[過去ログ] 個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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510: 2017/03/26(日)00:57 ID:J/a7M24d(1/17) AAS
>>508
仕事は両方だね
個人の方は売り切り
>>509
売りたい理由、作りたい理由によって話す内容も変わる
好きなものを作りたいと、売れるものを作りたいは完全に別。
512(2): 2017/03/26(日)01:29 ID:J/a7M24d(2/17) AAS
>>511
その理論が正しいのであれば企業のゲームは全て売れているはず。
数億かけて作る開発に適当にゲーム作ろうぜって会社はどこにもない。
そこそこ売ろうと思ったら個人でも通常のユーザーをターゲットに入れないといけない
そして通常のユーザーは個人開発者だから許されるという考えはなく企業と同列で判断される
つまり、企業と比較しても魅力的なタイトルでなくてはならない
真面目に作るの範囲が企業と同じボリューム、クオリティでということであればわかるが
省1
516(2): 2017/03/26(日)02:01 ID:J/a7M24d(3/17) AAS
>>514
とりあえずSIMPLEシリーズが出てた頃は上も話したが時代がまず違う
それにSIMPLEシリーズで売れているものに関しては商品として他にはない魅力がある。
よくも悪くも似たようなゲームがなかったのと商品性がユーザーが求めるものと合致していたから。
ユーザーのことを考えずに自由に作ってそれが偶然、ユーザーが求めるものに合っていたというケースは当然あるが
売れる確率を上げるならそれを自分から狙っていくべきという話をしている。
519(1): 2017/03/26(日)02:17 ID:J/a7M24d(4/17) AAS
>>516のつづきで
具体例を出すとすると
SIMPLEシリーズからヒットした地球防衛軍は
1.特撮もののような世界観(良くも悪くも昔の特撮)
2.街中での巨大生物との戦闘
3.ビルなどの破壊表現
これがヒットした要素になる。
省4
520(4): 2017/03/26(日)02:25 ID:J/a7M24d(5/17) AAS
>>518
悪いが売り上げ千本以上で黒字になるような
次元の話だと思ってなかったんだけどな。
企業ベースで言えば少なくとも純利益は数億、数十億単位、本数で言えば万単位の話になる。
正直、そちらが話している基準でいうならお話にならない。
それに個人開発したゲームを仮に2千円で売るとして1000×2000で200万
そこからプレス費と委託費用を差し引くと半分ほどになるだろう
省2
523: 2017/03/26(日)02:37 ID:J/a7M24d(6/17) AAS
>521
とりあえずキリがないから自分でなぜ売れているのかを考えてみてはどうだろうか?
どうしてもわからなければ教えるけどそもそも理解してないみたいだからこのまま
話を続けても平行線の気がするので一旦終わりにする。
526(1): 2017/03/26(日)02:46 ID:J/a7M24d(7/17) AAS
>>524
個人で作ってる方の話かな?
個人は完璧にプライベートで作ってるから開発費も無料だし売り上げも自分のもの。
一応そういう副業はOKみたいだから自由にやらせてもらってる感じ。
>>525
どちらの言っていることが納得できるかは他の人に判断してもらえば
いいのではないだろうか
529(1): 2017/03/26(日)02:52 ID:J/a7M24d(8/17) AAS
>>522
フォローありがとう
無駄にスレを流してしまったのは申し訳ない
今後は最低限の知識がない人間は相手にしないようにする
532(1): 2017/03/26(日)03:02 ID:J/a7M24d(9/17) AAS
とりあえず話を戻すと
ちゃんと論理的に考えればグラフィックや技術に依存せずともヒット
を出す方法はあるということ。
もちろん、グラフィックや技術力が高くて損はないしその方がヒットする確率も上がる。
でもグラフィックや技術を向上させるのは時間もお金もかかる、宣伝についても同じく。
でも考え方に関しては意識さえ変えれば誰でもできるし、他の人に相談することもできる
から一番ここにいる人に向いているのではと考えてる。
省1
533: 2017/03/26(日)03:08 ID:J/a7M24d(10/17) AAS
>>530
少なくとも以前から同じことを言ってるだけで自演をしているわけではないし
その考え方をどう思うかは自由だが、それに対して同意してくれている人間がいるだけの話。
それに上でも話したが売り上げを考えるならユーザーは個人だから、企業だからという区別はされない
だから、話す基準も企業でやるような商品の提案の話になる。
これがただ単にゲーム好きが好きに作るスレならそういう話はするべきではないししないが
そもそも”売りたい”という話がベースになっている以上その話をしてもおかしいとは思っていない。
536(2): 2017/03/26(日)03:15 ID:J/a7M24d(11/17) AAS
とりあえずここで話しても無駄なようなのでもう書くのはやめようと思う
話した内容が的外れと思うならそれでいいと思うし
自分が考えるやり方で頑張ればいいと思う
555(2): 2017/03/26(日)04:48 ID:J/a7M24d(12/17) AAS
自分のせいでスレが荒れてしまっているようなので補足だけさせてもらう。
あくまで自分が話しているのは仕事で作ったコンシューマーやアプリで商品としてものを売る時の
考え方、そしてその考え方で個人ゲームを作ってウルトラヒットではないが数万本
くらいの中ヒットを出した時の経験例から話したもの。
その考え方は間違っているという意見は、おそらくそのやり方と真逆の方法で
自分の作品がヒットしたからこそ言っているのだと思っている。
ちなみにDLについては書き方が悪かったが、DL販売の委託についても含んでいるという認識が正しい。
省6
556: 2017/03/26(日)04:53 ID:J/a7M24d(13/17) AAS
とりあえずこれで本当に最後にする
やり方は成功すれば正直どうでもいいし結果がすべてだから
エセクリエイターだと思ってもらってもかまわないし、自分なりのやり方で
大ヒットを出せればそれが正しいと思う。
とりあえずがんばってくれ。
おつでした。
561: 2017/03/26(日)05:12 ID:J/a7M24d(14/17) AAS
>>559
ID:Gd6fFaqS=ID:Gd6fFaqS
そうだがお前は何を言っている?
562: 2017/03/26(日)05:14 ID:J/a7M24d(15/17) AAS
>>559
ID:Gd6fFaqSは自分ではない
Gd6fFaqSの迷惑になるからこれだけは言っておく。
では。
564: 2017/03/26(日)05:23 ID:J/a7M24d(16/17) AAS
>>563
>>549〜の流れを読んでの話。
>>520で書いていた”プレス費と委託費用”という書き方が悪く
委託費用っていうものがダウンロード委託を含む全般に対するくくりで話していたということ。
というわけでこれでもう質問もないだろうから消える。
では。
601(1): 2017/03/26(日)15:37 ID:J/a7M24d(17/17) AAS
>>598
そうなの?
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