[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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201: 2017/05/12(金)20:12 ID:qBeDjzwc(1) AAS
モデルリングで斜投影?的な視点使ってなかったん?
202: 2017/05/12(金)22:35 ID:cXbHqNnF(1) AAS
透視投影Orthogonalね
203: 2017/05/12(金)22:52 ID:Wtgc9TTo(2/2) AAS
orthoは動物とか作る時は微調整以外では使うなって
何処かに書いてあったから敬遠してた
204: 2017/05/13(土)02:30 ID:DPGvL4ug(1) AAS
Perspectiveが透視でOrthographicが平行投影でしょ
平行投影で作業するほうが多いと思うけど
205: 2017/05/13(土)08:59 ID:QQD72kVa(1) AAS
Unrealのマストドン良さげだな。
206: 2017/05/13(土)09:35 ID:+IPazPTm(1) AAS
良かったね
教本の内容を理由も知らず鵜呑みにすると時間を無駄にするって学べたね
207: 2017/05/13(土)12:54 ID:dHI6Qx0R(1) AAS
AA省
208: 2017/05/14(日)01:53 ID:gxQQBWO6(1) AAS
リファに合わせる為に英語にしたらクッソ軽くなって草
209: 2017/05/14(日)08:36 ID:abGaqjHb(1/3) AAS
マジ英語対応は害悪だよな
アーティストは日本語あると英語アレルギー加速するし
英語読めないのでUnityは使えませんとか言ってた奴までいたわ
210(1): 2017/05/14(日)08:56 ID:AGiDb+zt(1) AAS
ブループリント関数が中途半端に和訳されてて
検索に引っかからなくて困る
211(1): 2017/05/14(日)09:38 ID:p8bvmBm2(1/2) AAS
>>210
これ大問題だよね
始めたばっかりのころどうやっても目的のノード見つからなくて困った
212: 2017/05/14(日)11:33 ID:tg6T1iFI(1) AAS
インポートUnityくらいに速くならないかな
213: 2017/05/14(日)15:29 ID:9HDH4v1R(1) AAS
日本語で手こずるよりも翻訳とか使いながら英語に慣れた方がいろんな意味で早い
UEで使う分の英語だけ覚えていけばいいし
日本語の名前にしたらエラーでるのも回避できるし
214: 2017/05/14(日)20:15 ID:abGaqjHb(2/3) AAS
なお周りの日本語版を使うエンジニアとのコミュニケーションには不具合が出る模様
215: 2017/05/14(日)20:21 ID:B+2CQtS1(1) AAS
英語を学ぼうとしてるエンジニアが日本語に閉じ篭もるエンジニアに足を引っ張られてちゃ日本のIT産業がどんどん没落していくのも当然だね
216(2): 2017/05/14(日)20:31 ID:PCbDRy7L(1/3) AAS
変数に日本語使ってるが目立って不具合でたことない
ホントに不具合ってあるの?
217: 2017/05/14(日)20:41 ID:Ydd6Iwp7(1) AAS
もう日本と海外の垣根もないんだから、何かしら英語が必要になるのは仕方ない。「ゲーム開発には中国語が必要」よりずっと楽だと思うよ。
218: 2017/05/14(日)20:43 ID:Pa8smy9h(1/2) AAS
>>216
アウトソースで海外のチーム使う時に問題になるだろ
219: 2017/05/14(日)20:52 ID:PCbDRy7L(2/3) AAS
なんだ個人製作者には関係ないね
220: 2017/05/14(日)20:56 ID:Pa8smy9h(2/2) AAS
そりゃあ2Byteが問題ない環境が揃った場所でする独りのオナニーに誰も文句なんて言わないだろ
221: 2017/05/14(日)21:02 ID:PCbDRy7L(3/3) AAS
なんでそんな喧嘩腰なん…
222(1): 2017/05/14(日)22:03 ID:p8bvmBm2(2/2) AAS
俺はカッコつけて変数も全部英語だわ
たまにスペルミスしてる
223: 2017/05/14(日)22:21 ID:abGaqjHb(3/3) AAS
海外にアウトソースしてる所はコメントも英語なのか、大変だなあ
224: 2017/05/15(月)00:25 ID:W/ZBHuKD(1) AAS
こうやって日本のゲーム開発は英語圏から情報が共有されなくなり遅れを取っていったのか
やっぱ英語って大事ね
225(1): 2017/05/15(月)00:36 ID:nuYbAxdm(1) AAS
>>222
英語版を使ってすべてローマ字がエクセレント
変数名や関数名にhayakukaeritaiって感じにつければスペルミスない
226: 2017/05/15(月)02:20 ID:4Cnv/DuV(1) AAS
ライトチャンネル3つあるけど、これ動的に変えられないのね…
227: 2017/05/15(月)10:08 ID:tPNRR949(1) AAS
>>225
ローマ字表記の揺れの問題をどうするか
228: 2017/05/15(月)12:23 ID:/JKgvAkw(1) AAS
>>216
自分はモバイルを触っているからDeployしたときに表示されないものがあるとかでてくる(下は参考記事)
PCゲーの方はガッツリ触ってないけれど全体的に処理が早くなるってEpicの中の人も言っていたから全英語にしている
外部リンク:imoue.hatenablog.com
229: 2017/05/15(月)13:02 ID:oQoNXBbN(1) AAS
>>211
ノードだけ英語ってできなかったっけ
ちなみに変数名は↓とか参考にしてるけど無駄な時間使ってるなぁとは思うわ
外部リンク:www.google.co.jp
ところでおまえらライトマップ自分で作ってる?それともUE4に丸投げしてる?
230: 2017/05/16(火)11:00 ID:1auuNpsW(1) AAS
UVオーバーラップエラー起きても
メッシュをステーショナリー
ライトもステーショナリー以上+shadow resolution scale上げれば
エラー回避+まあいい感じに影も出来たなってかんじで丸投げ・・?なのかな
というかメッシュにステーショナリー属性って一年前ぐらいは無かったよね
よくわかんねえから自分は、エラー回避の手段になってるし
本来の使い方なんだろか
231: 2017/05/16(火)12:46 ID:WdGGxZvQ(1) AAS
明らかに違うだろオーバーラップしないようにUV調整しなよ
232: 2017/05/16(火)22:07 ID:Bhpy6Hyt(1) AAS
負荷少ないならそれでもいいよ
ライティングのビルドしたいけどどうしても時間がない時たまに使ってたわ
233: 2017/05/23(火)00:06 ID:4Hf9t+lC(1) AAS
いよいよ4.16が来るぞお前ら
全裸待機しとけよ
アセットへのペイント、ボリュームフォグ、それに何と言ってもダイナミックピッチが目玉だな
234: 2017/05/25(木)07:17 ID:BllD0abu(1/2) AAS
せっかく正式版4.16がきたのに喜んでるの俺だけですか
235: 2017/05/25(木)07:47 ID:1EAu3gpN(1) AAS
だってプラグイン対応待ちやし
236: 2017/05/25(木)08:31 ID:BllD0abu(2/2) AAS
こんなに苦しいなら悲しいなら…
プラグインなどいらぬ
237: 2017/05/25(木)12:21 ID:F+wpfqe6(1) AAS
またプロジェクトのマイグレーションで遊べる
どんなエラーが待っているのか希望で胸がいっぱいだ
238: 2017/05/25(木)13:38 ID:xEvP+nt6(1) AAS
さぁ、AnimDynamicsをイミディエイトモードに置き換える作業にもどるんだ
239: 2017/05/26(金)10:14 ID:uYBmkIUZ(1) AAS
4.16 アニメーションインポートに不具合、と
Twitterリンク:pafuhana1213
240: 2017/05/26(金)11:18 ID:wEoYwwPs(1) AAS
エラーいこっちゃ
241: 2017/05/26(金)16:44 ID:HvMMZS1b(1) AAS
よく使うプロジェクトの4.16移行終了
今回はコンパイルエラー出なくて助かった
242: 2017/05/27(土)06:34 ID:/7yTGcxv(1/2) AAS
マーケットプレイスでIOS Android ADK プラグインが無料販売されてるな
誰か人柱しないか?
243: 2017/05/27(土)06:35 ID:/7yTGcxv(2/2) AAS
インターネットコネクションの確認と端末固有番号読み取りその他追加って書いてある
244: 2017/05/27(土)08:17 ID:ZO3Zcggs(1) AAS
悪いなのび太、このUEはコンソール用なんだ
245(1): 2017/05/27(土)12:09 ID:U5aFw2Wy(1) AAS
つい先日初めて使い始めたUnity使いです。
ビューポートとかブループリントのカメラ操作がUnityと違っててめちゃくちゃ違和感あるんですけど設定変えれますか?
具体的には、
・ビューポートのホイールドラッグの挙動
→Z軸の上下になってるようなのでここを変えたい
・ブループリントのカメラを、右ドラッグではなくホイールドラッグで動かしたい
よろしくお願いします。
246: 2017/05/30(火)22:04 ID:JL44uCBZ(1/2) AAS
うーむ
おれのUE4はディフォルトでホイールコロコロが拡大縮小だったからわからんわ
なぜ君のUEではZ軸移動なってるの?
247(1): 2017/05/30(火)22:07 ID:JL44uCBZ(2/2) AAS
エディタの環境設定→ニューポートで出来るでしょう
248: 2017/06/02(金)07:33 ID:ocIN1MBJ(1) AAS
早くも16.1か
249: 2017/06/02(金)10:13 ID:Qc3Ofali(1) AAS
早くはないな
250: 2017/06/02(金)19:17 ID:QvRDd9em(1) AAS
supergridについてるメッシュスケールとUVを自動調整してくれるマテリアル関数便利だね
壁とかタイルとか一定方向に引き伸ばしても問題ないメッシュにしか使えないけど
251: 2017/06/03(土)15:56 ID:zTJe14Fv(1/2) AAS
そんなんコンストラクションスクリプトでscaleをgetしてマテリアルでUVと掛ければいいだけでは
252: 2017/06/03(土)17:19 ID:eNgLNtUw(1/2) AAS
マテリアルは同じだけどスケールが違う複数のスタティックメッシュの場合は無理じゃね?
というか、マテリアルだけで完結できるのは楽だよなー
253: 2017/06/03(土)17:24 ID:zTJe14Fv(2/2) AAS
だからクリエイトダイナミックマテリアルやって
そのマテリアルパラメーターにスタティックなスケールを流せばいいやん
254: 2017/06/03(土)17:33 ID:eNgLNtUw(2/2) AAS
おっとすまん勘違いしてたわ
255(1): 2017/06/04(日)02:01 ID:VzVITCU3(1) AAS
ディスプレイメントマップって使えないの?
256: 2017/06/04(日)10:40 ID:zrfZQmQJ(1) AAS
>>255
これだろうか
外部リンク[html]:answers.unrealengine.com
外部リンク[html]:docs.unrealengine.com
257(1): 2017/06/04(日)13:42 ID:dx+hQvRt(1) AAS
モバイルゲームを作っているのですが質問です。
TextureからSpriteを生成するときExtractSpriteすると生成されたSpriteが表示されないことがあります(PC・モバイル両方での時もあればモバイルのみ表示されない時もある)
Textureの拡張子は.pngです、表示されない原因が知りたいです、ご存知の方がいましたらご教示お願いします。(UE4.13を使用しています)
ちなみに解決方法はCreateSpriteで生成して一つ一つEditSouceRegionで範囲を指定すると同じTextureからでも表示されます。
体感ですがExtractSpriteで生成されるSpriteが多い時(一つのTextureの素材数が多い時にこの現象が起きるような気がします。
258: 2017/06/04(日)17:25 ID:oWz2+m3X(1) AAS
UE4は主戦場がSteamとかインディが多そう
259: 2017/06/06(火)00:28 ID:HhajgCAm(1) AAS
>>257
アップデートのたびに広範囲にバグ修正が入るので、最新の4.16.1で試してはどうだろう。
広範囲に新規バグも追加されるので、アップデートは素直にはいかないが……
260: 2017/06/06(火)15:03 ID:tkH+V9e3(1) AAS
結局>>245は>>247で解決ということかね?
オレもUnity触れるアーティスト()だけど
確かに基本操作に違和感があってな…
慣れろということかね?w
261: 2017/06/06(火)15:35 ID:GD3PS/jr(1) AAS
俺はもう慣らされちまった…UE4のUIとほぼデフォレイアウトが一番快適に感じてしまう…
262: 2017/06/08(木)07:37 ID:X6dZBqZX(1) AAS
Free Portal Plugin
動画リンク[YouTube]
ポータルドアチュートリアルでこういうの作った事あるけど
これちょっと試してみよっと
263: 2017/06/12(月)09:05 ID:3u2NeAoJ(1/2) AAS
もうE3はUE4ばっかりだな
Unityは完全に携帯向けになったか
264: 2017/06/12(月)16:58 ID:kN7zoD2k(1) AAS
Unity触ったことないから、スマフォ以外だと何がアカンのかわからんな。描画もUnity5以降は物理ベースでUEとそんなに変わらんのだろう?
265: 2017/06/12(月)17:03 ID:Xit9LYzw(1/2) AAS
結局AAAタイトルで使いにくいのはアーティストが使いにくいからだと思うわ、Unity
266: 2017/06/12(月)17:11 ID:Mhakn4Nd(1) AAS
C++対応も大きいように思う
267: 2017/06/12(月)17:14 ID:3u2NeAoJ(2/2) AAS
C++とC#のコード資産の差は大きいよね
268: 2017/06/12(月)21:54 ID:LYMY8zD7(1) AAS
本当のAAAタイトルはみな内製エンジンで、UEで作られてるAAAタイトルはないだろう?
269(2): 2017/06/12(月)22:00 ID:H8YGHoXx(1) AAS
unityって相当頑張らないといかにも同人って感じのチープな風になっちゃうイメージ
UEは適当にやるだけで質感がそれっぽくなるからそういう意味ではお手軽感ある
270: 2017/06/12(月)22:21 ID:5m51KZZZ(1) AAS
今流行りのドン勝もUE4らしいじゃないか
271: 2017/06/12(月)22:25 ID:Xit9LYzw(2/2) AAS
>>269
この適当な認識ほんとクソ
272: 2017/06/12(月)23:29 ID:VHrqIN+e(1) AAS
グレイマンがそうさせるんだ・・・
273: 2017/06/13(火)00:02 ID:lEDFQXLU(1) AAS
Unityは料金がPC数に掛かるから多人数だと意外と高い
274: 2017/06/13(火)08:49 ID:K6vC95r/(1) AAS
コンシューマタイトル作ってるところはカスタムライセンス契約なので詳細不明だが、UEもけっこうなお値段だと思う。一台いくらではないが。
275: 2017/06/13(火)13:18 ID:YdtP2NXx(1) AAS
ウニはモバイルゲー、UnreLは一般ゲー
これでうまく住み分け出来ちゃってるのがな…
276: 2017/06/13(火)15:33 ID:2fTH40K7(1) AAS
個人的にはVRの開発とかはUnityの方が簡単だった
277: 2017/06/13(火)17:18 ID:fW8PSj7B(1) AAS
最近のPCのUnityゲーは割りと安定してるの増えてきたけど
昔のUnityゲーはエンジンレベルで不安定なんじゃないかと思えるくらい
不安定なゲームばっかりだった
278: 2017/06/13(火)18:17 ID:Sm1aPMUY(1) AAS
Steamから起動するような環境だとコンパネかロゴが無いとUnityと気付かないな
279: 2017/06/13(火)21:44 ID:f4wkea4t(1/2) AAS
>>269
それはあるね
デフォで普通に作ってるだけでゲーム画面が綺麗
280(1): 2017/06/13(火)21:46 ID:f4wkea4t(2/2) AAS
FF7のリメイクとかUE4で作ってるって開発中画面とか出てたけど、あのレベルが割と簡単に出来てしまう
281(1): 2017/06/14(水)08:54 ID:Dgo690qg(1) AAS
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