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/08/22(木) 16:31:20.77 ID:xoDQAezj http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog RPGツクール2003制3DシューティングRPG 「スペースSSS」 制作技術を解説中 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/688
689: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/22(木) 22:53:41.45 ID:xoDQAezj ビル街のエンカ処理を作った 終わったら宇宙港に戻って来れる様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/689
690: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/22(木) 23:27:53.71 ID:xoDQAezj メニューとか弄ってるだけだから 暫くの間特にうpる画像は無いぽ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/690
691: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/23(金) 15:35:17.66 ID:udiyh9VF FPSのエンカ処理を作った 敵のHPと移動タイプを設定するだけで 残りはそのままマップ生成処理に任せる 全エリアを制圧したら、宇宙港に戻って来る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/691
692: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/24(土) 21:37:00.95 ID:R+etYf2W F-2003のスタート・メニューを作った レース開始とランキングから開始を選ぶと マシンを選択してレースが始まる 選んだマシンによってスタート位置が変わって 他のマシンをAIが担当する 今はまだマシンの性能差を付けて無い状態 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/692
693: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/24(土) 21:41:13.91 ID:R+etYf2W 初期化時にマップ全体を舐めて スタート位置の地形が有ったら AIのマシンをそこに生成する 但しプレイヤーが選んだマシンだったら 自車の座標をそこにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/693
694: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/26(月) 20:57:17.39 ID:XWMRlHy6 http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-26-001.png http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-26-002.png 星間通路のカタパルトとゲートの画像を作った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/694
695: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/08/27(火) 18:12:04.80 ID:JaMvtunT 有能 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/695
696: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/28(水) 10:31:17.82 ID:ZqXBltEo ゲートから星間通路への突入シーンを作った 「突入シーンの流れ」 暗闇 ↓ ライトが順に点灯 ↓ カタパルト高速発進 ↓ ゲート接近 ↓ ゲート通過 ↓ 通路のサブ・ゲーム開始 切りが良いので、近日中にウェブで進捗版を更新する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/696
697: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/28(水) 16:25:05.85 ID:ZqXBltEo 各サブ・ゲームのエンカ処理で 敵の攻撃頻度を設定できる様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/697
698: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/28(水) 16:47:29.99 ID:ZqXBltEo 起動シーケンスでスピード・メーターが 隠れていたので、画像をくり貫いた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/698
699: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/08/28(水) 18:10:45.95 ID:ZqXBltEo 武器弾数の起動シーケンスも作った ・フェーズが 0 なら 普通に描画 ・フェーズが 2 なら ・弾数番号-- ・弾数番号 < 1 なら ・フェーズ = 0 ・フェーズが 1 なら ・弾数番号++ ・弾数番号 > 11 なら ・フェーズ = 2 ・弾数番号 = 11 弾数番号のスプライトを表示する 0 の分も入れて 1 から 11 番 始める時は ・フェーズ = 1 ・弾数番号 = 0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/699
700: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/08/31(土) 20:21:16.23 ID:BUE4gudg http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog 「スペースSSS」の進捗版を更新しました。 ウェブ・ブラウザでプレイ出来ます。 今回は宇宙港と各サブ・ゲームの間を 行き来できる様になりました。 恒星間通路の突入シーンも実装しました。 http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/08/l/sss-2019-08-31-001.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/700
701: 名前は開発中のものです。 [] 2019/09/02(月) 02:02:28.16 ID:yt+o5Fdm チームが育つ「先生型マネジメント」とは? https://www.youtube.com/watch?v=laxsLWoaQ6g 鍵はコミュニケーション|やる気のないスタッフの育て方 https://www.youtube.com/watch?v=wD-WaSx_z24&t=840s どうにもならない深い悩みを抱えた人との接し方 https://www.youtube.com/watch?v=_dooD5GXUd0 【叱り方大全】管理職なら絶対知っておくべき指導者の心得 https://www.youtube.com/watch?v=y2GKOGILnhc 仕事ができる人ほど陰口の天才! https://www.youtube.com/watch?v=EVGbAC7F7q8 【叱ることから逃げちゃダメ!】部下を伸ばす上手な叱り方 https://www.youtube.com/watch?v=oPSCCbSrotw 最強「出世」マニュアル【再現可能】 https://www.youtube.com/watch?v=VrApuxBfJxI http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/701
702: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/09/02(月) 23:22:08.96 ID:o5aDIoKl Wikipediaで惑星系関連のページを只管読んだ 読めば読むほど未読ページが増えて行くので 今日はここまでにして、続きは気が向いたらにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/702
703: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/09/05(木) 01:04:32.84 ID:S4aKiZ7P 太陽を含む4つの恒星系の内 ケンタウルス・アルファ(旧アルファ・ケンタウリ)は 三重連星だけど、距離の近いABをマップにすると 惑星の配置や恒星の描画が問題になるので 少し離れたC(数十万年周期で周っているとされる) プロキシマの方を舞台にする事にした テラフォーミング技術は太陽系で練習済みなので 多少難易度が高い環境でも、地球から一番近い方に 移民した方がコスパが良かったと言う設定にする 膨大な回数のワープを繰り返すので その度に電磁甲殻体エコーとの交戦の危険が有るし 星間通路の存在が発見されるまでは 二度と戻れない覚悟で旅立った UE4版の続編では物理計算で惑星を公転させるけど ツクールだと色々都合が悪い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/703
704: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/09/05(木) 07:22:27.77 ID:S4aKiZ7P https://www.youtube.com/watch?v=fuDTGHOU3ow 「スペースSSS」RPGツクール2003 進捗動画 #012 宇宙港と各サブ・ゲームを行き来できる様になりました。 コクピットの起動、自動操縦、ワープ等の効果や敵とのエンカウントも実装。 ↓ブログ http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/704
705: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/09/06(金) 05:55:28.25 ID:+cJbiqEV マップ・ツリーの並べ替えをした 間違えるとそこから先全部やり直しの 激しい単純労働なのでつらみ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/705
706: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/09/08(日) 02:33:54.25 ID:xBxc39J2 バーナード星系のマップを作った 最初の星系の太陽系では 恒星系とビル街のサブ・ゲームのみから始まる 移動装備のブースターを手に入れて アステロイド・ベルトを越えられる 次のバーナード星系では サブ・ゲームの通路と地表面が追加される Aベルトが無くて自由に飛び回れる 自機の S-I が S-II と合体できて 貨物積載量が増え、交易商人プレイも出来る と言うレベル・デザイン 自機の SSS 級二番艦スペース SSS は S-I, S-II, S-III が戦況に合わせて合体分離できる ・揚陸戦闘機 S-I スティール・スラッグ ・機動駆逐艇 S-II シルバー・スネイル ・強襲制圧艦 S-III プラチナ・スクイッド ボス戦などでドクロの旗を立てると 一番艦ステラ SSS が支援に駆け付ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/706
707: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/09/13(金) 09:40:24.89 ID:DDUkRrlI プロキシマ星系のマップを作った 虚数空間とF-2003のサブ・ゲームが アンロックされる 移動系装備のワープが手に入り それによって虚数空間で 新しい敵のエコーが加わる アステロイド・ベルトが二重に有って 終盤まではワープによって飛び越えて往来する S-III と合体できて戦力も増強 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/707
708: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/09/19(木) 21:17:38.15 ID:FPXivmkh 終盤4番目の恒星系シリウスが 白色矮星との連星と知って マップ作る前に調べないといけなくなって Wikipedia読んでる内にドンドン脱線してるので 目に見える進捗は暫くありませんごめんなさい マップのテンプレはコピペ済みだから 準備だけはおk http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/708
709: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/01(火) 14:26:08.58 ID:DOJjdojR シリウス星系のマップを作った 白兵戦(FPS)のサブ・ゲームがアンロックされて グ連や同盟の基地を強襲し、軍とも戦う SSS一番艦の援護を受けられる シリウスは恒星Aと白色矮星Bとの連星で 太陽と天王星くらいの微妙な距離なので Aを恒星、Bを特殊な惑星として 内部で処理する事にした (Bに衝突するとゲームオーバー) 惑星系は全てA-Bのラグランジュ点に配置した Aを挟んだB軌道の反対側のL3は2つの惑星が お互いに公転し合っているので 惑星の数は全部で6つ Bが超新星爆発を起こす前はAよりも重く 惑星も現在より多くて複雑な軌道だったが 爆発でBの質量がAの半分になった事で バランスが崩れ、一部は恒星に飲み込まれたり 系外に弾き飛ばされた事が 考古探究者によるシミュレーションや バイドロイドの白化石の分析で分かっている と言う設定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/709
710: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/01(火) 14:43:28.25 ID:DOJjdojR マップを一気に作るとキツイので 他のサブ・ゲームの分は、シナリオを作りながら 一寸ずつ進める事にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/710
711: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/01(火) 17:16:09.17 ID:DOJjdojR 宇宙港メニューを整理した 惑星への「突入」と「探索」を一つにまとめて 突入するミッション一覧の中から「探索」を 選べる事にした(実装は後で) 酒場で「酒を飲む」の下に追加 ・「噂話を聞く」情報収集と名声 ・「打ち合わせ」メンバーの意見 ・「曲をリクエスト」BGM選曲 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/711
712: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/10/01(火) 17:37:51.39 ID:DOJjdojR 突入ミッション一覧に、他の惑星で受けた お遣いクエスト等も出るので 依頼/ミッションを受ける所と実行する所を メニューの別の部分に別けた MOよりもMMO寄りのシステムになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/712
713: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/03(木) 04:08:34.00 ID:PCwDIcDi 恒星系の中ボスを1種類レンダリングした 海賊の大型艦で無限遠に描画する ・中ボス:大型艦 x 1 ・大ボス:大型艦 x 3 くらいにする予定だったけど 最初の太陽系でそんな強そうなの出すと その後のボスがインパクト薄くなるので 最初の大ボスと3番目の恒星系以降の中ボスに 1艦ずつ出す事にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/713
714: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/10/08(火) 10:21:09.98 ID:wNBcb3zw 恒星系中ボスの海賊大型艦の描画を作った 無限遠に座標固定で、ボス自体の移動は無し 自機のローリングで、描画座標は普通に動く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/714
715: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/08(火) 13:30:13.73 ID:wNBcb3zw http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-08-001.png 海賊の大型艦 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/715
716: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/10(木) 04:20:44.48 ID:Pv8ueUeg 中ボスの構造体を配列に入れて 複数作れる様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/716
717: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/14(月) 05:10:31.56 ID:4kACRSO9 モチベ高揚のため脱線して 衛星軌道のデモを作る 取り敢えず画像を仕込んだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/717
718: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/15(火) 09:25:52.10 ID:BZQ6RcG5 http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-15-001.png 衛星軌道のデモを作った 後で動画をうpる 「画像」 ・惑星の画像を縦にループ加工する ・サイズは画面の縦横x2倍 ・縮小描画するので ドットを縦にx2倍拡大して置く ・メモリ節約の為 縦60ドットx16にファイル分割 「描画」 ・描画範囲の縦サイズ分 ライン毎にピクチャを用意 ・画面下端から上にx2からx0.5倍で 遠近感を付けてラインを描画 ・↓惑星の奥行きの丸味を付ける ・N^2 / MaxN + 100% で拡大率を指定 ・(N^2 / MaxN)^2 / MaxN で 画像の読み込み元ラインをずらして 描画先ピクチャへ送る ・円弧状の宇宙と大気を 手前に重ねて丸く見せる ・描画元をずらして衛星軌道上を移動 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/718
719: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/18(金) 14:44:27.03 ID:jdY4UHlE https://www.youtube.com/watch?v=zKnkQwoaelo >>718 の動いてる所 16ビット時代によく使われていた 円弧で半分隠してスクロールさせるだけ のとは違って、これには球面パースが付いている 「だから何?」って言う人はゲームとか 無理して作らないで遊んでればいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/719
720: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2019/10/18(金) 14:51:52.42 ID:jdY4UHlE ボスのイベントのエディタ配置を決めて 自弾の当たり判定をコピペして準備した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/720
721: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/19(土) 04:44:19.12 ID:Uuy+5Vor 「音量とパンを変数指定させる方法」 ・音量を小さく設定して 鳴らすイベントを用意 ・大きくする時は↑を連続で呼ぶ やり過ぎるとビブラートみたくなるけど 爆発音とかノイズっぽいのならイケる パンも左右別々に鳴らすイベントを 連続で呼べば良い L, LR, R, LL, LLRR, RR http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/721
722: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/10/19(土) 12:42:34.24 ID:Uuy+5Vor SEの音量とパンを実装した SE処理を呼ぶ時に変数へ 音量とパンの値を入れて渡す 再生後に自動でデフォルト値に戻るので 今迄の呼び出しコードは書き換えなくて良い 基準の音量を70%にして x2回同時再生で大体100%相当になった (指定できるなら75%が良いのかも) L <- LR -> R だとセンターだけ煩いので 下記の様にした 音量:50 LL <- LR -> RR 音量:100 LLLL <- LLRR -> RRRR http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/722
723: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/19(土) 13:58:04.21 ID:Uuy+5Vor 音量とパンがデフォルト値の時は SE合成無し版の処理を呼ぶ様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/723
724: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/19(土) 14:10:34.29 ID:Uuy+5Vor >>723 細かい設定はSEコマンドの中で 既に個別に指定して有るので 殆んどの呼び出しはデフォルトになるし 処理は出来るだけ軽い方が良いから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/724
725: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/19(土) 14:38:43.14 ID:Uuy+5Vor メニューのコンフィグに スピーカー・テストを追加した ・音量:100 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右 ・音量: 50 デフォルト -> 左 -> 中央 -> 右 の順に同じSEを鳴らす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/725
726: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/22(火) 09:50:04.06 ID:c34HWZB3 http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2019/10/l/sss-2019-10-22-001.png タイトル画面を作った ロゴはローディング中のデモにも使う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/726
727: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/10/24(木) 12:44:17.02 ID:nQOAvDdQ https://osdn.net/projects/lnl/releases/p16449 ソース読まないと解った感じがしない人向けに パッケージを公開しました。 RPG Maker 2003を持ってればプレイも出来るはずです。 ソース・コードはBSDライセンスにしますので 煮るなり焼くなり好きにして下さい。 ソース以外はそれぞれの作者に著作権が有ります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/727
728: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/24(木) 12:48:05.92 ID:nQOAvDdQ >>727 たまに更新します。 質問はwiki,twitter,5chでどうぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/728
729: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/10/29(火) 01:07:46.15 ID:hilSXyp0 黒/白のピクチャ描画処理を作った ローディング中の画面書き換えを隠すのに使う ゲートのデモに入る時にフェードインさせた 虚数空間の終了で自機が画面奥へ飛び去る時に 自機の光跡が縮小していなかったのを修正した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/729
730: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/05(火) 02:07:17.59 ID:7+vdQ7wR 中ボス用の当たり判定を作った 当たるとボス全体が点滅する様にした 取り敢えずビームとレーザーだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/730
731: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/11/05(火) 02:19:15.53 ID:7+vdQ7wR ゲ制以外の方面で手を広げ過ぎて 色々中途半端になって来てるので 集中して一つずつこなす事にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/731
732: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/05(火) 02:26:42.05 ID:7+vdQ7wR 作りたいサブ・ゲームが2つ増えたけど これを入れると来年末には間に合わないので もう一年延長戦になりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/732
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/06(水) 06:26:14.86 ID:wOxOROcj 年単位のプロジェクトかぁ お疲れ様です http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/09(土) 09:51:14.08 ID:V/XLtja+ 応援してるで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/734
735: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [] 2019/11/10(日) 20:12:32.12 ID:E7AyrBA7 レーザーの当たり半径が小さいのを修正 ボスのループの外でボスの半径を 参照していたのでイテレータが 何処か変な所を指していたミス 一晩寝て起きたら速攻で直るバグだし コピペ・コーディングする時は 大体元のコードにあんまり考えずに 付け加えた部分が問題を起こす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/735
736: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/10(日) 21:30:10.11 ID:E7AyrBA7 >>733 プログラミングと言うものを 始めた頃からずっと 数か月周期のやる気の波が有って 引き潮の間は放置して 他の事に集中するのだけど 今回はスレ乗っ取りの手前も有って 2年くらい持続させてます ちょと息切れしててるね 「アスペ=ゲーム作れる人 定型=作れない人」スレ http://peace.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1409165402/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/736
737: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/10(日) 21:35:33.75 ID:E7AyrBA7 >>734 ほんに、おおきに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/12(火) 04:14:10.89 ID:nV8Lf7ly ツクールで作ってんの? ツクールで扱う言語はCですかい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/738
739: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/12(火) 22:12:56.27 ID:RVrN6ozE プラズマとボスの当たり判定を作った ビームとプラズマのZ軸の二分探索に バグが隠れてたのがHPが多いボスで 明らかになったので直しとく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/739
740: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/12(火) 22:16:07.93 ID:RVrN6ozE >>734 みんなに元気いっぱい貰ったので頑張るぞー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/740
741: 60 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2019/11/12(火) 22:34:30.98 ID:RVrN6ozE >>738 ツクール2003はGUIで1行ずつ組み立てる 専用のスクリプト言語を使う アセンブラライク x BASICな感じ Cより低レベルな処理をしている様な気分だけど スクリプトなので高級言語と言う感覚 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2019/11/13(水) 20:56:25.83 ID:8c1rupru さすがにBASICって言うならウディタくらいの自由度がないと無理がないかw ExcelのVBAで無理やりテトリス作ってるのが近いと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/742
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