[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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22: 2017/02/17(金)21:46:27.09 ID:6dGAWfDS(1) AAS
正式対応は4.16以降でということらしい
216
(2): 2017/05/14(日)20:31:38.09 ID:PCbDRy7L(1/3) AAS
変数に日本語使ってるが目立って不具合でたことない
ホントに不具合ってあるの?
229: 2017/05/15(月)13:02:40.09 ID:oQoNXBbN(1) AAS
>>211
ノードだけ英語ってできなかったっけ

ちなみに変数名は↓とか参考にしてるけど無駄な時間使ってるなぁとは思うわ
外部リンク:www.google.co.jp

ところでおまえらライトマップ自分で作ってる?それともUE4に丸投げしてる?
240: 2017/05/26(金)11:18:51.09 ID:wEoYwwPs(1) AAS
エラーいこっちゃ
342: 2017/09/18(月)16:11:37.09 ID:x4ebkZjS(2/2) AAS
つーかこれ以上新機能とか要らないんだがな
画面をキャプチャできて
キャプチャしたドットの色をブループリントで読み取れたらもう何も要らない
670: 2018/01/24(水)06:45:59.09 ID:vcCy/C5E(2/3) AAS
いや、リアルタイムレンダリングの性能では互角以上だしblueprintの方がアーティストにも扱いやすいじゃん
なのになんで面倒なUnity使うのかと思って
696: 2018/01/25(木)12:26:42.09 ID:cvoJ4Q9d(1) AAS
整ってるというか単に初期設定が重くて高品質か軽くて低品質かってだけの差でしょ
フィジカルベースになった時点でやることはどれも同じなんだからその精度をどこまで上げるかってだけの話

エディタの機能性だけで言えばUEの方が優れたのかもしれないけど
Unityもシェーダーエディターが標準搭載になるみたいだしもうじきunityはグラが悪いとか言ってる奴は馬鹿にされるようになる
860: 2018/03/19(月)00:00:51.09 ID:wN+zUD1j(1) AAS
作りやすさはどっちも慣れればそう変わりは無いと思うよ
でも、これだけは言える
UE4はエラー等の情報が非常に少ないのと、パッケージング時に起きる悪魔のビルドエラーを自力で突破する力を持つ者だけが許される開発ソフトウェアだということ
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