[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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833: 2018/03/08(木)21:41 ID:xn2uPtj2(1) AAS
プレイヤーのコンパイル速度が気になりだしたので依存度さげようと思って、ウィジットとかデータベースをゲームインスタンスにぶちこんで、インターフェイスで取り出すように作り始めたんだけど問題ないよね?
834: 2018/03/08(木)21:43 ID:0iMqfKih(2/2) AAS
あまり難しいことを言うなよ
835: 2018/03/08(木)22:08 ID:+1Nen1uY(1) AAS
問題はない
836: 2018/03/09(金)02:17 ID:YVezYcEP(1) AAS
FortniteってどんくらいBP使ってるんだろ
837: 2018/03/09(金)02:36 ID:QWt6vbX6(1) AAS
>>829
それは内部構造がわかってねーんだよ
単にテクスチャつなぐだけじゃ後から調整できないから
multiplyノードとか間に挟んで調整しやすくしてるんだ
そして、あれもこれもとやってく内にスパゲッティになってしまうんだw
更にUnrealにゃレイヤーマテリアルとか言う概念もあるからな
別のマテリアルとマテリアルをマスクで抜いて合成するとかも出来るので
省4
838: 2018/03/09(金)02:44 ID:W0RQdF+n(1) AAS
C++ インターフェイスは良いが、BP インターフェイスはいろいろあるかもしれない(個人なら問題にならないかもしれない)。
839: 2018/03/09(金)09:26 ID:6T1ilZIr(1/2) AAS
そうかもしれない
840: 2018/03/09(金)10:42 ID:g1ibgZkZ(1) AAS
やっぱり Unityちゃんみたいな汎用キャラが欲しい
グレーマン先生じゃモチベがちょっとごにょごにょ
841: 2018/03/09(金)10:50 ID:6T1ilZIr(2/2) AAS
アンリアルエンジンフォーちゃん?
842: 2018/03/09(金)11:04 ID:WHW1bWh7(1) AAS
ばっかキムヒョンテが書いてくれるって言ってただろ
UE4を信じろ
843: 2018/03/09(金)20:19 ID:DSFyWUg5(1) AAS
アンリアルツインズってどうなったの?
844: 2018/03/10(土)02:25 ID:vbrwKgfU(1) AAS
グレイちゃん……
845: 2018/03/15(木)13:34 ID:YQxB4pmO(1) AAS
4.19でたな…
なんかもうDCCツールみたいになってきたなw
846: 2018/03/15(木)14:21 ID:EoOjT3QT(1) AAS
魔法使いの嫁22のCMでUE4が・・
UE4が話題になってるわけじゃないがw
4.19、フォルダのお気に入り機能ええねー
847: 2018/03/15(木)18:14 ID:8Plk0zRK(1) AAS
Niagara「4.19が出たようだな……」
848: 2018/03/15(木)19:25 ID:8KLwyEbo(1) AAS
プロジェクトランチャーにお気に入り機能あるいはカテゴライズ機能が欲しい
849(1): 2018/03/16(金)03:38 ID:Nr2RTmmH(1/2) AAS
マケプレでけっこう買ってライブラリがごちゃごちゃしてきたんだけど、みんなどう整理してるの?
850: 2018/03/16(金)10:01 ID:/89P4aN4(1) AAS
またBP日本語版に中途半端な翻訳が増えてる
セットとかゲットとかターゲットとか、よく目にする分かりきったものは別にカタカナにしてくれなくていいから
深い機能とか新機能の注釈文を日本語にしてほしい
851(1): 2018/03/16(金)10:53 ID:4YZD5PV3(1) AAS
>>849
ゲームを仕上げるときに整頓すればいいか!って思ってる
スチームのクソゲーで内容カスカスのくせにインストールに5GBとかどこにそんなに容量食ってんだってのもあったわw
でもマテリアルは統一してるな
アセット買ってると、こっちにもあっちにもガラス系のマテリアルがーみたいな事あるから
自前ののガラスマテリアルに置き換えるような作業はしてる。
852: 2018/03/16(金)11:52 ID:8c0yvzQJ(1) AAS
UE4.19にバージョンアップしてコンパイルしたら、エラーどころか警告も出なかった
こんなことは初めてだ
853: 2018/03/16(金)12:06 ID:aRb32j+8(1) AAS
それはヤバイな。
854: 2018/03/16(金)17:02 ID:Nr2RTmmH(2/2) AAS
>>851
project内は何とか整理できるんだけど
ランチャーのライブラリがねー
855: 2018/03/16(金)17:29 ID:86msCoMZ(1) AAS
既存のレベルをサブレベルとして突っ込んでから新規レベル作成して開こうとしたら毎回クラッシュする
なにこれ
856(1): 2018/03/17(土)18:45 ID:z49lTpN/(1) AAS
二ヶ月ぶりに何か取り敢えず触るかという事でPC電源入れた
Windowsのアプデ
アンチウイルスのアプデ
UE4のアプデ
本日の業務終了です
857: 2018/03/17(土)19:12 ID:mx/EGEDN(1) AAS
お疲れ様でした
858: 2018/03/17(土)19:32 ID:Hn43qSrn(1) AAS
>>856
また2ヶ月後な
859: 2018/03/18(日)16:53 ID:ndYyORfE(1) AAS
スマホ向けにFPS作るならunityよりこっちの方がオススメですか?
860: 2018/03/19(月)00:00 ID:wN+zUD1j(1) AAS
作りやすさはどっちも慣れればそう変わりは無いと思うよ
でも、これだけは言える
UE4はエラー等の情報が非常に少ないのと、パッケージング時に起きる悪魔のビルドエラーを自力で突破する力を持つ者だけが許される開発ソフトウェアだということ
861: 2018/03/19(月)00:33 ID:m3no4xme(1) AAS
荒野行動?だっけ、PUBGのスマホ版みたいなゲームはUE4だったはず
862: 2018/03/19(月)00:44 ID:KhjDtL1a(1/2) AAS
そんなにビルド時にエラーが出るのかよ…
863(1): 2018/03/19(月)00:58 ID:Ft6lAXOX(1) AAS
Google Map APIとUnityで“リアルワールドゲーム”開発が容易に - ITmedia NEWS
外部リンク[html]:www.itmedia.co.jp
米Googleは3月14日(現地時間)、ゲーム開発者に向けた、「Google Maps API」での「Googleマップ」の
リアルタイムデータの提供とUnityのゲームエンジンとの統合を発表した。米Nianticの「Pokemon Go」の
ような“リアルワールドゲーム”の製作がこれまでより容易になる。
Googleマップ上の建造物、道路、公園などのデータをUnityのGameObjectsとして使えるようにする。
開発者はこれらのデータにテクスチャやスタイルを追加して使うことで、ゼロからゲームの世界を設計せずに済む。
省10
864: 2018/03/19(月)01:09 ID:fhvUphEV(1) AAS
Androidは出力したことないが、Winやコンソールと同様ならAutomationTool読んでけばパッケージングの大抵のトラブルは対処できると思うが、個人レベルでは厳しいかもしれない。
Epic本体がスマフォにタイトルを出してないと思うので、なかなか細かいところまで行き届かないのでは。
865: 2018/03/19(月)01:49 ID:F223Pz+9(1/2) AAS
やっぱUnityは強い情報量が違いすぎる
しかしUEが好き
866(1): 2018/03/19(月)02:52 ID:u4DnsIKa(1) AAS
エディタの見た目が良いのはアンリアル
867: 2018/03/19(月)03:28 ID:vjkLZv6e(1) AAS
情報が少ないといってもコード公開されてるから自力でやろうと思えば何とかなる。
ただ、自分で出来る人達は情報がなくても何とかするだろうし、どうすればいいか分からない人は本当に心折れる。
公式ドキュメントがいつまでたっても不足していると言われるのは具体的に何が不足しているんだろうか。
868: 2018/03/19(月)05:40 ID:KhjDtL1a(2/2) AAS
もしかしてテストプレイ時に出るエラーメッセージを無視して作ってたらビルド時にエラーになるん?
869: 2018/03/19(月)07:20 ID:pj99EYd/(1/2) AAS
そんな作り方怖くて俺には出来んわ…
870: 2018/03/19(月)09:03 ID:lp49oA09(1) AAS
プレイ時のエラーは変数がないのにSetactor・・とかやろうとして出る奴は違うんでないの?バグの温床になりそうだけど
ビルドのエラーはプラグインのエラーだったり、ビルドエラーになるノードのつなぎ方があったり、使っちゃいけないフォルダ名とか怖すぎる
おまけにマーケット外のプラグイン使用+BPしか使えねワイはヤバイ!
871: 2018/03/19(月)09:19 ID:5qc0X2fy(1) AAS
>>866
日本語だと間抜けオブ間抜けな最適化されてないUIになるけどな
872: 2018/03/19(月)12:43 ID:F223Pz+9(2/2) AAS
やはり自作エンジンこそ最強……
873: 2018/03/19(月)12:44 ID:N+8rEx7j(1) AAS
エラーに振り回される人生嫌だ
874: 2018/03/19(月)12:46 ID:PU/Q/dmO(1) AAS
エンジンを作るのにもエラーを多発させるおじさん
875: 2018/03/19(月)20:01 ID:RyOWKUXQ(1) AAS
そういえばブループリントアセットのC++からの読込がパッケージ化したときに出来なくなってたな
有名らしく即対処法が見つかって良かったが
876: 2018/03/19(月)20:03 ID:pj99EYd/(2/2) AAS
ロースペックのショボい自作エンジンで良い時代なら良かったんだが…
877: 2018/03/19(月)21:12 ID:UNitY932(1) AAS
自作で処理特化した方がパフォーマンス高くできるだろ
878: 2018/03/19(月)21:36 ID:s+sXzJ1y(1) AAS
ボトルネックはランタイムのパフォーマンスとは限らんのぜ。
製作者本人のパフォーマンスというのもあってな。
汎用vs専用の終わりなき戦いだな。
879: 2018/03/20(火)00:08 ID:yXYcAsfI(1) AAS
テスト用のビルドは易々通って、署名やらなんやらして、ラストの本番ビルドでエラー
グラドルの読み込みエラーの謎解きは大変だった
880(1): 2018/03/20(火)00:53 ID:emQlhazj(1) AAS
Epic Games Releases $12 Million Worth of Paragon Assets for Free
外部リンク:www.unrealengine.com
すげぇ、Paragonのほぼ全部のコンテンツを無料配布かよ…
半端ねぇわ
881: 2018/03/20(火)01:02 ID:E0PkgPKE(1) AAS
考えてみれば、それでParagonが売れなくなるわけじゃないから、有効活用なのか。
882: 2018/03/20(火)01:17 ID:VMnC89Gt(1) AAS
Paragonのアセット無料配布とか滅茶苦茶すぎる
epicさん気前いいな
883: 2018/03/20(火)01:56 ID:niKgm3ZB(1) AAS
「うおおおおおおおおおおおおおお!!」
「これを待ってた!!」
884: 2018/03/20(火)06:24 ID:xjsO9L+B(1/2) AAS
汎用エンジンはサービスコンテンツが豊富なのがいい
自作だとプログラムは何とかなっても素材が絶望的
885: 2018/03/20(火)06:52 ID:awjd7lfq(1/2) AAS
レベルたけーなこれ
絶対使いこなせないゾ
886: 2018/03/20(火)08:18 ID:j9n+90Uz(1) AAS
jason welgeがアップを始めました
887(1): 2018/03/20(火)08:20 ID:nGphIR+T(1/2) AAS
>>880
Unityもなんかこんなのやってくれ
888: 2018/03/20(火)08:32 ID:SROqlz/u(1/2) AAS
>>887
>>863
889: 2018/03/20(火)09:21 ID:nGphIR+T(2/2) AAS
うーん、ちょと違う
890: 2018/03/20(火)09:42 ID:QSc+HvJS(1) AAS
他人が作った素材に頼るだけだと限界あるよね。
ポーザ−使いのジレンマみたいなのと同じ状態になるというか。
891: 2018/03/20(火)09:47 ID:SROqlz/u(2/2) AAS
そもそモデリングとかしないん?
ZBrushとかMAYAとかボリボリ使ってるイメージなんだけど
892: 2018/03/20(火)10:31 ID:xjsO9L+B(2/2) AAS
Blender使ってるけど、ちょっとUE4と相性悪いかな
893: 2018/03/20(火)10:50 ID:Fun//MD1(1) AAS
アンリアルエンジン4 ってどれぐらいスペックいるの?快適に動かすには
894: 2018/03/20(火)10:58 ID:ZU+kOFkK(1) AAS
素人が快適に動かせると思うなよ
895: 2018/03/20(火)11:02 ID:HIWY7MgK(1) AAS
GeForce GTX 1060にメモリ32GBをとりあえずおすすめしておくが
作るプロジェクト次第で増減する。あとCPUは4コア以上の速いやつ、ストレージはSSD。
896: 2018/03/20(火)11:10 ID:awjd7lfq(2/2) AAS
快適の一言がなけりゃそこらのノートでもできるんだけどな一応
897: 2018/03/20(火)20:26 ID:+YZB+gVE(1) AAS
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
外部リンク[html]:labaq.com
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
外部リンク:bodoge.hoobby.net
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
外部リンク:datecocco.hatenablog.com
省15
898: 2018/03/21(水)08:11 ID:oWbSrghc(1) AAS
今後スチームの手抜きクソゲーにパラゴンの面々が出てくるのはちょっとおもしろい
899: 2018/03/22(木)06:29 ID:ZRqTY9zN(1) AAS
いつの間にかマーケットのカテゴリに無料タブがあったのね
これはポチりますわぁ
900: 2018/03/22(木)10:19 ID:nPRGGH8b(1/2) AAS
ポチりまくるよね
901: 2018/03/22(木)17:18 ID:bNUrAGhz(1) AAS
でもサイズが予想以上にデカい
902: 2018/03/22(木)17:59 ID:nPRGGH8b(2/2) AAS
デカすぎるよね
903: 2018/03/22(木)20:10 ID:1+k98IFi(1) AAS
キャラ1体2GBはエグい
904: 2018/03/22(木)20:57 ID:lkr7BGbI(1) AAS
エグいね
905: 2018/03/22(木)22:31 ID:CfJ7TAnU(1) AAS
おいおい、
例のリアルタイムレイトレースってVoltaでしかフルで動かねーのかよ…
どんだけグラボ買い替えさせんだ…
この前1060買ったばっかだぞ…
906: 2018/03/22(木)22:32 ID:DS4t6pUy(1) AAS
なんつーか規格外の太っ腹っぷりにスタジオとしての越えられない壁を感じる
907: 2018/03/22(木)23:21 ID:RMhETEUS(1) AAS
どうせ今世代ではまともな速度で動かないだろうレイトレースを
今、気にする必要あるんか
908: 2018/03/23(金)01:20 ID:c8NqZWGQ(1/2) AAS
あのデモはNVIDIA DGX STATIONに4枚のVOLTA載せたやつで動かしてた
1000万円弱くらいのお値段がするやつなのでゲーム用途ではあと数年は心配しなくていい
909: 2018/03/23(金)01:35 ID:gk7J/fXx(1/2) AAS
そんなにスペック高かったのかwww
じゃ当分は大丈夫だな
910: 2018/03/23(金)03:39 ID:7/MyPsJj(1) AAS
そんなこと言ってる内にPS5Proくらいで採用されそうだ
911: 2018/03/23(金)03:52 ID:EmqFZ8MQ(1) AAS
そういえば、ゲーム機でSLIなりクロスファイアーなりでGPU複数チップを使うようになったら量産効果出るんだろうか。
発熱はとりあえず置いといて。
912: 2018/03/23(金)08:46 ID:DQ9+WfsJ(1) AAS
価格と電力の制約がキツイのでゲームコンソールでマルチGPUは無理筋かと。
回線品質の向上(5G?)でストリーミングゲームが一般的になり、データセンター側で強力なGPUを多数設置してレンダリングするようになる方がありそうかと。
特に複数人で計算結果をシェアできるアルゴリズムの場合、一人あたりコストを抑えつつ計算量を劇的に増やして描画品質を向上できる……かもしれない。レイトレーシングがどうだかは知らないが。
913: 2018/03/23(金)08:55 ID:uJflVhfS(1/2) AAS
仮にこれが4k30fpsで出力できるようになったところで
同じグラボ使えば従来方式なら8k120fpsでエフェクトマシマシ余裕なんでしょ
そこまでしてレイトレする意味あるかっていう
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