[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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640: 2018/01/03(水)23:44 ID:aqXpuy+J(4/4) AAS
大変なんだな
俺のはなんともないが
641: 2018/01/04(木)00:57 ID:ncllm+06(1) AAS
>>639
そこ以外では発生しないのか。勘違いしてたわ、ありがとう。
公式に要望出しつつ様子見すればそのうち修正してくれるだろうね。
642: 2018/01/04(木)01:15 ID:M4Y5cGU2(1) AAS
>>581だけど、買うかどうか迷ってるうちに$150が$45まで安くなってたので買っちゃいましたw
まだ使い方模索中だけどテストマップ見てるだけでも楽しいです、買って良かったかも
643: 2018/01/04(木)05:11 ID:tbY7P8cD(1) AAS
RenderTargetもReflectionも使っているが4.17で特に問題は起きていない
644: 2018/01/04(木)17:49 ID:FYcKn6dL(1) AAS
pythonプラグイン公式対応か
色々面白いことできそう
645: 2018/01/04(木)18:41 ID:zuxUrgMt(1) AAS
基本機能しか使ってないサンプルゲームですらわずかながらメモリリークが起きてるのに
そんな限定的な話ではないと思うが
646(1): 2018/01/04(木)19:23 ID:ZozNn4Wg(1) AAS
メモリリークが起きてるってどうやって調べたの?
647: 2018/01/06(土)16:56 ID:7E8/anLM(1/2) AAS
あー謎に満ちた至極のshippingエラー
もう悪魔ですわ
昨日から解決法探ってんのに出てこない
648: 2018/01/06(土)16:58 ID:7E8/anLM(2/2) AAS
shippingなぞなぞゲームを開催するのEpicさんもう止めて
649(1): 2018/01/06(土)17:35 ID:SNgNjqCo(1) AAS
>>646
それはさすがにメモリの使用量調べればわかるんじゃ?
650: 2018/01/06(土)19:24 ID:ADwtQAR9(1) AAS
>>649
内部キャッシャ積んでるだけかも知らんし、単純にメモリ使用量の増減だけじゃリークしてるかはわからんでしょ
651: 2018/01/06(土)19:42 ID:aHD852pY(1) AAS
単純なキャッシュなら何回かプレイを繰り返すとメモリ使用量が変わらなくなるよ
まあデバッグコマンド使ったほうが手っ取り早いか
652: 2018/01/08(月)20:57 ID:5iyobNzm(1) AAS
じゃあメモリリークとは言ってもそんなに大した影響はないってことなのか。
653: 2018/01/08(月)21:00 ID:SytIZkuH(1) AAS
いやメモリーリークは問題だろ
本当にメモリリークなのかどうかってことだよ
654: 2018/01/10(水)18:04 ID:dY2H0gjr(1) AAS
4.18のgradleからパッケ後のapkの解析エラーでshipping地獄から未だ解放されず
詰んだ
655: 2018/01/10(水)18:16 ID:ZW7OleX8(1) AAS
Androidはわからんなー
AnswerHubへドゾー
656: 2018/01/11(木)01:34 ID:VvYkil1R(1) AAS
みんなアセットってマケプレの奴購入か自作かどっちで作ってる??
657(1): 2018/01/12(金)01:22 ID:VqhEZ6MU(1) AAS
AIで動かしてるキャラクターってそのままじゃroot motion使えないんか
専用モーション作ったのに移動しなくてワロタわ
658: 2018/01/12(金)01:31 ID:geFzXfC6(1/2) AAS
俺のAndroid端末のOSが5.0.1
ビルドのパッケージング後の解析エラーの原因が見えてきた気がする
たぶんUE4.18のgradle使うとSDKの最低バージョンが14以上で設定しないとパッケージエラーが起きる
でも14以上指定すると俺の端末が息してない
まだ見えてない解決方法はあるはずなんだが
659: 2018/01/12(金)22:35 ID:FKGK2hWV(1) AAS
NOXとかのあんどろエミュレーター使えば?
660: 2018/01/12(金)23:31 ID:geFzXfC6(2/2) AAS
NOX凄いね
初めて知った
ここじゃなんかスレチな感じだから次から質問スレに書くね
661: 2018/01/13(土)00:26 ID:Y6igdiDN(1) AAS
SDKのバージョン調べたらSDKバージョン14ってOS5.0は対応してた……
原因が他に有ったとは……
662: 2018/01/14(日)16:09 ID:PcaS2ZCw(1) AAS
>>657
root motion modeをプレビューで変えてたせいだったわ。しょうもな…
663: 2018/01/14(日)16:15 ID:+LY18C6s(1) AAS
無駄な土日を過ごしたな
664: 2018/01/15(月)06:18 ID:opA54yt9(1) AAS
そうして試行錯誤してスキルアップしていくのさ…(キリッ
665: 2018/01/19(金)23:42 ID:IEO42sKv(1) AAS
もう4.19が来たのか
666: 2018/01/21(日)00:15 ID:YxHe2nM1(1) AAS
ナイアガラってもう放置なんか?
667: 2018/01/21(日)11:55 ID:FVMGKfXD(1) AAS
Epic社内のプロジェクトでは使われてるみたいだし少しずつ更新されてると思うけど
668: 2018/01/24(水)06:31 ID:vcCy/C5E(1/3) AAS
なんでVtuberはUE使わないの?Unityばっかりだけど
669: 2018/01/24(水)06:36 ID:X9APcnBu(1/2) AAS
ゲーム作りたいわけじゃないような・・・。
670: 2018/01/24(水)06:45 ID:vcCy/C5E(2/3) AAS
いや、リアルタイムレンダリングの性能では互角以上だしblueprintの方がアーティストにも扱いやすいじゃん
なのになんで面倒なUnity使うのかと思って
671: 2018/01/24(水)06:49 ID:X9APcnBu(2/2) AAS
認知度?
672: 2018/01/24(水)06:49 ID:O6EAUYKu(1/2) AAS
目的から辿ってググってみればわかる
初期の人がUnity使って記事書いてるからだ
ある程度レールが敷いてあるから参入は難しくない
673: 2018/01/24(水)09:24 ID:Fb8Xcr3a(1) AAS
トーシローだけどUnityとUE4lどちらも同じ.pmxモデルインポートしてみたらUE4の方は読み込み時にエラーが沢山出た
(ボーン関係だったはず)
あとFilanIKのお試し版も触ってみたけれどUE4は関節がおかしくなって調整できなかった
もちろん自分の技術がペーペーなのが原因だけどUnityは解説サイト通りにやったらできた
一年前に4.14か4.15ぐらいで試したことだから新しいversionなら改善されているかもだけど
674: 2018/01/24(水)10:12 ID:lcm4YeU+(1/2) AAS
昨日どっかの映像コンテスト?か何かで作品の70%がUnity製って言ってたけど、映像関係のエコシステムではUnityの方が使いやすいのかね
675: 2018/01/24(水)10:13 ID:lcm4YeU+(2/2) AAS
アダムとかみてるとクオリティ的にはUnityも十二分にできそうな気がするけど、レンダリングにおいてまだUEの方が優れてるとこあるのん
676: 2018/01/24(水)10:25 ID:nQIOEu5X(1/2) AAS
そうなのん?
677: 2018/01/24(水)10:44 ID:2e8cD7aC(1) AAS
新しい無料アセット来てるな
678: 2018/01/24(水)11:00 ID:O6EAUYKu(2/2) AAS
すげえなこれめっちゃ綺麗
679: 2018/01/24(水)11:35 ID:ZNhcipYb(1) AAS
Unityと比べたら情報量がね…
680: 2018/01/24(水)12:46 ID:nQIOEu5X(2/2) AAS
綺麗なアセットを使って素晴らしいゲームを作ろー!
681: 2018/01/24(水)13:25 ID:W+OJ3V4y(1) AAS
性能が高くても情報が少なくてそれらの使い方を知ることが出来ないと無いのも同じだからな。
CGソフトの栄枯盛衰はいつもこのパターン。
このソフトはこの先も企業の大作がメインの使われ方をするんだと思うけど。
682: 2018/01/24(水)13:54 ID:vcCy/C5E(3/3) AAS
vtuberがライトマップ綺麗にベイクしててもキモいだけだしキズナアイみたいなセルルックに毛が生えた程度で問題ないわな
それならUnrealである必要もないか
sayaみたいなフォトリアルが中心になったら自然とunrealが台頭しそうやね
683: 2018/01/24(水)15:01 ID:hw4oAghD(1) AAS
げんげんみたいな方向ならアリかもしれない
684(1): 2018/01/24(水)15:24 ID:g7vn7WJ/(1) AAS
UEがフォトリアルでUnityより優れてるのってどこから来るの。
685: 2018/01/24(水)22:56 ID:LCmNNwlH(1) AAS
>>684
昔はそういうのはあったけど、今はぶっちゃけどっちもどっちかなって。
ただ、UE4の方が手軽に良いグラフィックが作れるってだけで。
686: 2018/01/25(木)02:28 ID:SngTUngo(1) AAS
4.19来たのか
メモリリークはそろそろ直ったかな
687: 2018/01/25(木)06:03 ID:XEUqoG3R(1/2) AAS
グラフィックの優位性は確実に距離を詰められてしまった
688(2): 2018/01/25(木)06:26 ID:vj9SBVbV(1) AAS
いやいや、どこが縮められてるんだよ
相も変わらずUnityはクソグラモバイルゲーしか出してないしPS4の大型タイトルは内製かUE4だぞ
グラフィックがすごいUnityゲーがあるなら例示してみなよ
689: 2018/01/25(木)06:42 ID:FbfSaPF/(1/2) AAS
クソ蔵っていうのはエンジンの問題よりは作り手の技量の方が多くないかい?
やりやすいかどうかっていうのはあるけど。
690: 2018/01/25(木)07:14 ID:X29WK1CZ(1) AAS
>>688
ツールの善し悪しと、製品の善し悪しは別
691: 2018/01/25(木)07:26 ID:FbfSaPF/(2/2) AAS
シェーダー書けよ〜〜。(指ばばば。
692(1): 2018/01/25(木)10:40 ID:WXPahkyv(1) AAS
ゲーム会社はUE4をライブラリとして流用してるだけでBPなんか一切使わないし
データもすべて会社独自の形式で作ってるはず
個人の使い方とは全く異なる。ツールとしては使用してないからね。
693: 2018/01/25(木)12:00 ID:8RuQOMj0(1/2) AAS
>>688
それは今までの実績から選択されてるのが多いのでは。
少なくとも今世に出てるものなんか開発数年前からやるんだから。
今のエンジンが追い付いてるかとは別。
694: 2018/01/25(木)12:06 ID:8RuQOMj0(2/2) AAS
前から思ってるけどここで質問してもUEのこういうところがこうだからUnityよりもレンダリング能力高いとかそういう説明出てこないんだよね。
出てきてもデフォルトの設定で綺麗に出るようになってるよぐらいで。
結局のところもうレンダリングについてエンジンの能力的には差はほぼなくデフォの設定がUEは整ってるだけなのか、まだこの辺はUnityにできないとかあるので縮まったとは言えど差はまだあるのとどっちなん。
BPとかC#とかそういうのは除いて。
695: 2018/01/25(木)12:26 ID:Kr/rwdbN(1) AAS
同じ描画したら同じくらいの負荷がかかるのは当然だし
俺にはデフォルト設定のアドバンテージ以外は言えないさ
696: 2018/01/25(木)12:26 ID:cvoJ4Q9d(1) AAS
整ってるというか単に初期設定が重くて高品質か軽くて低品質かってだけの差でしょ
フィジカルベースになった時点でやることはどれも同じなんだからその精度をどこまで上げるかってだけの話
エディタの機能性だけで言えばUEの方が優れたのかもしれないけど
Unityもシェーダーエディターが標準搭載になるみたいだしもうじきunityはグラが悪いとか言ってる奴は馬鹿にされるようになる
697: 2018/01/25(木)13:07 ID:XEUqoG3R(2/2) AAS
Unity は欠点だったグラフィックが格段に向上してるのは間違いないし開発も努力してるのが解るが
一方アンリアルの欠点である重さやモバイル対応などはUnity 程の成果や努力は見えない気がする。
この部分でジワジワ詰められてる印象になるんだな。
ユーザー数も巻き返してる感じも無いし大企業がいくら使ってもここにいる個人ユーザーにとって恩恵がどれだけあるか疑問ではある。
開発元も企業しか見なくなると個人開発はやりにくくなるのは歴史的に繰り返してるし。
698: 2018/01/25(木)14:03 ID:sFA1S/hC(1) AAS
>>692
そんなことはない
699: 2018/01/25(木)14:34 ID:gUOV2JAv(1/2) AAS
たまにある
700(2): 2018/01/25(木)14:38 ID:bGfjn7TT(1) AAS
Post Processing Stackでポストプロセスの優位性も言えなくなった
今度はシェーダーもノードベース
Timelineも付いた
UE4の利点がどんどんつぶされてる
BPとC++かC#かの好みぐらいの差かもね
701: 2018/01/25(木)15:37 ID:qA7gJD5/(1) AAS
>>700
プレイメーカーみたいなのもその内付きそうな予感
702: 2018/01/25(木)15:54 ID:7tkYIs8f(1) AAS
まだ公式のタイムテーブルには載ってないけど検討中の項目には上がってるな > ビジュアルスクリプディング
703: 2018/01/25(木)15:56 ID:gUOV2JAv(2/2) AAS
プリン?
704: 2018/01/25(木)18:58 ID:SNJQk+lv(1) AAS
animal pack ultraのアセット安いね
705: 2018/01/30(火)00:45 ID:kxLLcfxS(1) AAS
>>700
最初のうちはBP確かに簡単でいいわと思ってるんだけど、
これまでよりほんの少し規模の大きいものを作ろうとしただけで一気に視認性悪くなるし、
結局コード書いたほうがってなるともう好みの違いでしかなくなってくるよね、Unityが色々追いついてきた現状では。
UE4の方がエンジンそのもののソースに手を入れられるから良いと思ってたけど、
正直個人レベルでそこまでのことが必要になるケースなんてそうそうないしな。
706: 2018/01/30(火)08:11 ID:S0eUt/KY(1) AAS
ソースコードなしとか考えられない。
トラブルも挙動の不明点もソース追えば一発なのに(追えるやつはね)。
ソースコードないVisualStudioは使っていて本当に苛立たしいことばかりです。
707: 2018/01/30(火)22:52 ID:992npE/6(1) AAS
.NETならまだしもVSのソース見てどうすんの
708: 2018/01/30(火)23:25 ID:LfekG0bB(1/2) AAS
ビジュアルスクリプトが効果を発揮するのは小規模までだからな。
ある程度やったら皆気付く事だけどその先はぐちゃぐちゃな見た目になりがちで効率が極端に悪くなる。
だから主流がコード書き書きになるのは当然だろうな。
709: 2018/01/30(火)23:31 ID:jeZ01Oe5(1) AAS
エンジン側でトラブル発生した時に、
エンジンのC++のソースコード見て修正して解決できるやつなんて
もはや素人の個人開発者の域超えてるだろ。
710: 2018/01/30(火)23:35 ID:LfekG0bB(2/2) AAS
ゲームエンジンのトラブルまで個人で修正してたら本末転倒感はあるな
711: 2018/01/31(水)03:53 ID:ibTWjQRw(1) AAS
会社でも小規模開発ならエンジン側のバグとどううまく付き合うかを考える所の方が多いわ
ヒストリアとかだと中身ガンガン弄ってたりするんだろうけど
712: 2018/01/31(水)11:35 ID:bYWZGD/C(1) AAS
ソースコード見れるならあれこれなんでおかしいのってのの調査に役立つだろ
713: 2018/01/31(水)17:22 ID:dQXOaNKN(1) AAS
追っていっても肝心な所はライブラリ化されてるような
あのコード書き直すくらいなら、自分で一から作った方が早くて確実じゃないか
714: 2018/01/31(水)20:24 ID:8oUL8QYl(1) AAS
UEは知らんけど、ソースコード見れるのはソースコードを修正するだけでなく、バグの原因がわかるからそれを生む何かを修正するって役割もあゆ
715: 2018/01/31(水)21:06 ID:LNSWYTIh(1) AAS
あーもう泥沼になりそうだな
716: 2018/01/31(水)21:49 ID:FfMghnU4(1) AAS
エンジン側のバグってなんやねん
普通にゲーム作っててそんなの引っかかったことないんだが一体どんな特殊なゲーム作ってるんだ
717: 2018/01/31(水)22:19 ID:tVQJVjsK(1) AAS
汎用ライブラリが大嫌いで、大して意味がなくても全部自分で
ソースコードを追える・書くことに一種宗教的に拘ってる人って
ゲーム業界じゃなくても技術者には結構いる。
でもそういう人はエンジンや基盤を作る側に回った方がいい。
少なくともUE4みたいな汎用ゲームエンジンにおいては、
重大な不具合なら報告すればそのうち直すだろうし、
ソースコードを見られることにそこまでこだわる必要もない。
718: 2018/01/31(水)22:27 ID:Z4Pumq64(1) AAS
もう宗教論争だからこの話はやめやめ
719: 2018/02/01(木)00:57 ID:eAiz3TzV(1) AAS
みんなのレス見てないけど、俺はソースコード見て改善出来た方が良いと思うな
アプリ配信直前のビルド時に致命的ビルドエラーで今までの製作時間がおじゃんになるとか考えられん
720: 2018/02/01(木)01:04 ID:BDyHOBM9(1) AAS
まあ変なダベリを見てるくらいならソース見てた方が心も落ち着くかもな
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