[過去ログ] 個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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122
(5): 2017/03/10(金)12:12 ID:MFYJ327c(1/2) AAS
マジレスしていいのかわからないが
何故売れないのかというと初めから誰をターゲットにして
どういうコンセプトでゲームを開発するかを決めていないのがある
今、どういうものが流行っていてこういうのをテーマにすると
好きなユーザーがどれだけいるからこういうものをつくろうと
いう理論の上で作るとヒットへは近づく
もちろん流行っているものはライバルも多いからコンセプトからずれずに他作品とどう差別化できるかも同時に考えないといけない。
省7
124: 2017/03/10(金)12:26 ID:tjJQFiNV(2/3) AAS
>>122
かなり同意かなと

ズバ抜けた製作者なら、需要を自分で作るってのもあるだろうが
大抵の個人制作者は「ズバ抜けてない」訳だしなあ
125
(1): 2017/03/10(金)15:15 ID:ySMkiuqV(3/5) AAS
>>122
もしよければ教えてもらいたいのだけど
具体的にはどういうことを決めればいいんだろうか?

例えば今まで話に出たゲームとかで説明してもらっている理屈で
話すとどうなるのか理解したい。

書いてくれてる内容はその通りだと思うけど、自分が馬鹿なのかいまいち
どうなっているのか、どう考えればいいかの考え方の部分がわかっていない
省1
129: 2017/03/10(金)15:39 ID:tjJQFiNV(3/3) AAS
>>122は十分に具体的なこと語ってると思うけどな……
149
(1): 2017/03/13(月)02:02 ID:Fs4ASHur(2/3) AAS
天才の俺からすると>>122が言ってるとおりなんだが
オナニーゲーじゃ自己満足かつ完結して、それで終わってしまうんだよ

今のメーカーは、IPを育てる方向性で動いてる
個人も同じ方向性で勝負するのが良かろう
IP=作ったゲームではなく、自分が製作するゲームブランドの強化、という方向性で

まあ、この分野はウチに任せな!
そんな、まずはファンを増やすことから始めようか
152: 2017/03/13(月)02:48 ID:mIXZS7kG(1) AAS
そうだな
>>122>>149が言ってるのは既に出来てる市場をどうやって掻っ攫うかという話でしかない
だが、需要と市場を一から作れる化物なんてそうおらんのだよな
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