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447: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/10(日)01:25 ID:bBiTLW7b(2/2) AAS
これでアイテムは大体片付いた
合成素材とクエスト用アイテムは
後で必要になってから作る
448: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/19(火)11:37 ID:xU/GGLcu(1/4) AAS
HUDのアイテム・アイコンの画像を作った
描画も出来る様に調整した
アクセル・スロットルの残弾数は
自機の速度%を表示する様にした
449: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/19(火)15:19 ID:xU/GGLcu(2/4) AAS
ビル街の速度のバランス調整をした
船の装備のアクセル・スロットルは
ビル街では使わないので無効にした
ターゲットの車両のAIも実装した
道路の自機が居るのと反対の車線へ
移動して逃げようとする様にした
450: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/19(火)16:10 ID:xU/GGLcu(3/4) AAS
外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
ここまでのスナップ・ショットをうpった
キャッシュが更新されたらウェブ・ブラウザで
最新版をテスト・プレイ出来るよろ
451: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/19(火)17:18 ID:xU/GGLcu(4/4) AAS
age
452: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/21(木)01:19 ID:TYKI515k(1/6) AAS
FPS(白兵戦)の壁の隙間を無くした
・壁の画像からアルファ値を抜いて
輪郭をくっきりさせた(幅のテーブルも調整)
・スプライト・シート番号を
0から指定していたのを1から始まる様に修正
・壁の回転画像がパースの関係で
中央からズレていたので修正
省3
453: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/21(木)03:37 ID:TYKI515k(2/6) AAS
音楽鳴ら無いと寂しいので
仮のBGMを再生する様にした
BGMファイル全部インポートすると
バックアップ時に無駄に容量増えるので後回し
フィールドや戦闘の曲は
それが最初にアンロックされる恒星系と
最後の恒星系に印象的な曲が来る様にした
省1
454(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/21(木)04:02 ID:TYKI515k(3/6) AAS
壁の角度を少し滑らかに繋がる様にした
画面上のX, Yの比率から角度を求める為の
テーブルの値を隣同士の中間値にした
角度の判定を緩めに設定した事になる
455: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/21(木)05:35 ID:TYKI515k(4/6) AAS
>>454
これ atan だろってなって
tan テーブル作ってそこから二分探索で
角度を求める様にして見たけど
実際のドット数からテーブル作った方が
微妙に合ってる感じになった
ドット画だからなw
456: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/21(木)06:06 ID:TYKI515k(5/6) AAS
ツクール2003では拡大率を縦横別々に
指定できないので、この辺が描画精度の
限界だろうと言うお気持ちになっている
MVだとスクリプト使えば行ける様だけど
457: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/21(木)10:53 ID:TYKI515k(6/6) AAS
燃料が無くなったら
残弾ゲージも0になる様にした
武器発射時のHP消費チェックで
フラグを立てて、HUD描画時に
チェックして強制的に0で描画する
458: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/22(金)15:52 ID:LXJ+SWfq(1/4) AAS
FPSの壁の押し出し処理を作った
ツクールの2Dマップを壁の生成だけで無く
当たり判定にも使っている
・(PCのX速度 > PCのY速度)の時は
Y方向の判定を先にやってからX方向の判定をする
・逆の時は
X方向の判定を先にやってからY方向の判定をする
省2
459: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/22(金)15:53 ID:LXJ+SWfq(2/4) AAS
「Y方向の判定」
・PCを正方形と考えて4つの角がそれぞれ
壁にめり込んでいるか調べる
角を点と考えて、マップ上のその座標の地形を
調べて判定する
・上方向の2つの角の両方がめり込んでいるなら
上カウント = 2
省10
460: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/22(金)15:53 ID:LXJ+SWfq(3/4) AAS
こうすると左に移動して壁に当たった時に
左上だけ当たっている時は
(上カウントが1、下カウントが0なので)
下に避けてから左へ移動し
左下も当たってる時は右に押し出されつつ
(上カウントが1、下カウントが1なので)
少し斜め向きなら微妙に上下に
省11
461: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/22(金)16:21 ID:LXJ+SWfq(4/4) AAS
車輪の再発明なのでなんか不具合はあるかも試練
462(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/23(土)03:55 ID:tr501z73(1/5) AAS
「上方向の判定」
・上カウントが1、下カウントが0の時は
上だけめり込んでるので、下へ押し出し
・上カウントが1、下カウントが1の時は
上下にめり込んでるので、押し出しは無し
(横へは押し出される)
・上カウントが1、下カウントが2の時は
省9
463: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/23(土)04:04 ID:tr501z73(2/5) AAS
>>462
つまり
(上カウント > 下カウント)ならPCを下方向に押し出す
と言う事
464(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/23(土)12:16 ID:tr501z73(3/5) AAS
FPSのサイコガンの画像を2種作った
ノーマル・ショットはライフルの薬莢の3Dモデルを
後ろ向きにしてFF:Uの魔銃っぽくでっち上げた
バースト・ショットはノーマルの上に
ミニガンを乗っけた
465: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/23(土)12:26 ID:tr501z73(4/5) AAS
>>464
カメラの位置を一寸動かしてはレンダリング
の繰り返しなので、リアルタイムでプレビューしたい
466: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/23(土)16:09 ID:tr501z73(5/5) AAS
FPSでのPCの武器
パルス・ショット:ダメージx1、三点バースト、マガジン無限
バースト・ボルト:ダメージx2、フルバースト
グレネード :範囲ダメージx16、手榴弾、スモーク効果
ビーム・クリス :ダメージx4、近接ナイフ
武器名とダメージは未確定
467: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/25(月)11:36 ID:Up6mr9sk(1/5) AAS
パルス・ショットとバースト・ボルトの
アニメ・パターンを作った
サイコガンがクルッと回転し
上部がパカッと開いてバースト・ボルトが出て来る
468: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/25(月)15:07 ID:Up6mr9sk(2/5) AAS
グレネードのアニメ・パターンも作った
拳銃のモデルを投射方向に斜めに向けて
サイコガンの上面へと、くっ付けた
469: 2019/02/25(月)17:02 ID:Up6mr9sk(3/5) AAS
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
白兵戦(FPS)のサイコガン
上からパルス・ショット、バースト・ボルト、グレネード
武器を切り替える度に、右から左へアニメする
470(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/25(月)18:54 ID:Up6mr9sk(4/5) AAS
サイコガンの名前は「MPG - マルチフェーズ・ガン」
辺りが良きかな
471: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/25(月)20:42 ID:Up6mr9sk(5/5) AAS
>>470
マルチガンでいいや
472: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/26(火)16:43 ID:i5i+M8FM(1) AAS
ビーム・クリスのアニメ・パターンを作った
志村けんのアイーンの構えから
右上前方に薙ぎ払う
取り敢えずマルチガンの画像は出来た
473(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/27(水)14:49 ID:iVT3JNgl(1/3) AAS
マルチガンの描画を実装した
武器を切り替えるとアニメする
・現在のコマ数 = 最大コマ数
……
・現在のコマ数 -= 1
・(現在のコマ数 == 0) なら……
武器を切り替えた時に、現在のコマ数を設定して
省4
474: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/27(水)15:27 ID:iVT3JNgl(2/3) AAS
>>473
コマ数をカウント・ダウンするのに合わせて
画像のアニメ・パターンも右から左に並べている
ツクールではスプライト・シートの番号を
左から右にカウント・アップする為
475: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/27(水)15:53 ID:iVT3JNgl(3/3) AAS
ビーム・クリスの攻撃アニメを実装した
攻撃キーを入力すると専用のアニメを描画する
アニメ・パターンは、マルチガンの画像に
武器切り替えアニメと一緒に入れて有る
476: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/28(木)11:00 ID:yCo0YeXR(1/3) AAS
メニューの後処理で
装備中の武器のIDを更新する様にした
これでキー操作だけで無く
メニューからもメイン武装やサブ・アイテムを
切り替えられる様になった
477: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/28(木)11:43 ID:yCo0YeXR(2/3) AAS
ビル街の未使用のキーにブースターを割り当てた
Shift + Z or X で発動
478: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/28(木)15:12 ID:yCo0YeXR(3/3) AAS
地表面で敵を再ロックオンした時
マーカーがアニメしていなかったのを修正
ロック/再ロック時に
アニメのコマをリセットさせた
479: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/02(土)16:55 ID:7wuZTk1B(1/2) AAS
ビーム・クリスのビーム刃の描画を作った
攻撃モーションに合わせてアニメする
480: 2019/03/02(土)22:19 ID:7wuZTk1B(2/2) AAS
ビーム刃を反転させたコマも用意して
スパークが飛び散る様にした
透明度も周期的に上げ下げして明滅させた
481: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/03(日)11:58 ID:ctaZXkRv(1) AAS
マルチガンの弾の画像を作った
幾何学模様っぽいデザイン
パルス・ショットはオレンジの▽
バースト・ボルトは青い◇が4つ
グレネードはワイヤーフレームの玉の中に
赤いクリスタルが入ってる
482: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/04(月)18:05 ID:4gY6feVG(1) AAS
マルチガンの弾の描画の一部が出来た
パルス・ショットは三点バーストなので
連射回数をカウントして置いて
3以上になったら一度キーを放すまで
発射しない様にした
バースト・ボルトは制限無し
パルス・ショットがオレンジ色だと
省1
483(1): 2019/03/05(火)00:11 ID:I9V8ADQc(1/2) AAS
こんな感じかね?
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
484: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/05(火)01:12 ID:hU7oy9+S(1/3) AAS
>>483
めっちゃバレたな
485: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/05(火)01:33 ID:hU7oy9+S(2/3) AAS
主人公はロン毛の美形マッチョの予定なので整形前だな
「本当にいいんだな?」
「あぁ、思いっきりやってくれ」
……術後
「ヒュー。こいつは飛びっきり不細工だ」
486: 2019/03/05(火)01:45 ID:I9V8ADQc(2/2) AAS
ウッホッ!
487: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/05(火)02:19 ID:hU7oy9+S(3/3) AAS
動画リンク[YouTube]
魔銃はこれな
「おじさんじゃない!お兄さんだ!」
488: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/06(水)17:43 ID:oY46P5uX(1/3) AAS
FPSのPCの横移動とヨー旋回時の
自弾の移動を実装した
・自弾の座標はPCの視線方向に固定している
(ワールド座標系で無くて、スクリーン座標系)
・横移動は自弾のX座標を左右に移動させる
・ヨー旋回時は自弾の透視図法の消失点を
遠景のスクロールと同じ分だけ左右に移動させる
省7
489: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/06(水)20:21 ID:oY46P5uX(2/3) AAS
マルチガンのリロードを実装した
マガジンが空になったら自動的にリロードする
予備のマガジンも空になったら効果音を鳴らす
武器の切り替え処理がリロードを兼ねる
「リロードでの弾数の変化」
・N = 装弾数 - 現在の弾数
・(N > 予備弾数)なら N = 予備弾数
省2
490: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/06(水)21:05 ID:oY46P5uX(3/3) AAS
パルス・ショットの予備弾数が
99,999だったら予備弾数を
減らさない条件を入れて
無限にリロード出来る様にした
グレネードの装弾数に100とか
適当に大きな数値を設定して
事実上リロード無しにした
省2
491: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/08(金)02:20 ID:dEMFBso+(1) AAS
グレネードの変動するパラメータ多過ぎて収拾つかなくなってる
取り敢えず目標地点の描画作って、その辺に着弾すれば良いや
今日はお仕舞い
492: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/14(木)04:35 ID:peeTxnm4(1/2) AAS
グレネードの目標地点の描画が出来た
攻撃ボタンを押している間
視点方向の手前と奥を往復する
攻撃ボタンを放したら
目標地点へ向けてグレネードを発射する
・(フレーム <= 1) なら 符号 = +1
・(フレーム >= 最大) なら 符号 = -1
省3
493: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/14(木)23:59 ID:peeTxnm4(2/2) AAS
レース用の画像素材探しとBGMの割り当てをした
FPSのHUDのデザインもした
494: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/17(日)06:03 ID:YCfg/Oct(1/2) AAS
グレネードを投げられる様にした
初速を計算して発射し、放物線を描く
初速 = 平方根((重力加速度 * 距離) / (2 * sin(45) * cos(45))
本当は地面からの武器の高さを考慮する必要が有るけど
複雑な計算の割には大して差が無いし
バランス調整が大変になる
爆発する座標は撃った瞬間に
省1
495: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/17(日)06:09 ID:YCfg/Oct(2/2) AAS
平方根のアルゴリズムは↓を参考にした
外部リンク[html]:cpplover.blogspot.com
引数に0以下を渡すとフリーズするので
適当に1を返す様にした
正確で無くても良いから、そのまま続行して欲しいので
496(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/19(火)08:27 ID:RqzYy22/(1) AAS
グレネードの爆発を実装した
キーを押したら、照準を前後に往復させて
放したら、そこを目標地点として
座標を「照準→グレネード→爆炎」の順に
伝えて行って、そこで爆炎をアニメさせる
これで白兵戦でのPCの攻撃は大体終わった
当たり判定は敵が出来てからにする
497: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/20(水)04:09 ID:q69fB3i7(1/3) AAS
>>496
目標地点の座標をリレー形式で
バトンを手渡して行くイメージ
498: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/20(水)09:26 ID:q69fB3i7(2/3) AAS
壁のイテレータとか細かい最適化をした
今はまだ壁の数自体が少ないので
あまり目に見えた効果は無かったけど
ソースの可読性も上がる修整だったので
良しとする
コード読み直して、敵の描画処理の
見当をつけた
499: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/20(水)15:53 ID:q69fB3i7(3/3) AAS
FPSの敵の移動パターン4つネタ出しした
500: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/21(木)11:21 ID:+0gLwVuf(1/2) AAS
FPSの敵の画像をレンダリングした
取り敢えず1種類だけ作って動かして見て
問題無ければ残り3種類 + ボスも作る
敵を壁の手前や奥に描画できる様に
敵と壁を1枚の画像にまとめた
ファイル・サイズが大きく成り過ぎたので
縦横半分に縮小した
501: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/21(木)15:59 ID:+0gLwVuf(2/2) AAS
>>120
地表面の地面と海/川は、アフターバーナーっぽい
角の面取りを止めて正方形にした
地平線がギャラクシーフォースの様に面一になった
デバッグ用に草原以外のマップも
ランダムに選ばれるフラグを用意した
502: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/22(金)09:41 ID:NeZvWN39(1/2) AAS
FPSの敵戦車を取り敢えず描画できる様にした
初期化時にマップを左上から右下まで
1キャラずつ見て行って
その地形に応じて、壁や敵を生成して行き
管理用の配列にリンクする
管理配列をソートした後
順番に対応するピクチャ番号で描画する
省2
503: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/22(金)11:13 ID:NeZvWN39(2/2) AAS
1には悪いけど、このスレも半分消化したな
まだまだ続くでー
504: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/23(土)03:09 ID:Q/m1CvIm(1/4) AAS
敵戦車が1両しか描画できないバグを直した
イテレータで指定するバッチ範囲の修正し忘れだった
度々これをやらかす自動化してくれ
505: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/23(土)08:49 ID:Q/m1CvIm(2/4) AAS
敵戦車の移動Aを作った
ランダムに方向転換と直進を繰り返す
・角度 = (次の向き - 現在の向き + 360) % 360
・角度 = 角度 / 回転速度 * 回転速度
・(角度 == 0) なら 直進
・(角度 <= 180) なら 現在の向き += 回転速度
・(角度 > 180) なら 現在の向き -= 回転速度
省2
506: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/23(土)09:16 ID:Q/m1CvIm(3/4) AAS
敵戦車の種類で、画像と攻撃方法が固定で決まり
それとは独立に、移動パターンを掛け合わせて
バリエーションを増やす
507: 2019/03/23(土)11:26 ID:Q/m1CvIm(4/4) AAS
敵戦車の移動Bを作った
PCの視線に対して直角に左右に逃げる
・(戦車の描画X < 0) なら
次の向き = 360 - PCの向き - 90
・(戦車の描画X >= 0) なら
次の向き = 360 - PCの向き + 90
これで後は戦車Aと同じ処理
508: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/24(日)13:53 ID:bKpugRoi(1/4) AAS
敵戦車の移動Cを作った
左手法でマップの壁に沿って移動する
・前方が壁なら右折する
・左に壁が無いなら左折する
・但しランダムに決めた時間内は直進する
近くに壁が無い状態だと
その場でクルクル回って仕舞うので
省1
509: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/24(日)13:54 ID:bKpugRoi(2/4) AAS
敵にもPCと同じ、壁の当たり判定と
押し出し処理を実装した
510: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/24(日)15:19 ID:bKpugRoi(3/4) AAS
PCの出現位置をマップ上で指定できる様にした
マップから壁や敵を生成する時に
特定の地形が有ったら
その座標をPCの座標に入れる
511: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/24(日)16:13 ID:bKpugRoi(4/4) AAS
戦車の画像は、移動方向に合わせて
車体の向きが12枚ある
砲塔は常にPCの方向を向いていて
何時でも攻撃できる様になっている
512(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/25(月)03:22 ID:mBobaV08(1/4) AAS
敵戦車の移動Dを作った
PCに向かって追い掛けて来る
dx = (自機X - 敵X) / 1マスのサイズ
dy = (自機Y - 敵Y) / 1マスのサイズ
if (dx <= -1) {
if (dz <= -1) {
目標の向き = 3
省20
513: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/25(月)03:34 ID:mBobaV08(2/4) AAS
>>512
※訂正
dz = (自機Z - 敵Z) / 1マスのサイズ
if (dx == 0) {
if (dz <= -1) {
目標の向き = 4
}
省7
514(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/25(月)05:30 ID:mBobaV08(3/4) AAS
戦車の攻撃パターンをネタ出しした
・自機狙い
・4Way
・緩いホーミング
・ランダムに揺れる弾幕
515(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/25(月)08:58 ID:mBobaV08(4/4) AAS
PCが敵戦車に轢かれたらダメージを受ける様にした
ダメージと効果音の処理の一部を実装した
516: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/26(火)16:21 ID:yQUdAvyc(1) AAS
戦車4種のレンダリングした
Blender が少しずつ解って来た気がするけど
たぶん気のせい
517: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/27(水)00:39 ID:kz4Q+KiW(1/2) AAS
FPSの戦車4種の画像とマップ上の生成が出来た
518: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/27(水)14:52 ID:kz4Q+KiW(2/2) AAS
戦車の砲弾の画像を作って、取り敢えず
撃ったその場に描画する所までやった
PCの回転や移動もおk
519(2): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/28(木)11:34 ID:yyMS9KtM(1/4) AAS
戦車の攻撃Aを実装した
・x1 = 攻撃した敵のマップ上のx
・y1 = 攻撃した敵のマップ上のy
・dx = (PCのマップ上のx - x1) / 弾の速度
・dy = (PCのマップ上のy - y1) / 弾の速度
・最大フレーム数 = 最大(絶対値(dx), 絶対値(dy))
弾の発射時に、発射位置(x1, y1)と
省16
520: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/28(木)15:15 ID:yyMS9KtM(2/4) AAS
>>514
・自機狙い
単発で撃って来るだけ。単純に雑魚
・4Way
最初ビビるけど直ぐに避けられる様になる
・ホーミング
めっちゃ当てに来るので壁避け必須。HP少な目
省2
521: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/28(木)16:46 ID:yyMS9KtM(3/4) AAS
>>515
「敵が前に進んでてその角度の範囲内にPCが……」
とか難しく考え過ぎる子が居るから答え合わせな
・dx = (戦車のx - PCのx) / 当たり半径
・dy = (戦車のy - PCのy) / 当たり半径
でdxとdyが両方とも0だったらひき頃されてる
522: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/28(木)17:06 ID:yyMS9KtM(4/4) AAS
>>519
・最大フレーム数 = 最大(絶対値(dx), 絶対値(dy))
こっちのdx, dyは合ってるけど
・弾のx = dx * フレーム数 / 最大フレーム数 + x1
こっちのは、弾の速度で割る前の値な
説明を省くと文章にバグが入り込む何時ものやつ
523: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/29(金)10:39 ID:ELgYOkhI(1) AAS
敵戦車の4Way攻撃を実装した
PCを中心にした扇状の4方向へ向けて飛ばす
1. PCと敵の相対座標から角度を45度単位で求める
x > 0 かつ y > 0 の場合
(x / y) >= 2 なら 0度
(y / x) >= 2 なら 90度
それ以外なら 45度 と言う感じ
省8
524: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/30(土)09:59 ID:RzjCApdz(1) AAS
敵戦車のホーミング攻撃を実装した
移動処理で、目標の座標を
現在のPCの座標で毎フレーム更新するだけ
他は >>519 の自機狙い弾と同じ
自機狙いは残像拳と一緒で
当たる頃には、もうそこに居ない
「馬鹿め!何処を狙っている!わしはここだ」
525: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/02(火)16:32 ID:kiYAJn+a(1/9) AAS
Done. で落ちてたのでまとめて進捗する
526: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/02(火)16:33 ID:kiYAJn+a(2/9) AAS
敵戦車の弾幕攻撃を実装した
4つの弾が広がってから
PCにぶつかる様に収束する
「発射処理」
・速度 = 壁の幅 * 100 * 乱数(4..12) / 12 / 10
・加速度 = 速度 * -2 / 着弾までの予測フレーム数 - 1
乱数で拡散する速度を決めて
省11
527: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/04/02(火)16:34 ID:kiYAJn+a(3/9) AAS
FPSの敵弾xPCの当たり判定を作った
・DX = (PCのX - 弾のX) / (PCの半径 + 弾の半径)
・DZ = (PCのZ - 弾のZ) / (PCの半径 + 弾の半径)
でDXとDZが両方0だったらPCにダメージ
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