[過去ログ] 個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.3 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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594: 2017/03/26(日)14:41:32.71 ID:wUgFMCW1(1) AAS
※ハッタリがバレちゃうのでお見せできません
657: 2017/03/27(月)16:04:51.71 ID:UiClqZJS(1) AAS
前にも言われてたが、個人製作とスレタイにあるのに企業人ぶる奴の方が感覚ズレてるよ
787
(1): 2017/04/04(火)19:01:47.71 ID:c5s/doI4(1) AAS
体験版DLしてみたけど
これだけやってはいけない悪手のオンパレードだと
クローズボタンを押さずに1分我慢するだけで辛い
862
(1): 2017/04/06(木)23:47:11.71 ID:QbCTQUSf(1) AAS
>>859
作者としての知名度、人気度をあげれば作者買い?みたいな現象も起こるんじゃないかな?

そのためには一定以上の質のあるゲームを需要に即して提供しつつ、作者本人の社交性が求められるから、自分のような289度ひねくれた人間には到底不可能だけど
991: 2017/04/12(水)20:37:05.71 ID:Kf54xKji(7/7) AAS
チームでやっても必ずしも成功するとは限らないとレスしたばかりじゃないか
チームで売れやすくなると言ってるのはゴリ押し戦法が使えるからだよ。
ここで上げられてる、ヒット作やらヒットの可能性があると言われている作品なんてチーム制作のグラ作り込んだ作品ばかりじゃないか
998: 2017/04/12(水)21:08:40.71 ID:H0JxvSW+(16/16) AAS
ソフトウェアの何が特殊って
ただのデータだからネットを通じでどんどんバラまけるということと
コピーすることにコストがかからないって部分なんだよ
だからシェアをとればとるほど値段を安くできる、となれば後発はもう勝てない
それに加えてゲームではあまり関係ないが、互換性という恐ろしいモンスターが居る
ソフトウェアエンジニアはハードウェアエンジニアみたいに業界で足並みそろえて
規格作ってみんなで一緒に使うってことをしたがらない人種なんだよ
省10
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