[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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58: 2017/02/26(日)14:38:14.83 ID:e0qtqXz9(1) AAS
なんか違うね。
モニタの解像度がバグってるのかと一瞬おもった。
123(1): 2017/03/27(月)21:57:35.83 ID:TgqbXJZY(1) AAS
>>121
最新の 4.15.1 でも重い?
126: 2017/03/28(火)12:13:10.83 ID:Hm6yiz7z(1) AAS
>>123
試してみましたけどこれは軽いですね
これなら行けそうです
255(1): 2017/06/04(日)02:01:51.83 ID:VzVITCU3(1) AAS
ディスプレイメントマップって使えないの?
275: 2017/06/13(火)13:18:30.83 ID:YdtP2NXx(1) AAS
ウニはモバイルゲー、UnreLは一般ゲー
これでうまく住み分け出来ちゃってるのがな…
285: 2017/06/15(木)09:09:43.83 ID:AySxvhor(1) AAS
pivot painter2のUVマップ見やすくなってるな
blenderでも作れるアドオン来ないかな
394: 2017/10/12(木)00:02:26.83 ID:WYIlB4Qe(1) AAS
Youtubeにセミナー上がってるね
ドラクエのはないけど
432: 2017/10/31(火)20:21:48.83 ID:uYu/AHxc(3/3) AAS
俺に言わせれば、>>431のレスの方がよっぽどつまらないと思うんだけど
503: 2017/12/12(火)13:31:06.83 ID:vDxjdp1D(1) AAS
むしろドラクエのお陰でUE4の採用例が増加してるだろ。
もともとUnity一人勝ちの状況に風穴開けた
525: 2017/12/14(木)10:25:43.83 ID:3Y3yJsR1(2/2) AAS
逆に問うが、何が重なるのかね?
三ヶ月おきの頻繁なバージョンアップで個々の追従時期は異なり使用バージョンも多様。
BPとC++の比重も異なり、サブレベル分割やアクター分割のポリシー、マテリアルの運用、Marketplaceの活用、物理表現の実装方法、併用するDCCツールなど何もかもが異なり、
それによって遭遇するバグも千差万別。
それがIssue TrackerとAnswerHubの膨大な件数(と投げっぱなしの質問)に反映されている。
Unrealという同じエンジンを使っていても、それは同じ地球に住んでいるという程度のことで、僕らの話はほとんど噛み合うことがないのではないかね……
527: 2017/12/16(土)13:22:04.83 ID:Fpm3/JZm(1) AAS
そんなややこしい言い方しなくても性格が素直に育たなかった人達というだけの話だわな
609(1): 2018/01/02(火)23:05:41.83 ID:910Dw9FZ(7/7) AAS
アザーアクターの青いピンのことだよ
キャストなしで機能したんだな
しらんかったわ
785(1): 2018/02/20(火)17:02:57.83 ID:eY6URxuB(1) AAS
>>783
やはりBPからC++化は苦労するんだな
BPでは当たり前のようにある命令が、C++ではないこと多いからな
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