[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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686: 2018/01/25(木)02:28 ID:SngTUngo(1) AAS
4.19来たのか
メモリリークはそろそろ直ったかな
687: 2018/01/25(木)06:03 ID:XEUqoG3R(1/2) AAS
グラフィックの優位性は確実に距離を詰められてしまった
688(2): 2018/01/25(木)06:26 ID:vj9SBVbV(1) AAS
いやいや、どこが縮められてるんだよ
相も変わらずUnityはクソグラモバイルゲーしか出してないしPS4の大型タイトルは内製かUE4だぞ
グラフィックがすごいUnityゲーがあるなら例示してみなよ
689: 2018/01/25(木)06:42 ID:FbfSaPF/(1/2) AAS
クソ蔵っていうのはエンジンの問題よりは作り手の技量の方が多くないかい?
やりやすいかどうかっていうのはあるけど。
690: 2018/01/25(木)07:14 ID:X29WK1CZ(1) AAS
>>688
ツールの善し悪しと、製品の善し悪しは別
691: 2018/01/25(木)07:26 ID:FbfSaPF/(2/2) AAS
シェーダー書けよ〜〜。(指ばばば。
692(1): 2018/01/25(木)10:40 ID:WXPahkyv(1) AAS
ゲーム会社はUE4をライブラリとして流用してるだけでBPなんか一切使わないし
データもすべて会社独自の形式で作ってるはず
個人の使い方とは全く異なる。ツールとしては使用してないからね。
693: 2018/01/25(木)12:00 ID:8RuQOMj0(1/2) AAS
>>688
それは今までの実績から選択されてるのが多いのでは。
少なくとも今世に出てるものなんか開発数年前からやるんだから。
今のエンジンが追い付いてるかとは別。
694: 2018/01/25(木)12:06 ID:8RuQOMj0(2/2) AAS
前から思ってるけどここで質問してもUEのこういうところがこうだからUnityよりもレンダリング能力高いとかそういう説明出てこないんだよね。
出てきてもデフォルトの設定で綺麗に出るようになってるよぐらいで。
結局のところもうレンダリングについてエンジンの能力的には差はほぼなくデフォの設定がUEは整ってるだけなのか、まだこの辺はUnityにできないとかあるので縮まったとは言えど差はまだあるのとどっちなん。
BPとかC#とかそういうのは除いて。
695: 2018/01/25(木)12:26 ID:Kr/rwdbN(1) AAS
同じ描画したら同じくらいの負荷がかかるのは当然だし
俺にはデフォルト設定のアドバンテージ以外は言えないさ
696: 2018/01/25(木)12:26 ID:cvoJ4Q9d(1) AAS
整ってるというか単に初期設定が重くて高品質か軽くて低品質かってだけの差でしょ
フィジカルベースになった時点でやることはどれも同じなんだからその精度をどこまで上げるかってだけの話
エディタの機能性だけで言えばUEの方が優れたのかもしれないけど
Unityもシェーダーエディターが標準搭載になるみたいだしもうじきunityはグラが悪いとか言ってる奴は馬鹿にされるようになる
697: 2018/01/25(木)13:07 ID:XEUqoG3R(2/2) AAS
Unity は欠点だったグラフィックが格段に向上してるのは間違いないし開発も努力してるのが解るが
一方アンリアルの欠点である重さやモバイル対応などはUnity 程の成果や努力は見えない気がする。
この部分でジワジワ詰められてる印象になるんだな。
ユーザー数も巻き返してる感じも無いし大企業がいくら使ってもここにいる個人ユーザーにとって恩恵がどれだけあるか疑問ではある。
開発元も企業しか見なくなると個人開発はやりにくくなるのは歴史的に繰り返してるし。
698: 2018/01/25(木)14:03 ID:sFA1S/hC(1) AAS
>>692
そんなことはない
699: 2018/01/25(木)14:34 ID:gUOV2JAv(1/2) AAS
たまにある
700(2): 2018/01/25(木)14:38 ID:bGfjn7TT(1) AAS
Post Processing Stackでポストプロセスの優位性も言えなくなった
今度はシェーダーもノードベース
Timelineも付いた
UE4の利点がどんどんつぶされてる
BPとC++かC#かの好みぐらいの差かもね
701: 2018/01/25(木)15:37 ID:qA7gJD5/(1) AAS
>>700
プレイメーカーみたいなのもその内付きそうな予感
702: 2018/01/25(木)15:54 ID:7tkYIs8f(1) AAS
まだ公式のタイムテーブルには載ってないけど検討中の項目には上がってるな > ビジュアルスクリプディング
703: 2018/01/25(木)15:56 ID:gUOV2JAv(2/2) AAS
プリン?
704: 2018/01/25(木)18:58 ID:SNJQk+lv(1) AAS
animal pack ultraのアセット安いね
705: 2018/01/30(火)00:45 ID:kxLLcfxS(1) AAS
>>700
最初のうちはBP確かに簡単でいいわと思ってるんだけど、
これまでよりほんの少し規模の大きいものを作ろうとしただけで一気に視認性悪くなるし、
結局コード書いたほうがってなるともう好みの違いでしかなくなってくるよね、Unityが色々追いついてきた現状では。
UE4の方がエンジンそのもののソースに手を入れられるから良いと思ってたけど、
正直個人レベルでそこまでのことが必要になるケースなんてそうそうないしな。
706: 2018/01/30(火)08:11 ID:S0eUt/KY(1) AAS
ソースコードなしとか考えられない。
トラブルも挙動の不明点もソース追えば一発なのに(追えるやつはね)。
ソースコードないVisualStudioは使っていて本当に苛立たしいことばかりです。
707: 2018/01/30(火)22:52 ID:992npE/6(1) AAS
.NETならまだしもVSのソース見てどうすんの
708: 2018/01/30(火)23:25 ID:LfekG0bB(1/2) AAS
ビジュアルスクリプトが効果を発揮するのは小規模までだからな。
ある程度やったら皆気付く事だけどその先はぐちゃぐちゃな見た目になりがちで効率が極端に悪くなる。
だから主流がコード書き書きになるのは当然だろうな。
709: 2018/01/30(火)23:31 ID:jeZ01Oe5(1) AAS
エンジン側でトラブル発生した時に、
エンジンのC++のソースコード見て修正して解決できるやつなんて
もはや素人の個人開発者の域超えてるだろ。
710: 2018/01/30(火)23:35 ID:LfekG0bB(2/2) AAS
ゲームエンジンのトラブルまで個人で修正してたら本末転倒感はあるな
711: 2018/01/31(水)03:53 ID:ibTWjQRw(1) AAS
会社でも小規模開発ならエンジン側のバグとどううまく付き合うかを考える所の方が多いわ
ヒストリアとかだと中身ガンガン弄ってたりするんだろうけど
712: 2018/01/31(水)11:35 ID:bYWZGD/C(1) AAS
ソースコード見れるならあれこれなんでおかしいのってのの調査に役立つだろ
713: 2018/01/31(水)17:22 ID:dQXOaNKN(1) AAS
追っていっても肝心な所はライブラリ化されてるような
あのコード書き直すくらいなら、自分で一から作った方が早くて確実じゃないか
714: 2018/01/31(水)20:24 ID:8oUL8QYl(1) AAS
UEは知らんけど、ソースコード見れるのはソースコードを修正するだけでなく、バグの原因がわかるからそれを生む何かを修正するって役割もあゆ
715: 2018/01/31(水)21:06 ID:LNSWYTIh(1) AAS
あーもう泥沼になりそうだな
716: 2018/01/31(水)21:49 ID:FfMghnU4(1) AAS
エンジン側のバグってなんやねん
普通にゲーム作っててそんなの引っかかったことないんだが一体どんな特殊なゲーム作ってるんだ
717: 2018/01/31(水)22:19 ID:tVQJVjsK(1) AAS
汎用ライブラリが大嫌いで、大して意味がなくても全部自分で
ソースコードを追える・書くことに一種宗教的に拘ってる人って
ゲーム業界じゃなくても技術者には結構いる。
でもそういう人はエンジンや基盤を作る側に回った方がいい。
少なくともUE4みたいな汎用ゲームエンジンにおいては、
重大な不具合なら報告すればそのうち直すだろうし、
ソースコードを見られることにそこまでこだわる必要もない。
718: 2018/01/31(水)22:27 ID:Z4Pumq64(1) AAS
もう宗教論争だからこの話はやめやめ
719: 2018/02/01(木)00:57 ID:eAiz3TzV(1) AAS
みんなのレス見てないけど、俺はソースコード見て改善出来た方が良いと思うな
アプリ配信直前のビルド時に致命的ビルドエラーで今までの製作時間がおじゃんになるとか考えられん
720: 2018/02/01(木)01:04 ID:BDyHOBM9(1) AAS
まあ変なダベリを見てるくらいならソース見てた方が心も落ち着くかもな
721: 2018/02/01(木)06:50 ID:sZsnKQ2h(1/2) AAS
汎用ゲームエンジンは素材がありがたい
3Dゲーになると一人でモデリングとかテクスチャとか絶望的
あとエディタもいい感じ
722: 2018/02/01(木)08:10 ID:KH5uxzE4(1/3) AAS
気持ちいぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃぃっ
723(1): 2018/02/01(木)13:00 ID:RKePCjZS(1/2) AAS
自分でソースいじくり回した後に本家が全体的に何らかの修正なり変更を加えた時に別の問題が出てきそうだけど
完成するまでバージョン固定で対応するのかね?
724: 2018/02/01(木)13:08 ID:ydNaM/Yo(1) AAS
パッチにしておいてマージする
725: 2018/02/01(木)13:37 ID:3+LFnC6i(1) AAS
>>723
そういうのがあるからUEに限らずソースをいじるのは最終手段だよ
726: 2018/02/01(木)14:33 ID:EUODLX7p(1) AAS
いじれる人は必要があればいじるって感じだよ
プライベートに入ってる関数や変数に有用なのがあったり
継承して拡張しようとしてもエクスポートされてなかったり
ざらにあるからね
やりたいことを実現するか
やれることをやるかで大きく変わってくる
727: 2018/02/01(木)18:12 ID:sZsnKQ2h(2/2) AAS
C++は公式の情報少な過ぎ
BP使わず特定のボーン動かすの滅茶苦茶悩んだ
728: 2018/02/01(木)19:38 ID:RKePCjZS(2/2) AAS
聞くほどに個人制作レベルだと問題の機能は避ける方が賢い選択に感じるな。
729: 2018/02/01(木)19:40 ID:KH5uxzE4(2/3) AAS
問題を見つけたら公式サイトに報告して改善されるのをじっと待つのが賢い選択
730(1): 2018/02/01(木)21:47 ID:LcRR+Fcg(1) AAS
残念日本語の投稿なんて報告しても読まれてません
731: 2018/02/01(木)22:29 ID:KH5uxzE4(3/3) AAS
いや報告はもちろん英語で
732: 2018/02/02(金)06:19 ID:OegIXM1d(1) AAS
UE4のAPIよりブループリントの方が高機能だと思う
でもすぐゴチャゴチャする
733: 2018/02/02(金)06:27 ID:yhGzP9YP(1) AAS
ちょっと何言ってるか分からないですね
734(1): 2018/02/02(金)08:16 ID:4AQ2iWJX(1) AAS
>>730
開発がガチでこんな意識だからUnity に追い上げられるんだろうな…
735: 2018/02/02(金)15:19 ID:ZdXZ2a1O(1) AAS
>>734
Unrealの日本シェアなんて微々たるもんだし
ソシャゲ()大国になっちまって
Unreal使ったCSゲーなんて少ないしな
力入れるだけ無駄
736: 2018/02/02(金)15:51 ID:KdXNhno0(1) AAS
え?
737: 2018/02/02(金)15:53 ID:W7IkkxIM(1) AAS
UE素人の俺でもわかるこのむちゃくちゃな会話
738: 2018/02/02(金)15:54 ID:GBsbNusq(1) AAS
日本人は開発者としては底辺だからね。仕方ないね。
739: 2018/02/02(金)15:58 ID:2dVdMDaH(1) AAS
和ゲーって今UE4だらけだろ
740: 2018/02/02(金)16:03 ID:/xOBNpA/(1) AAS
わげぇ
741: 2018/02/02(金)16:12 ID:m2vXjbu0(1/2) AAS
アンサーハブに関して、エピックの日本チームとalweiさんら有志ががんばってるよ
バージョンがあがる度に改善されてる部分に日本からのフィードバックもちゃんとある
がんばってる人たちがいるのにめったなこと言うもんじゃない
742: 2018/02/02(金)16:17 ID:m2vXjbu0(2/2) AAS
日本のアンサーハブは
質問者報告者側の圧倒的な情報不足と失踪癖
それと利用者同士のコミュニケーションが改善されれば
もう少し盛り上がると思う
なんかユーザーへの返答は必ずエピックがしないといけないという呪いに日本人は犯されてる
海外はユーザー同士で情報交換しまくってる
743: 2018/02/02(金)16:29 ID:ToFGBsx7(1) AAS
だって使ってる奴らは外に情報出せない奴ばっかりなんだもん
alweiとかのフリーランスが頑張ってるけどその下のレベルになると在野は学生とかしかいねえからな
企業の内部の人間がどんどん利用するようにならないと無理無理
744: 2018/02/02(金)20:26 ID:1FTE5vvL(1) AAS
カスタムライセンスの人はUDN?の方でサポート受けちゃうからなかなかアンサーハブには来ないだろうしね
たまにおこぼれを頂戴できることもあるけど
745: 2018/02/02(金)21:15 ID:iHZ945q9(1) AAS
UDN?おいしいよね
カスタムするならやっぱり温玉かな
746: 2018/02/03(土)06:14 ID:iq7JEt3r(1) AAS
ブループリントの方の情報は日本語でも大体出てくるけどな
特定の人が頑張ってる気がする
C++はもう英語でも出てこない
747(1): 2018/02/04(日)07:43 ID:qd0CZdGR(1) AAS
質問です。
メッシュをボクセル化する
コンテンツのBPサンプルはありませんでしょうか?
有料のアセットは以前話題になったのですが、
公式のサンプルでもあったようななかったような・・・
748: 2018/02/04(日)10:59 ID:uLOwtuSK(1) AAS
>>747
有料のやつはこれ?
外部リンク:gameappmakerco.itch.io
749: 2018/02/13(火)09:18 ID:vYRH2Nyj(1) AAS
もう4.19preも4か
そろそろ正式バージョンアップかな
750: 2018/02/14(水)10:44 ID:6aLDS4sb(1) AAS
問い合わせメール投げても返ってこない
頑張ってんのアメリカ本国くらいで
日本支部仕事してないんちゃう?
751: 2018/02/14(水)10:47 ID:KAvpBRro(1) AAS
何の用件?
752: 2018/02/14(水)11:04 ID:cp6Z/I9M(1/2) AAS
そもそも日本支部ってないんじゃね?
ヒストリアが代行してそう
753: 2018/02/14(水)11:07 ID:/h5qNp1j(1) AAS
今は大ヒットになったfortniteで忙しいんだろ
その影でこっそり消えるパラゴンが切ない
754: 2018/02/14(水)12:45 ID:IHusopZJ(1) AAS
日本語で質問して回答が返ってくると思うなよ
755: 2018/02/14(水)13:03 ID:P+KIC6l0(1) AAS
「パンツ何色?」って問い合わせメールも英語なら返事返ってくる
756: 2018/02/14(水)14:12 ID:2Dw2Dr49(1) AAS
EpicGamesJapanさん、、、
757: 2018/02/14(水)14:29 ID:6i5u+AqM(1) AAS
ジャップアイランドじゃUnity製のクソソシャゲがマンセーやからな
Unrealの出る幕はないんだよ
758: 2018/02/14(水)14:39 ID:g6rnoa0L(1) AAS
日本語で本社にメールしてたりしてね
英語できるなら向こうのアンサーハブに書いた方が解決は早そうじゃない?
もしくはEpicJapanの中の人のツイッターに直接送るか
759: 2018/02/14(水)17:53 ID:cp6Z/I9M(2/2) AAS
blueprintばっかり使ってるから英文が書けなくなるんだよお馬鹿さんたち
760: 2018/02/14(水)20:54 ID:8Sn1OAMv(1) AAS
普段どんな英文書いてメール投げたりアンサーハブに投稿してるの?
してるんだよね?
761: 2018/02/15(木)02:00 ID:HdoDgP9n(1/2) AAS
企業はUE4のノウハウをどんどん公開せえや
情報がクローズドだと発展しないからほんまくそ
こういうときは本当に海外羨ましいのう…
なぜ日本はこんなに閉鎖的なのか
762: 2018/02/15(木)02:03 ID:113xIghh(1) AAS
情報出すには人手が必要
つまり銭がかかる
763: 2018/02/15(木)02:31 ID:0MJGqOrG(1) AAS
スクエニは最近少しは情報共有してくれる印象
他も続いてくれ
764: 2018/02/15(木)08:46 ID:F6Qh4y8R(1) AAS
海外を羨ましがってないで英語勉強しろよ糞ども
765: 2018/02/15(木)08:59 ID:dQnmMUFG(1) AAS
これだから倭猿は困るよな
766: 2018/02/15(木)09:59 ID:5YLQBa+A(1) AAS
くれくればっかりでノーアクションなの笑うわ
情報乞食と呼ばれても仕方ない
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