[過去ログ] 個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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359(2): 2017/03/20(月)17:30 ID:/4z4HUXq(1/8) AAS
商品として売れるものと作りたいというなら
勿論絶対に売れる保証はないけどある程度アドバイスや論理的な進め方について
は話せると思う。
知識人ぶりたかったり偉そうにしたいわけじゃないから需要があればだけど。
ただ、好きなものつくってそれを売りたいって言われると難しい。
ここにいる人はどっちを優先したいのかな。
362(2): 2017/03/20(月)18:09 ID:/4z4HUXq(2/8) AAS
>>360
PCゲームっていう体で話すと
海外ユーザーに関してはもちろん一番は海外の掲示板やメディアに自分で売り込むのが安く済んで一番いい
けどそれができないのであればまずスチームに登録するところから始めるべき。
スチームグリーンライト(もうすぐ廃止予定だが)に登録すると海外の人の目にも止まる。
>>359で言ってるのは人の目につきやすい、人気が出やすいゲームにする方法のことだけど
もし、それが満たされている体でゲームを作っていればまあまあな確率でパブリッシャーから声がかかる。
省9
366: 2017/03/20(月)19:09 ID:/4z4HUXq(3/8) AAS
>>364
普通にいるけど、ただその他色々条件があったりする
例えば赤字だった場合投資された広告費や在庫の補填が契約内容に盛り込まれてたする
いわば借金に近い感じかな
>>365
グリーンライトの審査に関してはパブリッシャー関係なく通った
パブリッシャーに関してはリリース後の販売展開、広報の面でお世話になってる感じ。
省1
368(1): 2017/03/20(月)19:20 ID:/4z4HUXq(4/8) AAS
>>367
経費というのは開発費のことであってる?
一部の小物素材に関しては各人のお金を配分して外注依頼した感じかな。
あとはその前に出してた小作品の売り上げの貯金から。
と言ってもそこまで高額ではないし、ここにいる方々で働いている人であれば十分いける金額。
メンバーはプライベートの知り合いだからそれ以外の開発費は無料かな。
370(1): 2017/03/20(月)19:40 ID:/4z4HUXq(5/8) AAS
>>369
開発期間は1年ちょいくらい。
具体的には実開発が10ヶ月ローカライズとそのデバッグで3ヶ月くらい。
ただみんな本業をしながら空き時間で開発って感じだったから時間がある人はもっと早くできると思う。
372(1): 2017/03/20(月)20:52 ID:/4z4HUXq(6/8) AAS
>>371
全身全霊でゲームに力を入れるのは楽しいだろうしできる人はうらやましいと思うけど
自分も怖いのでやらない。
企業のゲームでもゲーム自体が売れない時代に個人のゲームでヒットを飛ばすのは難しいしね
380(1): 2017/03/20(月)22:33 ID:/4z4HUXq(7/8) AAS
>>377
売り上げは落ちていってる
リリースしてからは1年半くらいかな
382(1): 2017/03/20(月)22:53 ID:/4z4HUXq(8/8) AAS
>>381
説明不足だった
売り上げ資金の一部で途中からローカライズして対応言語を増やしたからその分が入ってきてる(ロシアと中国)
ちなみに初めは日本語と英語の2カ国のみ。
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