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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/
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316: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/30(日) 11:42:23.50 ID:jVjZ8HLW 地表面の海賊のレーザーとプラズマの画像を作った メイン武器は後方から来る敵がすれ違い様に発射する 3種ともダメージ量が違うだけで、発射した瞬間に当たる 攻撃の演出 ビーム :常に連射し続ける レーザー:範囲内に来たら発射 プラズマ:チャージ・アニメしつつ、範囲内に来たら発射 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/316
317: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/02(火) 20:30:02.73 ID:hhmBvO20 地表面の海賊のビームを作った 敵の生成と同時に発射処理をして 敵が画面内にいる間その位置に描画して 射撃音を鳴らすだけ 当たり判定は、自機と敵の描画座標を比べる 敵の描画座標は描画処理の中で更新されるので 処理の順番的に 1 フレーム前の座標になるけど 敵は相対速度的にゆっくり近寄って来るので 実用上問題になら無いと判断した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/317
318: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/03(水) 19:46:42.06 ID:IgkE/4T1 地表面の海賊のレーザーを作った メイン武器3種は、自機の後方から 迫って来る敵だけが使う 見た目の座標が自機に近づいたら発射し 更に自機と重なったらダメージが発生する 範囲外なら、画像の描画と効果音を止める x座標が発射範囲の右外側だったら 発射方向のデータを左向きにして 左外側だったら右向きにする こうする事で、右から来た敵は 左方向にレーザーを撃って 左から来たら逆向きに撃ちながら すれ違う様になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamed
ev/1488978391/318
319: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/03(水) 19:59:40.61 ID:IgkE/4T1 >>318 要するに、丁度真ん中に居ると 高速でプルプル震えて仕舞うのを 防止するアレと処理的には同じ 演出上、すれ違い様に向きを変えない方が 格好良い気がした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/319
320: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/04(木) 19:43:12.40 ID:Oiohlg7r 地表面の海賊のプラズマを作った 4つの状態を遷移する 「未使用」 敵の生成直後に呼び出される 初期化したら「非表示」へ 「非表示」 敵が画面内かつ自機より後方なら チャージ音を鳴らして「チャージ中」へ 「チャージ中」 チャージ・アニメを描画 敵が画面外か自機の前方へ出たら「非表示」へ 自機の真後ろに来たら 発射音を鳴らして「発射中」へ 「発射中」 画像を縮小しながら画面下方に移動する 弾の回転アニメを描画 一定フレーム後「チャージ中」へ 当たり判
定: 「発射中」の時だけ当たり判定をする チャージ率分のダメージを発生させて チャージ率を5%にリセットする こうすると一発目が大ダメージで その後、逃げ切るまで5%ずつ 連続ダメージが入る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/320
321: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/05(金) 22:36:56.84 ID:BYC0SIdK 今日は地表面の海賊のミサイルを作ってたけど バグが取れないので続きは、また明日にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/321
322: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/06(土) 16:37:56.29 ID:xkR1zbbv 地表面の海賊のミサイルが出来た 敵の出現後、ホバリングから移動に移る時に ミサイルを一斉発射する 乱数で微妙にタイミングをずらしたりもする 他は自機のミサイルと大体同じ処理 これで自機とザコ敵の攻撃は大体できた 次は防御と HUD 関係をやる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/322
323: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/07(日) 21:40:44.68 ID:ZjShwBaG 切りの良い所まで終わったので 今日はネタ帳にザッと目を通して総ざらいした ネタ帳を読む事で、別のネタがやって来る そうやって普段、深層意識の考えていた事が 表層意識に浮かんで来るので回収する ゲームを作ってるのは神様なので 某犬犬は只の語り部として 言われた通りに作業しているだけに過ぎ無いw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/323
324: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/08(月) 17:54:56.85 ID:+0KVRbUH 衛星要塞の素材にNASAの画像を使ってたけど 良く見たら著作権のマーク有るし 他の天体の画像と違って これはフリー素材じゃなさそう 代わりの3Dモデル探したので そっちを採用する事にする UE4版でも使えるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/324
325: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/08(月) 19:39:40.35 ID:+0KVRbUH 自機のダメージ4種と爆発アニメの画像を作った 絵描け無いので、素材のサイズ調整したり 色変えたり切った貼ったしてるだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/325
326: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/10(水) 00:05:30.98 ID:yA3HM6Xe 自機のダメージ・エフェクト出来た ダメージの種類でスプライト番号を変えて 自機の座標にアニメを描画するだけ 恒星系のサブ・ゲーム以外では 殆ど同じデータと処理だったので共通化した 恒星系の背景フラッシュも共通化して 他のエフェクト処理で使い回す様にした 普通のプログラミング言語では もの凄く当たり前の事だけど ツクールではグローバル変数しか無いので 一寸ややこしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/326
327: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/11(木) 13:06:35.39 ID:hkiJ/Njd http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog 最新版がブラウザ上でプレイ出来る様になったワ 「ブラウザでテスト・プレイする」をクリックするだけ 操作方法が特殊なので説明読んでからプレイすべし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/327
328: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2018/10/11(木) 13:07:11.11 ID:hkiJ/Njd あげとくか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/328
329: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/11(木) 17:12:50.69 ID:kOlpZSXh tipsあげながらとはなかなか見上げたやつだ がんばれよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/329
330: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/11(木) 21:16:50.75 ID:hkiJ/Njd >>329 がんばりまーす☆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/330
331: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/12(金) 10:52:56.25 ID:znPFZDP2 自機の爆発エフェクト出来た HPが0になったら描画し始めて 終わったらゲームオーバーの処理をする 配列でスプライトのデータを用意して置いて 一定フレーム置きに爆発アニメを開始させる 爆発がボコボコ発生する感じ 爆発を開始したら自機移動のキー入力を止めて その他の敵や弾の移動や描画処理は続ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/331
332: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/12(金) 11:19:22.12 ID:znPFZDP2 >>331 爆発は自機の描画座標を中心に ランダムな位置へ散らして生成する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/13(土) 13:35:03.63 ID:+dZ9PGVY 共同ツール 1 https://seleck.cc/685 https://seleck.cc/621 https://trello.com/ ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど Trello Chrome拡張機能 elegant ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/ trelloのオープンソースあり 共同ツール 2 https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/ 共同ツール 3 https://slack.com/intl/ja-jp https://www.dropbox.com/ja/ https://www.google.com/intl/ja_ALL/drive/ https://getpocket.com/a/qu
eue/ https://gsuite.google.co.jp/intl/ja/products/calendar/ https://bitbucket.org/ https://ja.atlassian.com/software/sourcetree https://ja.atlassian.com/software/jira/pricing?tab=self-hosted 千円 https://www.sketchapp.com/ ttp://photoshopvip.net/103903 ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/ trelloと他のサービスの連携 IFTTT https://ferret-plus.com/7940 https://chrome.google.com/webstore/search/trello?_category=extensions http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/333
334: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/13(土) 17:28:09.88 ID:8cAx7mA3 自機のダメージとバリアの基本部分を作った 下の4つのバリアで順番にダメージを吸収する ・PDSシフター:一定時間無敵、アイテムを消費する ・フォース・フィールド:メインのバリア、自動で張り直す ・プラズマ・シールド:状態異常無しでステータスと同じ処理、手動で張り直す ・ステータス:一定ダメージ分ずつ状態異常が発生、修理すると直る 吸収し切れ無かったら爆発してゲーム・オーバー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/334
335: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/14(日) 18:33:20.94 ID:EkZJ8mje 自機の爆発開始→キー入力停止→爆発終了→ゲームオーバー の流れを実装した 画面のフェードイン/アウトの処理も作って 自機が爆発しながら画面暗転する様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/335
336: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/14(日) 18:49:18.03 ID:EkZJ8mje フェードイン/アウトは 白/黒の画像を画面の手前に置いて 透明度を100%→0%に少しずつ変化させるだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/336
337: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/14(日) 19:05:28.28 ID:EkZJ8mje 透明度 = 100 - (100 * カウンタの現在値 / カウンタの最大値) 透明度はこの式で求めて カウンタの現在値を最大値まで上げて行く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/14(日) 20:17:51.19 ID:w2CQf0ce なんか乗っ取る奴の方が長続きするな 頑張ってくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/338
339: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/14(日) 21:43:19.51 ID:EkZJ8mje >>338 おうよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/339
340: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/15(月) 00:52:29.83 ID:mijGJVAf 恒星系以外で自機が爆発したら 数フレーム後に自機と光跡のスプライトを消す様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/340
341: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/15(月) 23:50:08.52 ID:ChwXIuG/ >>340 流石に分かるだろうけど、唐突に消えるんじゃ無くて 爆発がボコボコして見えない内に消えるやつな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/341
342: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/16(火) 21:40:37.54 ID:jO9NySR1 今日は細かい調整だけで終わった 海賊は武器の種類が多くて 恒星系と地表面で武器データを共有してて 同じビームでも X1 X2 X4 の倍率の違いが有る で、地表面の方の武器データに 倍率を入れて無かったので入れた 海賊以外の敵は武器の種類と処理が一致するので 定数に敵のレベルを掛けるだけでダメージが決まる イテレータの最適化を一部やってみたけど 背景は普通に配列を舐めてるだけなので 効果はあんまし無かった 単純労働かつミスすると動かなくなるので、疲れ
た 今日はここ迄にして置こう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/342
343: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/16(火) 21:47:07.46 ID:jO9NySR1 >>342 修正漏れが出るとチェックするのが激しく面倒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/343
344: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/17(水) 20:50:28.03 ID:GiW2arpg 今日は昨日の続きで 自機のビームとレーザーと 敵のイテレータの最適化をやった こんなに手間掛かってたら そもそものイテレータの意味が無い ケチケチしないで最初から 専用のイベント枠を確保して置けば良かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/344
345: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/18(木) 03:03:51.29 ID:ALdoODV/ 自機の武器のイテレータ最適化ぜんぶ終わった 残りの分、もう数日掛かりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/345
346: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/20(土) 00:18:10.21 ID:grxI8umy 作業終わんね つらい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/346
347: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/21(日) 00:44:28.92 ID:KOT9C7ZR 最適化終わった イテレータが早くなったのと 元から Wait0.0(VSync待ち)を 多目に入れてた分も削って、大分軽くなった FPSがゲームとしてギリギリ成立してる 手間を掛けた分のリターンは有った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/347
348: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/21(日) 23:47:49.60 ID:KOT9C7ZR 敵のダメージとバリアを作った 今はHPとそれへのダメージだけで処理しているけど 後でバリアも追加できる様に組んで有る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/348
349: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/23(火) 03:58:40.83 ID:ZAhTBR/l 自機のステータスを作った バリアが剥がれた状態でダメージを受けると 次々にステータスのフラグが立って行く レーダーとか攻撃力などが出来たら それへの効果を実装する 効果音とか変数の中身を見る限りは 多分きちんと動いてるっぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/349
350: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/23(火) 04:10:17.15 ID:ZAhTBR/l >>334 バリアの各処理は ・ダメージを引数で貰う ・バリアの分を差し引いた残りのダメージを返す となっているので、フィルタの様に順番に呼んで行ける ステータス(プラズマ・シールド(フォース・フィールド( PDSシフター(ダメージ)))); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/350
351: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/24(水) 02:13:04.29 ID:LlpvxOLb 敵のステータスを作った 変数をフラグとして使うと メモリを無駄に食うし イテレータ関係で重くなるので ビット・フラグを使う事にしたけど 生憎ツクールにはビット演算が無い 桁 => n 0 => 1 1 => 2 2 => 4 3 => 8 二分探索で、指定されたビットの桁数から 2のx乗の数nに変換して bits / n % 2 で、フラグ・ビットが立ってる時は bits -= n で、フラグをOffにして 立って無い時は bits += n で、フラグをOnにする事で フラグの反転が出来る でも、一
寸これでも重そうなので ミサイルが当たった時だけとかなら良いけど 毎フレーム、チェックするなら 数フレームに1回とかに間引く必要が有るかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/351
352: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/27(土) 06:27:25.00 ID:sDYrrAkh ミサイルにステータス異常の効果を持たせて PCに当たったら特定の効果が発生する様にした 敵の方が出来たら一段落つくので ブラウザ版の更新をする予定 出来てもいない内から予定の話をしたとたん 義務感が発生して萎えるし 下手したらエタりかねないので フリーウェアとかオープンソースで 「予定」は禁句 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/352
353: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/28(日) 03:25:51.87 ID:sM30yqvJ 地表面の自機への敵ミサイルの ステータス異常も作った ほぼコピペ ミサイルを撃ってくる海賊は 恒星系と地表面だけにしか 出て来ないのでこれで終わりで 次は自機の側のミサイルをやる こちらは4つのサブ・ゲームの分 作る必要が有る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/353
354: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/28(日) 04:52:31.35 ID:sM30yqvJ 恒星系の海賊への自ミサイルの ステータス異常も作った 残りはコピペで出来そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/354
355: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/28(日) 10:38:57.62 ID:sM30yqvJ 自ミサイルの敵へのステータス異常 全部できた ブラウザ版の更新もした http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/355
356: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/30(火) 07:33:16.57 ID:cr+kPLpU 昨日は20時間かけてカード70枚に キャラ設定と全体のプロットを書き出した TS物と宗教の色が濃く出たので 背景に下げて間接照明を当てる感じにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/356
357: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/30(火) 13:24:57.15 ID:cr+kPLpU >>356 やっぱ全部ボツだな やり直し http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/357
358: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/01(木) 12:41:17.07 ID:FWX5xQFn コクピットのレーダーの画像を作った コクピットのど真ん中をくり貫いて 裏に青色▽のレーダーを敷いた 自機から上中下の高さで表示が変わる ターゲットのドットも作った 敵が赤で、それ以外が白い点 ミサイルはx印にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/358
359: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/01(木) 14:57:17.57 ID:FWX5xQFn いくつの星系が有って 自機や武器、移動、サブゲームが 何処でアンロックされて 大ボス、ラスボスのサブゲームの種類 までは決めて有るけど シナリオは来年の夏くらいから作り始める 来年末のニコフェスに間に合うかは微妙 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/359
360: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/02(金) 17:09:05.66 ID:Wec0rMiV 恒星系の海賊をレーダーに表示できる様にした ドットのX = レーダーの幅 * 敵のX / 最大のX ドットのY = -(レーダーの幅 * 敵のZ / 最大のZ) ※画面奥がZ軸のプラス 自機の上から見下ろしでドットのXY座標を求めて そこにドットを描画する レーダーの部分をくり貫いたコクピットを 更に手前に描画して レーダーの範囲外のドットを隠す 敵のY座標によってドットの大きさを変える ・自機と同じ位のYなら普通 ・下方なら小さく ・上方なら大きく http://mevius.5ch.net/
test/read.cgi/gamedev/1488978391/360
361: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/03(土) 07:18:55.72 ID:fJf+sJ6y 自弾と敵弾のミサイルも レーダーに表示できる様にした 高度の表示変化無しで 他の処理は敵と同じ 色覚特性に配慮して 緑と赤で色分けしない様にした 水色とピンクとかの組み合わせはNG http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/361
362: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/03(土) 10:25:37.51 ID:fJf+sJ6y 敵をホログラフィに表示できる様にした 最後にロックオンした敵の画像を 表示倍率固定でレーダーの下に表示する 半透明のライトグリーンの光の画像で サンドイッチして、それっぽくした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/362
363: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/03(土) 10:46:08.78 ID:fJf+sJ6y ホログラフィの透明度を 1フレーム毎に5%上下させて フリッカーを表現した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/363
364: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/04(日) 08:08:37.15 ID:JWoNftBl 主人公PTのプロフィールと役割などを割り当てた A9(Anglers9)各担当メンバー 転生DNA実験体v.0.9.1〜9 A-1:ウィルザード級クラッカー、情報戦担当 A-2:元SSSの操縦士、ライバル、A9を抜けている A-3:S-IIIの艦長、主人公の嫁、地獄耳 A-4:ガンナー、S-IIIの弾幕担当 A-5:メカニック、修理と装備担当、怪力の持ち主 A-6:シェフ/医者、針・灸・マッサージ・グルメ担当 A-7:マネージャー、交渉担当、A9のVR動画編集長、TS能力持ち A-8:科学技術者、アイ
テムの合成担当 A-9:スナイパー、SSSの操縦士、元白兵戦担当だった、主人公 オーバーレア:オペレータ、UI・チュートリアル担当、A-2補欠 博士:SSSのメイン・プロセッサ、戦略担当 v.0.9.10:オメガ教団先導者 v.0.9.11:SSS#1のメカニック v.0.9.12:SSS#1の艦長 v.0.9.13:SSS#1の砲撃手 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/05(月) 11:19:59.18 ID:JZFHAqDa イイネ!「ウィルザード級」は初耳だけど好きだわそういうの http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/365
366: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/06(火) 11:07:25.63 ID:m+dPGT/d 二日間ひたすらWikipediaで資料読んだ 疲れたので作業に戻る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/366
367: 名前は開発中のものです。 [] 2018/11/07(水) 09:12:26.83 ID:J65fe+WZ >>365 http://jongrogue.osdn.jp/x/ まだ全然手付けてないけどこれから来てる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/07(水) 12:28:30.64 ID:KixSgOCK >>367 あえて耳慣れない言葉にしてると思ってた (厨・・・いや、独自設定を開チンしている所をくすぐっちまったかな・・・) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/368
369: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/07(水) 12:55:51.68 ID:J65fe+WZ >>368 まぁ厨二全開くらいでないとゲームなんか作ってられないからなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/369
370: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/07(水) 13:02:00.56 ID:J65fe+WZ メイン武器の切り替えで アイコンをアニメする様にした 武器を切り替えると アイコンが横から出て来て カチャッと止まる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/370
371: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/07(水) 17:37:20.05 ID:J65fe+WZ メイン武器の残弾数の表示を作った 0〜10までの11枚のスプライト・シートを 切り替えて描画する 次は武器の種類毎の味付けをする http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/SS/sss-2018-11-07-001.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/371
372: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/07(水) 17:40:01.44 ID:J65fe+WZ >>371 >0から10までの11枚のスプライト・シートを http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/372
373: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/07(水) 17:43:37.67 ID:J65fe+WZ 5chになっても、まだShift-JISなのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/373
374: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/08(木) 15:31:14.11 ID:EomEcxzo 残弾ゲージの変化を実装した 只のフレーバー要素で武器毎に 味付けを変えた 「ビームの残弾ゲージ」 射撃中なら ピクチャ番号 -= 2 ピクチャ番号 = (ピクチャ番号 + 11) % 11 ピクチャ番号 += 1 ※ピクチャ番号1はゲージ0、番号11はゲージ10 ビームのゲージは1射撃で1メモリ減って 0未満になったらフル・ゲージに戻るのを 繰り返す 「レーザーの残弾ゲージ」 射撃中なら ピクチャ番号 -= 1 (ピクチャ番号 <= 0) なら ピクチャ番号 = 2 射撃して無いなら
ピクチャ番号 += 1 (ピクチャ番号 > 11) なら ピクチャ番号 = 11 レーザーは射撃中はゲージが減って行って 無くなったら1と0で点滅する 射撃を中断するとゲージが増える 「プラズマの残弾ゲージ」 ピクチャ番号 = チャージ率 / 10 + 1 プラズマはチャージ率が0から100まで変化するので ピクチャ番号1から11に変換するだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/374
375: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/08(木) 23:29:51.88 ID:EomEcxzo サブ・アイテムのアイコン表示/切り替えと 残弾ゲージを実装した メイン武器と違ってフレーバー要素で無く 残弾数をきっちり表示する 残弾数によって 1001発以上なら、青色でフル・ゲージ 101発以上なら、100発毎に青色ゲージ1本 11発以上なら、10発毎に緑色ゲージ1本 1発以上なら、1発毎に赤色ゲージ1本 0発なら、ゲージ無し 実際はアイテムは99個までしか持て無いので 緑色か赤色のゲージしか使わない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/375
376: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/09(金) 16:41:12.60 ID:LBUIzP/T 円形メーターの画像を作った 燃料とフォース・フィールドの それぞれの残量表示に使う リング状にくり抜いたレイヤーの下に メーターの色の四角を描いて そのレイヤーだけ自作スクリプトで 一定角度ずつ回転させると 円弧のメーターのスプライト・シートが出来上がる http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/11/s/hud-circular-001.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/376
377: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/09(金) 18:20:48.77 ID:LBUIzP/T 各サブ・ゲームの中ボスのBGMを割り当てた 曲数は足りてそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/377
378: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/09(金) 20:37:06.66 ID:LBUIzP/T >>376 http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/11/s/hud-circular-002.png 上に乗ってるリングのレイヤーを隠すと こんな感じ 「こんなんせんでも円弧を回転させればいいじゃんw」 ってなるかも試練けど、ドット画だから それだと輪郭も一緒に回ってる風になるので こうしてみた カッチリと無機質な見た目になった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/378
379: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/09(金) 23:55:44.36 ID:LBUIzP/T 円形メーターの処理を実装した 円形メーターは「回復」「ダメージ」「表示」の 3つのゲージのレイヤーが重なって出来ていて それぞれ「現在値」に向かって常に変動する 「ダメージ時」: 現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド最大値 回復 = 現在値 ダメージはそのまま 表示 = 現在値 フォース・フィールドにダメージを受けたら ダメージの分が赤く描画されて ダメージが現在値まで追い掛ける 「回復時」: 現在値 = 100 * フィールド値 / フィールド
最大値 回復 = 現在値 ダメージはそのまま 表示はそのまま フォース・フィールドが回復したら 回復した分が水色で描画されて ダメージと表示が現在値まで追い掛ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/379
380: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/10(土) 13:48:56.45 ID:xvTfW3Qs HUDのステータス表示を作った 自機のシルエットをパーツ単位に切り分けて 水色に塗り潰す 下のレイヤーに赤いダメージのシルエットを 敷いて置く ダメージを受けたら 対応する部位のパーツを非表示にして 下のダメージのレイヤーを剥き出しにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/380
381: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/10(土) 16:54:29.51 ID:xvTfW3Qs HUDのシールド表示を作った 描画はステータス表示と似てるけど パーツ単位で無くて、ゲージ状 自機のシルエットの形をしたコップに 水を注いでる様な見た目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/381
382: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/11(日) 16:51:18.83 ID:1qXgxHgq HUDのPDSシフターの表示を作った デジタル数字でカウント・ダウンして バリアの上に描画する 下の白/水色/赤/黒と重なっても 識別出来る配色に手間掛かって 濃い黄色になった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/382
383: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/11(日) 22:28:41.56 ID:1qXgxHgq HUDのスピード・メーターを作った N = メーターMax * 自機の速度 / 自機の最高速 + 1 N番のスプライト・シートを描画する 特にどうと言うものでも無い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/383
384: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/12(月) 13:55:37.39 ID:0l1f7oTV HUDの増加タンクの表示を作った フォース・フィールドとシールドが最大7個 燃料が最大14個まで表示できる 燃料ゲージが0になった時 タンクの残りが有ったら1つ減らして 燃料ゲージを満タンにする方式だと ゲージとタンクの両方を見ないと 残りが把握できない なので、燃料の合計をゲージで表示して ゲージが減るのにつれて タンクの表示も減らして行く方式にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/384
385: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/12(月) 14:17:42.61 ID:0l1f7oTV サブ・ゲームの開始時に HUDが順番に点灯して起動する様に作ってある フレーム++ 表示フレーム = フレーム / ウェイト 表示数 = 現在値 (表示数 > 表示フレーム) なら 表示数 = 表示フレーム タンクの場合は、これで通常の描画も 起動時の描画も同じ処理で出来る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/385
386: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/14(水) 22:39:56.38 ID:3LMNhfMI HUDのロックオン・マーカーを実装した ロックオンし直す度に 中心から外へ開くアニメを描画する これで恒星系のHUDが大体でき上がった 同時に星間通路、地表面、虚数空間のHUDも 画面下方にずらして描画するだけで出来た 今の所、恒星系以外では 敵は自機の正面にいるので レーダーとホログラフィは 表示し無い事にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/386
387: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/15(木) 16:27:01.07 ID:bYv68l/f ビル街の自車のHPゲージを作った 円形メーターは元々50%に縮小していたので 100%に拡大描画して流用した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/387
388: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/15(木) 22:07:09.98 ID:bYv68l/f ビル街の目標車両のマーカーの画像を作った 四角い枠に「Target」って書いてあって そこから直線が伸びてる絵 直線の先端が画像の中心に来る様にして 他は余白にする事で、画像の大きさが変更になっても 描画位置を再調整しなくて済む ツクールでは画像の中心が描画の基準点になっている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/15(木) 22:59:14.92 ID:rQsMqjHi ビルの街にガォー! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/389
390: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/16(金) 00:21:22.01 ID:yMwgiSGB >>389 いくらおっさんでもそんな古いの知らねーよ 三国志とかサリーちゃんなら解るけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/390
391: 弟子 [sage] 2018/11/16(金) 00:53:53.64 ID:7t5JyUgZ 古いんか! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/11/16(金) 08:44:10.25 ID:ENRxFd97 カッチンカチャリコズンバラリン カッチンカチャリコズンバラリン 意欲が消えたらまっくらやみだ〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/392
393: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/16(金) 18:14:45.30 ID:yMwgiSGB ビル街のターゲット表示できた 自車より画面奥にいる時は 敵車の座標に描画して 画面手前の描画範囲外にいる時は Y座標は画面一番下で X座標は道路の幅全体で どの辺りにいるかで決める 画面奥から一番下まで カーブに沿ってパースが付いてて そこから下はパース無しの直線 になってるのをイメージする まぁ実際に自分で作って見ないと 何言ってるか解らんだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/393
394: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/16(金) 23:26:11.30 ID:yMwgiSGB >>393 こんな形したもの見た事無いので例え憎いが 鉛筆の削った部分がパースの効いた道路で 左右に曲がる そこから下の握る部分が パース無しで真っ直ぐ続いてる感じか 敵がその範囲内だけに存在するイメージ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/394
395: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/17(土) 18:36:36.28 ID:w5LoR7mH ビル街のスピード・メーターを作った √ルート字のゲージとデジタル数字を表示する ゲージは赤色の上に緑色のを重ねて 緑色は巡航速度までに制限して 赤色はブースターの最大速度まで表示する様にする こうするとブーストした時に ゲージの緑の部分の先にレッドゾーンが 連なる感じで描画される 一枚のピクチャでやると、レベル・デザインの段階で 巡航速度とレッドゾーンのバランスを調整する度に 画像を描き直す必要が出て仕舞うので そうなら無い様にこうした 巡航
速度の定数を書き換えるだけで良い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/395
396: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/17(土) 19:12:46.60 ID:w5LoR7mH これでHUDも終わったので、次はアイテムをやる 思い付く端から適当に作って用意して置いて アンロックとバランスの調整は シナリオとレベル・デザインまで先送りする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/396
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