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422: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/12/24(月)18:38 ID:my9EyMJ0(1) AAS
自機の座標と速度のベクトルをリファクタリングしてる
変数の割り当てケチって、汚いデータ構造になってる
最初からきちんとして置けば良かった
暫くかかりそうだけど、やっとか無いと
速度関係のバフが実装できないのでやる
423: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/12/26(水)12:27 ID:UF2tLdKX(1) AAS
ベクトルのリファクタリングの
恒星系の分は終わった
424: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/12/30(日)11:55 ID:JktCI3xl(1/2) AAS
ベクトルのリファクタリングの通路の分終わった
425: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2018/12/30(日)18:30 ID:JktCI3xl(2/2) AAS
ベクトルのリファクタリングの地表面の分終わった
めんどい
426: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2019/01/17(木)21:39 ID:/C0+GpiK(1/2) AAS
あけおめ、ことよろ
ベクトルのリファクタリングの虚数空間の分終わった
モチベだだ下がりだけど、あともうちょい
427: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/01/17(木)22:25 ID:/C0+GpiK(2/2) AAS
去年はゲ制以外に何やったか思い出せん
428: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/01/18(金)04:08 ID:Pz7j6eHR(1/2) AAS
ベクトルのリファクタリングのビル街の分終わった
後は白兵戦だけ
429: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/01/18(金)20:54 ID:Pz7j6eHR(2/2) AAS
ベクトルのリファクタリング全部終わった
ようやっとアイテム作成に戻れる
430: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/01/25(金)07:29 ID:+tyDSwc7(1) AAS
命中力と攻撃力のバフの効果を実装した
N = N * レート / 100
当たり判定の範囲やダメージの値(N)にレートを掛けるだけ
431: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/01/26(土)11:28 ID:Vf7ZA8bm(1) AAS
恒星系で自機に敵弾が当たった時
回避率に応じて避けられる様にした
回避率 = ピッチ速度 * (マニューバ率 / 100) * (Z速度 / 最大Z速度)
Z速度を上げながらピッチを上下すると、回避率が上がる
ピッチ速度 < 50 なら、マニューバ率 = 100%
ピッチ速度 >= 50 なら、マニューバ率 -= (100 - (ロール速度 / 2))
ピッチを連続で上下し続けていると、効果が減衰する
省6
432(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/01/28(月)19:30 ID:jel4stBW(1/4) AAS
「性別コード」
TSモノのゲ制のキャラ設定をする上で
性別を表すコードが必要になったので作ってみた。
性別だけを表しているので人外、シチュ、フェチ等の属性は
別途付記する必要が有ります。
同人誌や動画などのタグとして使えるかも知れません。
性別を下記の身体・心情・指向の三つの組で表します。
省18
433(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/01/28(月)19:32 ID:jel4stBW(2/4) AAS
>>432
例えばこんな感じです。
MMF:一般の成人男性
FFM:一般の成人女性
MMf:ロリ専門男性
MMFf:年齢気にし無い男性
MMM:攻め
省21
434(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/01/28(月)19:33 ID:jel4stBW(3/4) AAS
>>433
FmFm の場合 Fm/F/m なのか F/m/Fm か曖昧になるので
前者なら FmFAm 後者なら FAmFm と表記します。
大人と子供の組は右側を優先に組になる(右結合)ので
右から読んだ方が判り易いです。
MnFf なら右端の Ff を組みとして残りは
M, n の二文字だけなので、M / n / Ff になります。
省2
435: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/01/28(月)20:03 ID:jel4stBW(4/4) AAS
>>434
普通の性別・血液型・星座より
キャラのパーソナリティが掴みやすいと思われます。
436: 2019/01/29(火)10:39 ID:vujHvWyz(1/2) AAS
「君の名は。」等のTSもので男女の心が入れ替わった場合は
mmf, ffm から fmf, mfm にTSし
そのままお互いを好きになった場合は
fmm, mff に変化します
異性を好きな気持ちが残って居るなら
fmb, mfb と言う事になります
しかし、好きなのは相手の体で無く心の場合は
省1
437: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/01/29(火)10:42 ID:vujHvWyz(2/2) AAS
スレチになって来たので他所でやります
438: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/03(日)23:35 ID:YsA7lHfz(1) AAS
回避力と防御力のバフの効果を実装した
恒星系の回避は確率で決まるので
回避力を掛けるだけだけど
恒星系以外では見た目が当たったら当たりなので
防御力でダメージを減らした後に
さらに回避力でも減らす様にした
後でこの辺の仕様は変更するかも
439: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/04(月)12:15 ID:s8tb2JXP(1/2) AAS
恒星系以外の回避力のバフの効果を変更した
乱数 % 回避力 >= 100 ならダメージ無し
回避力が 100% 以下なら必ずダメージ有り
回避力が 150% なら 3 回に 1 回ダメージ無し
回避力が 200% なら 2 回に 1 回ダメージ無し
各サブ・ゲームの武器毎の当たり判定から呼ばれる
共通のダメージ処理に仕込んだので
省3
440: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/04(月)16:37 ID:s8tb2JXP(2/2) AAS
運動性と機動性のバフの効果を変更した
運動性のバフは旋回速度の上限と加速度を150%に上げて
機動性はZ速度の上限を150%に上げる
効果時間が切れたら100%に戻す
441: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/05(火)16:09 ID:GQmpWqzc(1/3) AAS
運動性と機動性のバフの効果を
恒星系以外にも対応させた
効果発動時と時間切れの時のSEも設定した
442: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/05(火)20:02 ID:GQmpWqzc(2/3) AAS
燃費向上と回復向上のバフの効果を実装した
燃費と回復はシーソーになっていて
一方を上げれば他方が下がる
メニューを閉じた後に呼ばれるイベントで
バフ・アイテムを装備しているか
チェックして、フラグを立てる
フラグが立つと自動で呼ばれるイベントで
省3
443: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/05(火)20:03 ID:GQmpWqzc(3/3) AAS
これで強化系アイテムは片付いた
444: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/07(木)21:17 ID:/PhHG6cF(1) AAS
急加速するブースターを実装した
アイテムを使ったら最高速度を二倍にして急加速する
「フェーズ 0」
最高速度を通常にする
ブースターを使ったら、タイマーを設定して、フェーズ 1 にする
「フェーズ 1」
最高速度を二倍にする
省8
445: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/09(土)02:23 ID:3F6y1Asm(1) AAS
アイテムのアクセル・スロットルを実装した
装備した状態でサブ・アイテム・キーを
押すと加速、放すとゆっくり減速する
スターラスターの様な操作になる
キー入力イベントで装備しているかチェックして
・サブ・アイテム・キーがOnなら
加速キーをOn、減速キーをOff
省4
446: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/10(日)01:01 ID:bBiTLW7b(1/2) AAS
燃料タンクのアイテムを実装した
メニューの処理が済む度に
燃料タンク、シールド・バッテリー、
フォース・フィールド・バッテリー
のアイテム数を数えて
HP、シールド、フィールド
の最大値を設定する
省11
447: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/10(日)01:25 ID:bBiTLW7b(2/2) AAS
これでアイテムは大体片付いた
合成素材とクエスト用アイテムは
後で必要になってから作る
448: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/19(火)11:37 ID:xU/GGLcu(1/4) AAS
HUDのアイテム・アイコンの画像を作った
描画も出来る様に調整した
アクセル・スロットルの残弾数は
自機の速度%を表示する様にした
449: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/19(火)15:19 ID:xU/GGLcu(2/4) AAS
ビル街の速度のバランス調整をした
船の装備のアクセル・スロットルは
ビル街では使わないので無効にした
ターゲットの車両のAIも実装した
道路の自機が居るのと反対の車線へ
移動して逃げようとする様にした
450: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/19(火)16:10 ID:xU/GGLcu(3/4) AAS
外部リンク[php]:lnl.osdn.jp
ここまでのスナップ・ショットをうpった
キャッシュが更新されたらウェブ・ブラウザで
最新版をテスト・プレイ出来るよろ
451: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/19(火)17:18 ID:xU/GGLcu(4/4) AAS
age
452: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/21(木)01:19 ID:TYKI515k(1/6) AAS
FPS(白兵戦)の壁の隙間を無くした
・壁の画像からアルファ値を抜いて
輪郭をくっきりさせた(幅のテーブルも調整)
・スプライト・シート番号を
0から指定していたのを1から始まる様に修正
・壁の回転画像がパースの関係で
中央からズレていたので修正
省3
453: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/21(木)03:37 ID:TYKI515k(2/6) AAS
音楽鳴ら無いと寂しいので
仮のBGMを再生する様にした
BGMファイル全部インポートすると
バックアップ時に無駄に容量増えるので後回し
フィールドや戦闘の曲は
それが最初にアンロックされる恒星系と
最後の恒星系に印象的な曲が来る様にした
省1
454(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/21(木)04:02 ID:TYKI515k(3/6) AAS
壁の角度を少し滑らかに繋がる様にした
画面上のX, Yの比率から角度を求める為の
テーブルの値を隣同士の中間値にした
角度の判定を緩めに設定した事になる
455: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/21(木)05:35 ID:TYKI515k(4/6) AAS
>>454
これ atan だろってなって
tan テーブル作ってそこから二分探索で
角度を求める様にして見たけど
実際のドット数からテーブル作った方が
微妙に合ってる感じになった
ドット画だからなw
456: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/21(木)06:06 ID:TYKI515k(5/6) AAS
ツクール2003では拡大率を縦横別々に
指定できないので、この辺が描画精度の
限界だろうと言うお気持ちになっている
MVだとスクリプト使えば行ける様だけど
457: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/21(木)10:53 ID:TYKI515k(6/6) AAS
燃料が無くなったら
残弾ゲージも0になる様にした
武器発射時のHP消費チェックで
フラグを立てて、HUD描画時に
チェックして強制的に0で描画する
458: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/22(金)15:52 ID:LXJ+SWfq(1/4) AAS
FPSの壁の押し出し処理を作った
ツクールの2Dマップを壁の生成だけで無く
当たり判定にも使っている
・(PCのX速度 > PCのY速度)の時は
Y方向の判定を先にやってからX方向の判定をする
・逆の時は
X方向の判定を先にやってからY方向の判定をする
省2
459: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/22(金)15:53 ID:LXJ+SWfq(2/4) AAS
「Y方向の判定」
・PCを正方形と考えて4つの角がそれぞれ
壁にめり込んでいるか調べる
角を点と考えて、マップ上のその座標の地形を
調べて判定する
・上方向の2つの角の両方がめり込んでいるなら
上カウント = 2
省10
460: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/22(金)15:53 ID:LXJ+SWfq(3/4) AAS
こうすると左に移動して壁に当たった時に
左上だけ当たっている時は
(上カウントが1、下カウントが0なので)
下に避けてから左へ移動し
左下も当たってる時は右に押し出されつつ
(上カウントが1、下カウントが1なので)
少し斜め向きなら微妙に上下に
省11
461: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/22(金)16:21 ID:LXJ+SWfq(4/4) AAS
車輪の再発明なのでなんか不具合はあるかも試練
462(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/23(土)03:55 ID:tr501z73(1/5) AAS
「上方向の判定」
・上カウントが1、下カウントが0の時は
上だけめり込んでるので、下へ押し出し
・上カウントが1、下カウントが1の時は
上下にめり込んでるので、押し出しは無し
(横へは押し出される)
・上カウントが1、下カウントが2の時は
省9
463: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/23(土)04:04 ID:tr501z73(2/5) AAS
>>462
つまり
(上カウント > 下カウント)ならPCを下方向に押し出す
と言う事
464(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/23(土)12:16 ID:tr501z73(3/5) AAS
FPSのサイコガンの画像を2種作った
ノーマル・ショットはライフルの薬莢の3Dモデルを
後ろ向きにしてFF:Uの魔銃っぽくでっち上げた
バースト・ショットはノーマルの上に
ミニガンを乗っけた
465: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/23(土)12:26 ID:tr501z73(4/5) AAS
>>464
カメラの位置を一寸動かしてはレンダリング
の繰り返しなので、リアルタイムでプレビューしたい
466: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/23(土)16:09 ID:tr501z73(5/5) AAS
FPSでのPCの武器
パルス・ショット:ダメージx1、三点バースト、マガジン無限
バースト・ボルト:ダメージx2、フルバースト
グレネード :範囲ダメージx16、手榴弾、スモーク効果
ビーム・クリス :ダメージx4、近接ナイフ
武器名とダメージは未確定
467: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/25(月)11:36 ID:Up6mr9sk(1/5) AAS
パルス・ショットとバースト・ボルトの
アニメ・パターンを作った
サイコガンがクルッと回転し
上部がパカッと開いてバースト・ボルトが出て来る
468: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/25(月)15:07 ID:Up6mr9sk(2/5) AAS
グレネードのアニメ・パターンも作った
拳銃のモデルを投射方向に斜めに向けて
サイコガンの上面へと、くっ付けた
469: 2019/02/25(月)17:02 ID:Up6mr9sk(3/5) AAS
画像リンク[png]:lnl.osdn.jp
白兵戦(FPS)のサイコガン
上からパルス・ショット、バースト・ボルト、グレネード
武器を切り替える度に、右から左へアニメする
470(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/25(月)18:54 ID:Up6mr9sk(4/5) AAS
サイコガンの名前は「MPG - マルチフェーズ・ガン」
辺りが良きかな
471: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/25(月)20:42 ID:Up6mr9sk(5/5) AAS
>>470
マルチガンでいいや
472: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/26(火)16:43 ID:i5i+M8FM(1) AAS
ビーム・クリスのアニメ・パターンを作った
志村けんのアイーンの構えから
右上前方に薙ぎ払う
取り敢えずマルチガンの画像は出来た
473(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/27(水)14:49 ID:iVT3JNgl(1/3) AAS
マルチガンの描画を実装した
武器を切り替えるとアニメする
・現在のコマ数 = 最大コマ数
……
・現在のコマ数 -= 1
・(現在のコマ数 == 0) なら……
武器を切り替えた時に、現在のコマ数を設定して
省4
474: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/27(水)15:27 ID:iVT3JNgl(2/3) AAS
>>473
コマ数をカウント・ダウンするのに合わせて
画像のアニメ・パターンも右から左に並べている
ツクールではスプライト・シートの番号を
左から右にカウント・アップする為
475: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/27(水)15:53 ID:iVT3JNgl(3/3) AAS
ビーム・クリスの攻撃アニメを実装した
攻撃キーを入力すると専用のアニメを描画する
アニメ・パターンは、マルチガンの画像に
武器切り替えアニメと一緒に入れて有る
476: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/28(木)11:00 ID:yCo0YeXR(1/3) AAS
メニューの後処理で
装備中の武器のIDを更新する様にした
これでキー操作だけで無く
メニューからもメイン武装やサブ・アイテムを
切り替えられる様になった
477: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/28(木)11:43 ID:yCo0YeXR(2/3) AAS
ビル街の未使用のキーにブースターを割り当てた
Shift + Z or X で発動
478: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/02/28(木)15:12 ID:yCo0YeXR(3/3) AAS
地表面で敵を再ロックオンした時
マーカーがアニメしていなかったのを修正
ロック/再ロック時に
アニメのコマをリセットさせた
479: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/02(土)16:55 ID:7wuZTk1B(1/2) AAS
ビーム・クリスのビーム刃の描画を作った
攻撃モーションに合わせてアニメする
480: 2019/03/02(土)22:19 ID:7wuZTk1B(2/2) AAS
ビーム刃を反転させたコマも用意して
スパークが飛び散る様にした
透明度も周期的に上げ下げして明滅させた
481: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/03(日)11:58 ID:ctaZXkRv(1) AAS
マルチガンの弾の画像を作った
幾何学模様っぽいデザイン
パルス・ショットはオレンジの▽
バースト・ボルトは青い◇が4つ
グレネードはワイヤーフレームの玉の中に
赤いクリスタルが入ってる
482: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/04(月)18:05 ID:4gY6feVG(1) AAS
マルチガンの弾の描画の一部が出来た
パルス・ショットは三点バーストなので
連射回数をカウントして置いて
3以上になったら一度キーを放すまで
発射しない様にした
バースト・ボルトは制限無し
パルス・ショットがオレンジ色だと
省1
483(1): 2019/03/05(火)00:11 ID:I9V8ADQc(1/2) AAS
こんな感じかね?
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
484: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/05(火)01:12 ID:hU7oy9+S(1/3) AAS
>>483
めっちゃバレたな
485: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/05(火)01:33 ID:hU7oy9+S(2/3) AAS
主人公はロン毛の美形マッチョの予定なので整形前だな
「本当にいいんだな?」
「あぁ、思いっきりやってくれ」
……術後
「ヒュー。こいつは飛びっきり不細工だ」
486: 2019/03/05(火)01:45 ID:I9V8ADQc(2/2) AAS
ウッホッ!
487: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/05(火)02:19 ID:hU7oy9+S(3/3) AAS
動画リンク[YouTube]
魔銃はこれな
「おじさんじゃない!お兄さんだ!」
488: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/06(水)17:43 ID:oY46P5uX(1/3) AAS
FPSのPCの横移動とヨー旋回時の
自弾の移動を実装した
・自弾の座標はPCの視線方向に固定している
(ワールド座標系で無くて、スクリーン座標系)
・横移動は自弾のX座標を左右に移動させる
・ヨー旋回時は自弾の透視図法の消失点を
遠景のスクロールと同じ分だけ左右に移動させる
省7
489: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/06(水)20:21 ID:oY46P5uX(2/3) AAS
マルチガンのリロードを実装した
マガジンが空になったら自動的にリロードする
予備のマガジンも空になったら効果音を鳴らす
武器の切り替え処理がリロードを兼ねる
「リロードでの弾数の変化」
・N = 装弾数 - 現在の弾数
・(N > 予備弾数)なら N = 予備弾数
省2
490: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/06(水)21:05 ID:oY46P5uX(3/3) AAS
パルス・ショットの予備弾数が
99,999だったら予備弾数を
減らさない条件を入れて
無限にリロード出来る様にした
グレネードの装弾数に100とか
適当に大きな数値を設定して
事実上リロード無しにした
省2
491: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/08(金)02:20 ID:dEMFBso+(1) AAS
グレネードの変動するパラメータ多過ぎて収拾つかなくなってる
取り敢えず目標地点の描画作って、その辺に着弾すれば良いや
今日はお仕舞い
492: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/14(木)04:35 ID:peeTxnm4(1/2) AAS
グレネードの目標地点の描画が出来た
攻撃ボタンを押している間
視点方向の手前と奥を往復する
攻撃ボタンを放したら
目標地点へ向けてグレネードを発射する
・(フレーム <= 1) なら 符号 = +1
・(フレーム >= 最大) なら 符号 = -1
省3
493: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/14(木)23:59 ID:peeTxnm4(2/2) AAS
レース用の画像素材探しとBGMの割り当てをした
FPSのHUDのデザインもした
494: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/17(日)06:03 ID:YCfg/Oct(1/2) AAS
グレネードを投げられる様にした
初速を計算して発射し、放物線を描く
初速 = 平方根((重力加速度 * 距離) / (2 * sin(45) * cos(45))
本当は地面からの武器の高さを考慮する必要が有るけど
複雑な計算の割には大して差が無いし
バランス調整が大変になる
爆発する座標は撃った瞬間に
省1
495: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/17(日)06:09 ID:YCfg/Oct(2/2) AAS
平方根のアルゴリズムは↓を参考にした
外部リンク[html]:cpplover.blogspot.com
引数に0以下を渡すとフリーズするので
適当に1を返す様にした
正確で無くても良いから、そのまま続行して欲しいので
496(1): 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/19(火)08:27 ID:RqzYy22/(1) AAS
グレネードの爆発を実装した
キーを押したら、照準を前後に往復させて
放したら、そこを目標地点として
座標を「照準→グレネード→爆炎」の順に
伝えて行って、そこで爆炎をアニメさせる
これで白兵戦でのPCの攻撃は大体終わった
当たり判定は敵が出来てからにする
497: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/20(水)04:09 ID:q69fB3i7(1/3) AAS
>>496
目標地点の座標をリレー形式で
バトンを手渡して行くイメージ
498: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/20(水)09:26 ID:q69fB3i7(2/3) AAS
壁のイテレータとか細かい最適化をした
今はまだ壁の数自体が少ないので
あまり目に見えた効果は無かったけど
ソースの可読性も上がる修整だったので
良しとする
コード読み直して、敵の描画処理の
見当をつけた
499: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/20(水)15:53 ID:q69fB3i7(3/3) AAS
FPSの敵の移動パターン4つネタ出しした
500: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/21(木)11:21 ID:+0gLwVuf(1/2) AAS
FPSの敵の画像をレンダリングした
取り敢えず1種類だけ作って動かして見て
問題無ければ残り3種類 + ボスも作る
敵を壁の手前や奥に描画できる様に
敵と壁を1枚の画像にまとめた
ファイル・サイズが大きく成り過ぎたので
縦横半分に縮小した
501: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/21(木)15:59 ID:+0gLwVuf(2/2) AAS
>>120
地表面の地面と海/川は、アフターバーナーっぽい
角の面取りを止めて正方形にした
地平線がギャラクシーフォースの様に面一になった
デバッグ用に草原以外のマップも
ランダムに選ばれるフラグを用意した
502: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 2019/03/22(金)09:41 ID:NeZvWN39(1/2) AAS
FPSの敵戦車を取り敢えず描画できる様にした
初期化時にマップを左上から右下まで
1キャラずつ見て行って
その地形に応じて、壁や敵を生成して行き
管理用の配列にリンクする
管理配列をソートした後
順番に対応するピクチャ番号で描画する
省2
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