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【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/
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593: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 16:07:12.26 ID:910Dw9FZ castは鬼門 ややこしい とくにチュートリアルではあんまり説明されないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/593
600: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 21:02:21.76 ID:910Dw9FZ キャストないと何かに当たったときにダメージ判定できないじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/600
601: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 21:20:56.97 ID:910Dw9FZ いや無理やりブループリントインターフェース使ってダメージ受け渡すという手もあるにはあるか それはそれで面倒くせー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/601
603: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 21:28:41.99 ID:910Dw9FZ https://answers.unrealengine.com/storage/temp/221228-prtscr-capture.jpg そうか?ここにキャストやブループリントインターフェースの助けなしにダメージの値をつなげるのは無理じゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/603
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 22:10:31.06 ID:910Dw9FZ 発生源に書く場合でもやっぱりキャストは必要なんじゃないの?よくわからんがそれ以外の方法があるなら聞きたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/605
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 22:52:56.96 ID:910Dw9FZ えっあれってそういう使い方できたんか サンクス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/607
609: 名前は開発中のものです。 [sage] 2018/01/02(火) 23:05:41.83 ID:910Dw9FZ アザーアクターの青いピンのことだよ キャストなしで機能したんだな しらんかったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/609
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