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個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.3 [無断転載禁止]©2ch.net http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488278104/
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130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/10(金) 15:48:00.60 ID:MFYJ327c >>125 あくまで個人的な見解だからこれが正しいというわけではないが、 例えば、>>121の話に出ていたアスタブリードと刹那二散ルの2つを例に出してみる。 ちなみに、アスタはプレイ済み、刹那は早い段階で情報を追いかけてた。 アスタに関してはまず、企業でゲームを作るならガチガチのシューティングゲームは売れない (ニッチ)とわかっているので基本作らない。 なので商業ゲームとの比較競争にはなりにくい。 だけどシューティングゲー好きは企業のゲーム開発で黒にするほどではないが一定数はいる。 だから同人やインディゲーではシューティングを作るサークルが結構いる。 でも、同人のシューティングゲーってドット絵だったり、3Dでも 比較的チープに見えるものがほとんど。 その中でアスタは高いクォリティが高い比較的企業に近いクオリティのシューティングを作ってそこで差別化されたため 注目された。 つまり、企業での競争相手がいない市場で企業のようなクオリティのゲームを作ったことがアスタの売れた理由になるのかと思う。 刹那についてもほぼ同様。 刹那はダークでシリアス、そして現代東京を舞台にした帯刀少女の話。 アニメや漫画でいえばそういうキャラって結構いるけどゲームってあまりない。 理由は同じでゲームで出すほど人気があるシチュエーション、キャラ設定ではない、ダークにしたらそれだけニッチになるし、帯刀少女って 固定の物語にするより萌え要素を出していろんなキャ ラを出す、例えばお姉チャンバラみたいな感じにした方が儲かる。 でもBLOODシリーズなどそういうものが好きな層はいるし、それをアクションゲームで楽しめるっていうのは少ない だからそういう世界を高いクオリティで遊べるっていうのが魅力になっていると思われる。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488278104/130
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/10(金) 16:09:13.86 ID:mZaMj59G >>130を一言でまとめると ブルーオーシャン戦略 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488278104/131
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/15(水) 10:16:10.39 ID:3vzbqu6f >>130を書いたものだが批判も擁護もこのスレで書くべきでは無いと思う。 一応、刹那は売れると思うと書いてるがそれは客観的に見ての話であり、 肩入れしているわけではない。 もちろん、反対意見はあってもいいし、 むしろあるべきでそこからいい案やアイディアが生まれると思うが、 ただ、好きだから褒める、嫌いだから批判するだと意味がないし ただの荒らしだと思う。 特に批判してる人はなんで批判してるか、 売れないと思うかが一切ないから荒らしたいとしか思えん。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1488278104/235
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