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一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
一人で完成まで頑張るの寂しいからかまって [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/
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279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/05(水) 00:27:52.51 ID:Bu1V3by6 いつも見てます 「フレーム」「x,y,z」「ビーム」などかっこいい言葉が頻繁に出てくるので好きです これからも頑張ってください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/279
280: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/05(水) 03:40:37.45 ID:x1z3RxCE >>279 ありがとう! 用語はスーファミとかメガドラなんかの スプライト全盛期のを意識してます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/280
281: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/05(水) 20:22:02.36 ID:x1z3RxCE 海賊のビームの当たり判定と 自機のダメージ・エフェクトを作った 衝突予想フレーム数が 1 より大きければ まだ当たっていないと判断出来るので それを真っ先にチェックして弾いてから 座標のチェックをする ダメージ・エフェクトは画面サイズの ベタ塗り画像を背景と敵の間に 差し挟んで表現する 色は黒→白→黄色の順にアニメさせる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/281
282: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/06(木) 00:17:09.10 ID:vvLX/rVe 海賊のレーザーを作った 下向きで3段階の角度を付けたレーザーの画像を 拡大率100%固定で敵の見た目の座標から発射する 画面の下半分はコクピットなので これで大体それっぽく見えると言う寸法 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/282
283: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/08(土) 09:03:25.40 ID:3+1zpgJN レーザーの当たり判定を作った 自機を上下に動かしてる間だけ カウンタを増加させて それ以外なら0でリセットする 判定の所でカウンタが一定値未満なら その時点で敵が撃っているレーザーが全て当たる レーザーはエイム→射撃→即着弾な 当て易い武器と言う設定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/283
284: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/08(土) 16:47:40.75 ID:wWjAIewH 脱出ゲームのシナリオを書いた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/284
285: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/08(土) 18:22:55.66 ID:3+1zpgJN 海賊のビームの当たり判定を レーザーを参考に調整した 一定の範囲のフレーム数の間 ピッチを上げ下げし続けると 敵の攻撃を避けられる様になる 具体的にはインメルマン・ターンで 敵弾を回避したり バレル・ロールで回避と同時に攻撃も出来る ただしフレーム数の範囲内と限定しているので 同じ動きを続けていると効果が無くなる 偏差撃ちさせれば済む話だけど 過去から現在〜未来まで座標回転させると 処理が重くなるので、この様に実装した AIを賢くするとその分 処理コストが上がるので 代替的な処理で近似する必要が有る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/285
286: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/08(土) 18:58:16.32 ID:3+1zpgJN >>284 1氏じゃ無いだろうし…だれ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/286
287: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/08(土) 20:19:29.60 ID:3+1zpgJN 海賊が後ろを向いてる時は 攻撃して来ない様にした z座標が0以上(画面奥)で ピッチが90〜270度の時と z座標が0未満(画面より手前)で ピッチが90度以下か270度以上の時は 武器を発射しない 発射できる角度は狭める方向で調整しても良いかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/287
288: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/09(日) 01:39:25.17 ID:c3LvgQTF 自機のダメージ・エフェクトが発生している最中に 追加でダメージが発生した時 エフェクト・アニメの1コマ目が 連続で描画されてしまうので調整した エフェクト発生時に既に発生中だったら そのままにして置いて効果音だけ処理する様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/288
289: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/10(月) 03:00:04.22 ID:2HLZakh/ 海賊のプラズマを作った ビームと大体同じ処理で 発射していない時はチャージ中になる様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/289
290: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/10(月) 16:48:10.90 ID:2HLZakh/ プラズマは3つの状態を遷移する 0: 未初期化、初期化したら1にする 1: チャージ中、発射したら2にする 2: 攻撃中、当たるか消えたら0にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/290
291: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/10(月) 18:42:21.35 ID:2HLZakh/ 自機と海賊が使う主要な武器のフルネーム ・重陽子ビーム ・ハドロン・レーザー ・プラズマ・キャノン ・VTブラスター(ボム) ハドロン・レーザーはPDSによって 強い相互作用が平行分岐した場を光子が通過する際 高エネルギー状態になる現象を応用したレーザー兵器 VTブラスターはバイドロイド・テクノロジーを利用した兵器 軍が極秘に発掘したものを主人公たちが強奪し SSSに装備したと言う設定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/291
292: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/10(月) 21:59:47.28 ID:2HLZakh/ >>290 修正 他の武器作り始めたら気付いた プラズマは4つの状態を遷移する -1: 未装備、何もしない 0: 未初期化、武器がプラズマでなければ-1にする 初期化したら1にする 1: チャージ中、発射したら2にする 2: 攻撃中、当たるか消えたら0にする 初期状態は0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/292
293: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/11(火) 00:19:31.04 ID:0XkFbUjd 海賊のミサイルを作った 飛んでる間は警報がビビビビ鳴る様にした これで恒星系の戦闘は一先ず終わり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/293
294: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/11(火) 06:48:37.48 ID:0XkFbUjd >>292 プラズマの「-1: 未装備」の状態は 初期化ルーチンで遷移させとけば 良い様に見える でも、データの初期化は 敵の装備の初期化→プラズマの装備確定 の順番に依存しているけど 初期化ルーチンを呼ぶ順番の方は 画面奥からスプライトを割り当てるのと 同じ順番で呼ばないといけない なのでスプライトの割り当て順に初期化した後 サブ・ゲームが始まってから データの残りの初期化をすると言う 一寸ややこしい構造になってる オブジェクト指向言語なら、ファクトリ・メソッド か何かに隠蔽しとけば良いのか知らんけど ツクール2003はアセンブラライクなのと サブルーチンが番号で管理されてて 並べ替えが困難で、後から色々追加すると 管理が破綻するので仕様がない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/294
295: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/12(水) 04:46:38.36 ID:0FK+2X9s 虚空の敵弾の画像作った ・氷のスプレー ・極太レーザーの雨 ・全包囲スパーク 名前の設定は無いので適当 人類側の付けた通称は後で決める 通路の敵弾はネタを練ってる最中なので こっちを先に実装する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/295
296: 名前は開発中のものです。 [] 2018/09/15(土) 05:08:59.66 ID:fDyU1PTM 虚空の敵弾のイベントの領域を確保した 見込み違いで足り無くなって、連番に出来なくなって来たけど ビル街は弾を撃た無いし、FPSは他のサブ・ゲームとは別枠で 扱いたいので良しとする DTMやりたい病が再発して三日ほど作業中断してたけど 自分を説得して抑え込んだので、続きをする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/296
297: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/16(日) 05:36:21.77 ID:uHo/f9mV 虚空の全包囲弾の初期化、リセット イテレータ、発射まで作った 代表の敵をランダムに選んで それを中心に発射する 配列の中に生きている敵が 何体いるか分からない状況で その中からランダムに1体 選択したい時の処理 1) 代表の敵 = エラー値/デフォルト値 2) n = 0 3) 敵配列のループ開始 4) 敵が生きていたら 5) n++ 6) (乱数 % n) が 0 なら 7) 代表の敵 = 敵ループの現在値 8) ループ末尾 生きてる敵が4体なら 1/1, 1/2, 1/3, 1/4 の確率で代表の敵を上書きして行くので 結果として、満遍なく 1/4 の確率で選ばれる 算数の問題 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/297
298: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/17(月) 09:46:40.53 ID:/sEsFby3 虚空の全包囲弾の動きと描画作った ランダムに選ばれた敵から放射状に スパークが画面外へ飛んで行った後 自機を取り囲む様にスパークの輪が縮んで 一点で消滅する 初期化でsin/cosを使って同心円状に 折り返し地点の座標を入れとく 弾の動きは4つの状態で管理する 未使用、拡散、待機、収束 「未使用」: 弾が発射されたら敵の座標を 中心点に入れて、拡散に移行 「拡散」: x = 返し地点のx * 現在の半径 / 最大半径 + 中心点のx y = 返し地点のy * 現在の半径 / 最大半径 + 中心点のy 現在の半径を最大半径まで変化させながら描画 最大になったら、待機に移行 「待機」: 設定されたフレーム数の間、待ち続ける 待ち終わったら、自機の座標を中心点に入れて 収束に移行 「収束」: 現在の半径を 0 まで変化させながら 拡散と同様に描画 半径が 0 になったら、未使用に移行 現在の半径を、拡散する時は素早く 収束する時はゆっくり目に動かす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/298
299: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/17(月) 10:02:03.47 ID:/sEsFby3 現在の半径と最大半径は割り合いで 実際の半径は、折り返し地点の座標で決まるので 最大半径を 128、半径の変化速度を 2 や 4 とかの 2 の n 乗にして置くと「半分の半分」とか 「倍の倍」等に出来てバランス調整がやり易くなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/299
300: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/18(火) 04:45:12.52 ID:WPULE/f8 虚空の全包囲弾の当たり判定作った 早めに避ければ当たっても大した事無いけど ボーっとしてたり混戦中で、全弾命中 とかしてしまうと大ダメージな攻撃 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/300
301: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/19(水) 00:41:28.09 ID:lYSOWyMT 虚空のレーザーの雨の全処理を作った 画面上の全ての敵から上方に弾を打ち上げた後 極太レーザーになって雨の様に降って来る 打ち上げ時のx座標にレーザーが降るので 事前に避け始める事が出来る 状態遷移などは全包囲弾と大体同じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/301
302: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/19(水) 16:03:17.11 ID:lYSOWyMT 虚空の敵の氷放射の処理を作った 移動がまだバグってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/302
303: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/20(木) 03:29:52.81 ID:N6p5SpZ5 虚空の氷放射できた 敵の内の一体から氷の火炎放射みたいなのが出て 自機を追い掛け回す 目標のx[0] = 敵のx 目標のx[n] = (目標のx[n - 1] + 目標のx[n + 1]) / 2 目標のx[max] = 自機のx 目標の座標を配列で持って置いて 先頭に敵、末尾に自機の座標を入れる その中間は前後隣の座標の中間点にする 現在のx[n] += (目標のx[n] - 現在のx[n]) / 16 目標の座標が決まったら 現在の座標をそこへ向けて移動させる 目標の座標の変化が1フレームずつ ジワジワ伝搬して行き 更に現在の座標も遅れて追尾する これで触手の様にウネりを持った動きになる ネットが利用出来なかった頃は 人が作ったゲームを観察して自分で考えて 技を盗むのが当たり前だったけど 今時はゲーム制作技術を共有した方が 皆で幸せになれるじゃろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/303
304: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/20(木) 03:36:24.08 ID:N6p5SpZ5 皆で作るってのはそう言うものじゃないかなーと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/304
305: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/20(木) 14:30:20.10 ID:N6p5SpZ5 レゲー見ながらブレストして 敵の攻撃をいくつか思いついた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/305
306: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/21(金) 04:22:44.77 ID:pJ/yqaso 通路の敵弾の画像全部できた http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/09/s/tube-vroid-cross-laser-A-003.png この300x300ドットの画像をスプライト・シートで 縦に300分割すると、横長の直線が300本できて シート番号を1〜300で指定すると 太さ1ドット長さが1〜300ドットの 自由に伸び縮み出来る直線になる 同じ画像を横に分割すると、縦長になる http://lnl.osdn.jp/images/Space-SSS/blog/2018/09/s/saramanda-laser.jpg 画像のパターンを1/3ずつずらしたものを 3本束ねると「沙羅曼蛇レーザー」になる 知り合いのツクラーさんのアイデアを 拝借してアレンジしました ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/306
307: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/23(日) 15:48:10.31 ID:UgrM2BIO 通路の敵弾の十字レーザーの 当たり判定以外できた リングが飛んで来て、手前まで来たら 上下左右に沙羅曼蛇レーザーを発射する 4つの状態を遷移する 「未使用」: ランダムにリングを発射したら「接近」へ 「接近」: リングが自機に近づいて来る 自機のz座標に並んだら「発射」へ 「発射」: リングからレーザーを伸ばして行く レーザーの長さを伸ばす 最大長まで伸びたら「名残り」へ 「名残り」: リングを消して、レーザーを画面外まで飛ばす レーザーの半径を拡大する 終わったら「未使用」へ戻る スプライトのシート番号にレーザーの長さを入れる スプライトの座標にレーザーの半径を足し引きする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/307
308: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/24(月) 07:05:35.12 ID:Qbfgv6Nr 十字レーザーの当たり判定できた 十字の中央部分(リングの中)は判定が無い安地にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/308
309: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/24(月) 10:08:55.46 ID:Qbfgv6Nr 恒星系のアンチPDS(星屑)の 流れるスピード感を保ったまま 自機の移動速度を落とした A-PDSの移動範囲を半分にして 拡大率の変化速度を倍にし 自機の速度も半分にした 海賊の移動範囲などはそのままで 速度は自機に合わせて調整した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/309
310: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/26(水) 11:09:53.55 ID:aL5UcRS7 通路の敵弾の小型ボム作った 3つの状態を遷移する↓ 「未使用」: 発射条件が揃ったら初期化して「接近」へ 「接近」: 自機の方へ向けて移動 爆発アニメの 1 コマ目を弾として描画 z座標が自機と重なったら「爆発」へ 「爆発」: 爆発アニメを描画 アニメが終わったら「未使用」へ 爆発アニメの描画手順↓ コマ数 += 1 ((コマ数 / 最大コマ数) >= ループ最大数) ならアニメ終了 ((コマ数 % 最大コマ数) + 1) のコマを描画 6 コマのアニメ・パターンを 2 回再生 (延べ 12 コマ)させる場合の初期値↓ コマ数 = 0 最大コマ数 = 6 ループ最大数 = 2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/310
311: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/28(金) 15:53:07.09 ID:zuCPmfy7 通路の敵弾のスウィング・チャクラム の当たり判定以外を作った 3つの状態を遷移する↓ 「未使用」: 発射条件が揃ったら初期化して「遠巻き」へ 「遠巻き」: 通路の近い方の四隅へ向けてジワジワ移動 z座標が自機と重なったら 自機の方向へ初速度を設定して「急スウィング」へ 「急スウィング」: z座標はそのまま固定 自機の方向へ速度を微修正しながら 高速移動する事で、緩い弧を描きながら スウィングする様に、ぶつかって行く 緩い誘導弾ぽい感じ 「未使用」以外の時に4パターンの 円月輪のアニメをループ描画する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/09/28(金) 22:39:20.83 ID:bEn6ijGn 続いてるのか。 すごいじゃん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/312
313: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/29(土) 10:48:16.54 ID:q9DhY0Z4 >>312 続けてないと氏んでしまう習性なんでな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/313
314: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/29(土) 11:10:51.90 ID:q9DhY0Z4 スウィング・チャクラムの当たり判定まで全部できた 速度/加速度のパラメータのバランス調整もした 取り敢えず通路の戦闘も終わり シューティング・アルゴリズム・マニアックス を引っ張り出して来てパラパラめくってるけど 今はもうウェブで代用できるからこう言う本は あんまり見かけなくなって寂しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/314
315: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/29(土) 18:20:34.64 ID:q9DhY0Z4 続いて地表面(アフターバーナーII)の海賊の攻撃 ビームの連射画像を作った キャラの色分け 敵はRGB 海賊 :レッド バイドロイド:グリーン エコー :ブルー 自機:グリーン(バイドロイドの技術を利用しているので) 自弾はCMY レーザー:シアン プラズマ:マゼンダ ビーム :イエロー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/315
316: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/09/30(日) 11:42:23.50 ID:jVjZ8HLW 地表面の海賊のレーザーとプラズマの画像を作った メイン武器は後方から来る敵がすれ違い様に発射する 3種ともダメージ量が違うだけで、発射した瞬間に当たる 攻撃の演出 ビーム :常に連射し続ける レーザー:範囲内に来たら発射 プラズマ:チャージ・アニメしつつ、範囲内に来たら発射 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/316
317: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/02(火) 20:30:02.73 ID:hhmBvO20 地表面の海賊のビームを作った 敵の生成と同時に発射処理をして 敵が画面内にいる間その位置に描画して 射撃音を鳴らすだけ 当たり判定は、自機と敵の描画座標を比べる 敵の描画座標は描画処理の中で更新されるので 処理の順番的に 1 フレーム前の座標になるけど 敵は相対速度的にゆっくり近寄って来るので 実用上問題になら無いと判断した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/317
318: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/03(水) 19:46:42.06 ID:IgkE/4T1 地表面の海賊のレーザーを作った メイン武器3種は、自機の後方から 迫って来る敵だけが使う 見た目の座標が自機に近づいたら発射し 更に自機と重なったらダメージが発生する 範囲外なら、画像の描画と効果音を止める x座標が発射範囲の右外側だったら 発射方向のデータを左向きにして 左外側だったら右向きにする こうする事で、右から来た敵は 左方向にレーザーを撃って 左から来たら逆向きに撃ちながら すれ違う様になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/318
319: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/03(水) 19:59:40.61 ID:IgkE/4T1 >>318 要するに、丁度真ん中に居ると 高速でプルプル震えて仕舞うのを 防止するアレと処理的には同じ 演出上、すれ違い様に向きを変えない方が 格好良い気がした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/319
320: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/04(木) 19:43:12.40 ID:Oiohlg7r 地表面の海賊のプラズマを作った 4つの状態を遷移する 「未使用」 敵の生成直後に呼び出される 初期化したら「非表示」へ 「非表示」 敵が画面内かつ自機より後方なら チャージ音を鳴らして「チャージ中」へ 「チャージ中」 チャージ・アニメを描画 敵が画面外か自機の前方へ出たら「非表示」へ 自機の真後ろに来たら 発射音を鳴らして「発射中」へ 「発射中」 画像を縮小しながら画面下方に移動する 弾の回転アニメを描画 一定フレーム後「チャージ中」へ 当たり判定: 「発射中」の時だけ当たり判定をする チャージ率分のダメージを発生させて チャージ率を5%にリセットする こうすると一発目が大ダメージで その後、逃げ切るまで5%ずつ 連続ダメージが入る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/320
321: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/05(金) 22:36:56.84 ID:BYC0SIdK 今日は地表面の海賊のミサイルを作ってたけど バグが取れないので続きは、また明日にする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/321
322: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/06(土) 16:37:56.29 ID:xkR1zbbv 地表面の海賊のミサイルが出来た 敵の出現後、ホバリングから移動に移る時に ミサイルを一斉発射する 乱数で微妙にタイミングをずらしたりもする 他は自機のミサイルと大体同じ処理 これで自機とザコ敵の攻撃は大体できた 次は防御と HUD 関係をやる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/322
323: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/07(日) 21:40:44.68 ID:ZjShwBaG 切りの良い所まで終わったので 今日はネタ帳にザッと目を通して総ざらいした ネタ帳を読む事で、別のネタがやって来る そうやって普段、深層意識の考えていた事が 表層意識に浮かんで来るので回収する ゲームを作ってるのは神様なので 某犬犬は只の語り部として 言われた通りに作業しているだけに過ぎ無いw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/323
324: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/08(月) 17:54:56.85 ID:+0KVRbUH 衛星要塞の素材にNASAの画像を使ってたけど 良く見たら著作権のマーク有るし 他の天体の画像と違って これはフリー素材じゃなさそう 代わりの3Dモデル探したので そっちを採用する事にする UE4版でも使えるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/324
325: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/08(月) 19:39:40.35 ID:+0KVRbUH 自機のダメージ4種と爆発アニメの画像を作った 絵描け無いので、素材のサイズ調整したり 色変えたり切った貼ったしてるだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/325
326: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/10(水) 00:05:30.98 ID:yA3HM6Xe 自機のダメージ・エフェクト出来た ダメージの種類でスプライト番号を変えて 自機の座標にアニメを描画するだけ 恒星系のサブ・ゲーム以外では 殆ど同じデータと処理だったので共通化した 恒星系の背景フラッシュも共通化して 他のエフェクト処理で使い回す様にした 普通のプログラミング言語では もの凄く当たり前の事だけど ツクールではグローバル変数しか無いので 一寸ややこしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/326
327: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/11(木) 13:06:35.39 ID:hkiJ/Njd http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog 最新版がブラウザ上でプレイ出来る様になったワ 「ブラウザでテスト・プレイする」をクリックするだけ 操作方法が特殊なので説明読んでからプレイすべし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/327
328: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [age] 2018/10/11(木) 13:07:11.11 ID:hkiJ/Njd あげとくか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/328
329: 名前は開発中のものです。 [] 2018/10/11(木) 17:12:50.69 ID:kOlpZSXh tipsあげながらとはなかなか見上げたやつだ がんばれよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/329
330: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/11(木) 21:16:50.75 ID:hkiJ/Njd >>329 がんばりまーす☆ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/330
331: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/12(金) 10:52:56.25 ID:znPFZDP2 自機の爆発エフェクト出来た HPが0になったら描画し始めて 終わったらゲームオーバーの処理をする 配列でスプライトのデータを用意して置いて 一定フレーム置きに爆発アニメを開始させる 爆発がボコボコ発生する感じ 爆発を開始したら自機移動のキー入力を止めて その他の敵や弾の移動や描画処理は続ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/331
332: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/12(金) 11:19:22.12 ID:znPFZDP2 >>331 爆発は自機の描画座標を中心に ランダムな位置へ散らして生成する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/13(土) 13:35:03.63 ID:+dZ9PGVY 共同ツール 1 https://seleck.cc/685 https://seleck.cc/621 https://trello.com/ ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど Trello Chrome拡張機能 elegant ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/ trelloのオープンソースあり 共同ツール 2 https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/ 共同ツール 3 https://slack.com/intl/ja-jp https://www.dropbox.com/ja/ https://www.google.com/intl/ja_ALL/drive/ https://getpocket.com/a/queue/ https://gsuite.google.co.jp/intl/ja/products/calendar/ https://bitbucket.org/ https://ja.atlassian.com/software/sourcetree https://ja.atlassian.com/software/jira/pricing?tab=self-hosted 千円 https://www.sketchapp.com/ ttp://photoshopvip.net/103903 ttps://goodpatch.com/blog/sketch-plugins/ trelloと他のサービスの連携 IFTTT https://ferret-plus.com/7940 https://chrome.google.com/webstore/search/trello?_category=extensions http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/333
334: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/13(土) 17:28:09.88 ID:8cAx7mA3 自機のダメージとバリアの基本部分を作った 下の4つのバリアで順番にダメージを吸収する ・PDSシフター:一定時間無敵、アイテムを消費する ・フォース・フィールド:メインのバリア、自動で張り直す ・プラズマ・シールド:状態異常無しでステータスと同じ処理、手動で張り直す ・ステータス:一定ダメージ分ずつ状態異常が発生、修理すると直る 吸収し切れ無かったら爆発してゲーム・オーバー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/334
335: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/14(日) 18:33:20.94 ID:EkZJ8mje 自機の爆発開始→キー入力停止→爆発終了→ゲームオーバー の流れを実装した 画面のフェードイン/アウトの処理も作って 自機が爆発しながら画面暗転する様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/335
336: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/14(日) 18:49:18.03 ID:EkZJ8mje フェードイン/アウトは 白/黒の画像を画面の手前に置いて 透明度を100%→0%に少しずつ変化させるだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/336
337: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/14(日) 19:05:28.28 ID:EkZJ8mje 透明度 = 100 - (100 * カウンタの現在値 / カウンタの最大値) 透明度はこの式で求めて カウンタの現在値を最大値まで上げて行く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/10/14(日) 20:17:51.19 ID:w2CQf0ce なんか乗っ取る奴の方が長続きするな 頑張ってくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/338
339: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/14(日) 21:43:19.51 ID:EkZJ8mje >>338 おうよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/339
340: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/15(月) 00:52:29.83 ID:mijGJVAf 恒星系以外で自機が爆発したら 数フレーム後に自機と光跡のスプライトを消す様にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/340
341: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/15(月) 23:50:08.52 ID:ChwXIuG/ >>340 流石に分かるだろうけど、唐突に消えるんじゃ無くて 爆発がボコボコして見えない内に消えるやつな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/341
342: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/16(火) 21:40:37.54 ID:jO9NySR1 今日は細かい調整だけで終わった 海賊は武器の種類が多くて 恒星系と地表面で武器データを共有してて 同じビームでも X1 X2 X4 の倍率の違いが有る で、地表面の方の武器データに 倍率を入れて無かったので入れた 海賊以外の敵は武器の種類と処理が一致するので 定数に敵のレベルを掛けるだけでダメージが決まる イテレータの最適化を一部やってみたけど 背景は普通に配列を舐めてるだけなので 効果はあんまし無かった 単純労働かつミスすると動かなくなるので、疲れた 今日はここ迄にして置こう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/342
343: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/16(火) 21:47:07.46 ID:jO9NySR1 >>342 修正漏れが出るとチェックするのが激しく面倒 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/343
344: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/17(水) 20:50:28.03 ID:GiW2arpg 今日は昨日の続きで 自機のビームとレーザーと 敵のイテレータの最適化をやった こんなに手間掛かってたら そもそものイテレータの意味が無い ケチケチしないで最初から 専用のイベント枠を確保して置けば良かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/344
345: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/18(木) 03:03:51.29 ID:ALdoODV/ 自機の武器のイテレータ最適化ぜんぶ終わった 残りの分、もう数日掛かりそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/345
346: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/20(土) 00:18:10.21 ID:grxI8umy 作業終わんね つらい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/346
347: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/21(日) 00:44:28.92 ID:KOT9C7ZR 最適化終わった イテレータが早くなったのと 元から Wait0.0(VSync待ち)を 多目に入れてた分も削って、大分軽くなった FPSがゲームとしてギリギリ成立してる 手間を掛けた分のリターンは有った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/347
348: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/21(日) 23:47:49.60 ID:KOT9C7ZR 敵のダメージとバリアを作った 今はHPとそれへのダメージだけで処理しているけど 後でバリアも追加できる様に組んで有る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/348
349: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/23(火) 03:58:40.83 ID:ZAhTBR/l 自機のステータスを作った バリアが剥がれた状態でダメージを受けると 次々にステータスのフラグが立って行く レーダーとか攻撃力などが出来たら それへの効果を実装する 効果音とか変数の中身を見る限りは 多分きちんと動いてるっぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/349
350: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/23(火) 04:10:17.15 ID:ZAhTBR/l >>334 バリアの各処理は ・ダメージを引数で貰う ・バリアの分を差し引いた残りのダメージを返す となっているので、フィルタの様に順番に呼んで行ける ステータス(プラズマ・シールド(フォース・フィールド( PDSシフター(ダメージ)))); http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/350
351: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/24(水) 02:13:04.29 ID:LlpvxOLb 敵のステータスを作った 変数をフラグとして使うと メモリを無駄に食うし イテレータ関係で重くなるので ビット・フラグを使う事にしたけど 生憎ツクールにはビット演算が無い 桁 => n 0 => 1 1 => 2 2 => 4 3 => 8 二分探索で、指定されたビットの桁数から 2のx乗の数nに変換して bits / n % 2 で、フラグ・ビットが立ってる時は bits -= n で、フラグをOffにして 立って無い時は bits += n で、フラグをOnにする事で フラグの反転が出来る でも、一寸これでも重そうなので ミサイルが当たった時だけとかなら良いけど 毎フレーム、チェックするなら 数フレームに1回とかに間引く必要が有るかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/351
352: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/27(土) 06:27:25.00 ID:sDYrrAkh ミサイルにステータス異常の効果を持たせて PCに当たったら特定の効果が発生する様にした 敵の方が出来たら一段落つくので ブラウザ版の更新をする予定 出来てもいない内から予定の話をしたとたん 義務感が発生して萎えるし 下手したらエタりかねないので フリーウェアとかオープンソースで 「予定」は禁句 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/352
353: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/28(日) 03:25:51.87 ID:sM30yqvJ 地表面の自機への敵ミサイルの ステータス異常も作った ほぼコピペ ミサイルを撃ってくる海賊は 恒星系と地表面だけにしか 出て来ないのでこれで終わりで 次は自機の側のミサイルをやる こちらは4つのサブ・ゲームの分 作る必要が有る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/353
354: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/28(日) 04:52:31.35 ID:sM30yqvJ 恒星系の海賊への自ミサイルの ステータス異常も作った 残りはコピペで出来そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/354
355: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/28(日) 10:38:57.62 ID:sM30yqvJ 自ミサイルの敵へのステータス異常 全部できた ブラウザ版の更新もした http://lnl.osdn.jp/pukiwiki/index.php?blog http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/355
356: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/30(火) 07:33:16.57 ID:cr+kPLpU 昨日は20時間かけてカード70枚に キャラ設定と全体のプロットを書き出した TS物と宗教の色が濃く出たので 背景に下げて間接照明を当てる感じにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/356
357: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/10/30(火) 13:24:57.15 ID:cr+kPLpU >>356 やっぱ全部ボツだな やり直し http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/357
358: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/01(木) 12:41:17.07 ID:FWX5xQFn コクピットのレーダーの画像を作った コクピットのど真ん中をくり貫いて 裏に青色▽のレーダーを敷いた 自機から上中下の高さで表示が変わる ターゲットのドットも作った 敵が赤で、それ以外が白い点 ミサイルはx印にした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/358
359: 某犬犬 ◆HzfAAjcl8nz1 [sage] 2018/11/01(木) 14:57:17.57 ID:FWX5xQFn いくつの星系が有って 自機や武器、移動、サブゲームが 何処でアンロックされて 大ボス、ラスボスのサブゲームの種類 までは決めて有るけど シナリオは来年の夏くらいから作り始める 来年末のニコフェスに間に合うかは微妙 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488978391/359
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