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【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/
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181: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/18(火) 18:09:44.76 ID:PH0vJBSa 門戸を狭めることは自らの首を締めることだと思うんだけどな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/181
182: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/20(木) 01:55:00.47 ID:NNzf/XL6 UE4( ^ω^ )ノ 勉強して行くうちにこう言うの出来るかも思えて楽しくなる まだまともに自作げー出来ないけど構想だけは降っては湧いてくるが別に書き留めてるわけでもない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/182
183: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 02:14:53.17 ID:ZMRzxBuD 書いといた方がいいよ、アイディアが20ぐらいあるとそのうち1つや2つ消失するから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/183
184: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 10:27:39.31 ID:8eDSFWGz >>180 kwsk plusと無印にゃ機能制限あまり無かったんでない? 変更された? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/184
185: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/20(木) 14:49:05.82 ID:3EEUiQmv >>184 変わってない 公式のPlus推し見て、「indieもPlus入ってねてことか、でもBooster Packの欲しくねえし」と勝手に深読みしてムシャクシャして書いてしまった スレ汚しごめん でもあのAsset Packが訴求する潜在的なユーザーて普通に考えるとUE選ぶ気がするんだよなー、また目が真っ黒になっちゃうからやめとくが この機会でUEに興味を持ったので、できたら併用していこうかなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/185
186: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/25(火) 13:13:37.73 ID:zfV3rKH4 アクションマッピングがwidgetで使えない謎を何とかしてほしい すっきり綺麗に書けない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/186
187: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/26(水) 11:50:48.02 ID:K3nPSbGT 4.16preきてんじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/187
188: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/26(水) 11:53:05.93 ID:RjZ0+J9t 正式版が来たら起こして http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/188
189: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/29(土) 11:00:27.21 ID:90rQ/3Cd 今後のゲーム開発は衛生データから地形生成 石や岩、草木なんかのオブジェクトも地形データから半自動配置 オブジェクトのアセットはロケハンしてフォトグラメトリーで生成 って感じになってくのかな 今後のアーティストの主な仕事はこれらの自然な補間と キャラクター含めた現実に存在しない物のデザインになりそうだな まだ一部実験機能でしか実装されてないけど >衛生データから地形生成 >石や岩、草木なんかのオブジェクトも地形データから半自動配置 これらがしっかり機能として完備したらもうUE無敵だな あとはロケハンしたアセットの効果的加工方法をMayaなりなんなりで自動化すりゃ それで世界は完成する ゲーム部分に集中できてめっちゃゲーム開発速度が上がりそうだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/189
190: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/29(土) 11:01:12.53 ID:90rQ/3Cd 衛星だった…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/190
191: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/29(土) 12:39:22.64 ID:OEa8gasF EsriのCityEngineというツールとArcGISというサービスで実現できるよ CEにはArcGISの細かく記録されたマップデータをドラッグで範囲選択するだけで取り込める機能がある 架空のマップデータを道を作りたい場所にマウスで線を引くだけで周りに木や建物が生えてくるというスグレモノ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/191
192: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/29(土) 14:03:53.38 ID:90rQ/3Cd >>191 それ知ってるけど基本は街だけなんだよね良い感じになるのって これとそれを組み合わせて自然物と人工物両方とも衛星データからほぼ自動で作れるのが理想 http://www.4gamer.net/games/210/G021013/20150722033/ https://www.youtube.com/watch?v=8rIEV2EdriQ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/192
193: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/04(木) 20:35:52.36 ID:/7IHnxh8 今更4.15のアップデートとか要る? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/04(木) 21:04:54.04 ID:/7IHnxh8 ごめん前言撤回するわ いままで4.14のデータが4.15にうまく移行できなかったが 今回試してみたら上手く行った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/09(火) 22:39:25.47 ID:eKPilQcX 4.15もいいけどさぁ…そろそろ頼むよホンマ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 12:19:22.87 ID:dIYtgQ6Z 何を頼むんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 12:50:02.44 ID:VWT3TKqd 4.16はよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/10(水) 17:14:12.42 ID:qSkw09HH ダイナミックピッチずーっと待ってるんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/11(木) 13:30:37.41 ID:LmVUlPSB とっととPreviewで試せ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/12(金) 19:54:31.01 ID:Wtgc9TTo fov55くらいでモデリング作業してたんだけど VR導入したらキャラがキャプテン翼みたいになってしまったorz 美術一から勉強しないとだめでござる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/12(金) 20:12:19.69 ID:qBeDjzwc モデルリングで斜投影?的な視点使ってなかったん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/12(金) 22:35:28.29 ID:cXbHqNnF 透視投影Orthogonalね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/12(金) 22:52:05.69 ID:Wtgc9TTo orthoは動物とか作る時は微調整以外では使うなって 何処かに書いてあったから敬遠してた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/13(土) 02:30:34.25 ID:DPGvL4ug Perspectiveが透視でOrthographicが平行投影でしょ 平行投影で作業するほうが多いと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/13(土) 08:59:08.52 ID:QQD72kVa Unrealのマストドン良さげだな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/13(土) 09:35:49.51 ID:+IPazPTm 良かったね 教本の内容を理由も知らず鵜呑みにすると時間を無駄にするって学べたね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/206
207: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/13(土) 12:54:51.11 ID:dHI6Qx0R FOR-NEXT 10億回ループまとめw追加&補正その3w DarkGDK(Core i7 4770K).. 1.7秒 DarkBASIC(Core i7 4770K). 1.8秒 JavaScript(CeleronG1820) 2.3秒 DarkGDK(CeleronG1820).. 2.3秒 DarkBASIC(CeleronG1820). 2.5秒 AGK ver1.0(CeleronG1820).. 33.0秒 JavaScript(PS4Slim). 130.0秒 (*1) EZ-BASIC(PlayStation2). 227.0秒 (*2) *New! 99BASIC(Core i7 4770K). 330.0秒 99BASIC(CeleronG1820). 463.0秒 プチコン3号(new 3DS LL). 673.0秒 プチコンmkII(new 3DS LL) 20300.0秒 (*3) プチコンmkII(new 3DS LL) 20500.0秒 (*4) (*1) CPUリソース割り当てが極端に少ないか、サブCPU担当と予想される (*2) SCPH-90000、BASIC STUDIO パワフルゲーム工房、ループ分割 (*3) スケーリングあり、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割 (*4) スケーリングなし、ループ回数を100分の1にして、計測結果に100を掛けたもの、ループ分割 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 01:53:25.65 ID:gxQQBWO6 リファに合わせる為に英語にしたらクッソ軽くなって草 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 08:36:21.48 ID:abGaqjHb マジ英語対応は害悪だよな アーティストは日本語あると英語アレルギー加速するし 英語読めないのでUnityは使えませんとか言ってた奴までいたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 08:56:19.10 ID:AGiDb+zt ブループリント関数が中途半端に和訳されてて 検索に引っかからなくて困る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 09:38:51.87 ID:p8bvmBm2 >>210 これ大問題だよね 始めたばっかりのころどうやっても目的のノード見つからなくて困った http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 11:33:15.52 ID:tg6T1iFI インポートUnityくらいに速くならないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 15:29:28.65 ID:9HDH4v1R 日本語で手こずるよりも翻訳とか使いながら英語に慣れた方がいろんな意味で早い UEで使う分の英語だけ覚えていけばいいし 日本語の名前にしたらエラーでるのも回避できるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 20:15:57.77 ID:abGaqjHb なお周りの日本語版を使うエンジニアとのコミュニケーションには不具合が出る模様 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 20:21:15.43 ID:B+2CQtS1 英語を学ぼうとしてるエンジニアが日本語に閉じ篭もるエンジニアに足を引っ張られてちゃ日本のIT産業がどんどん没落していくのも当然だね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 20:31:38.09 ID:PCbDRy7L 変数に日本語使ってるが目立って不具合でたことない ホントに不具合ってあるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 20:41:20.89 ID:Ydd6Iwp7 もう日本と海外の垣根もないんだから、何かしら英語が必要になるのは仕方ない。「ゲーム開発には中国語が必要」よりずっと楽だと思うよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 20:43:59.93 ID:Pa8smy9h >>216 アウトソースで海外のチーム使う時に問題になるだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 20:52:03.68 ID:PCbDRy7L なんだ個人製作者には関係ないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 20:56:06.68 ID:Pa8smy9h そりゃあ2Byteが問題ない環境が揃った場所でする独りのオナニーに誰も文句なんて言わないだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 21:02:22.02 ID:PCbDRy7L なんでそんな喧嘩腰なん… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 22:03:25.27 ID:p8bvmBm2 俺はカッコつけて変数も全部英語だわ たまにスペルミスしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/222
223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/14(日) 22:21:58.53 ID:abGaqjHb 海外にアウトソースしてる所はコメントも英語なのか、大変だなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/15(月) 00:25:42.00 ID:W/ZBHuKD こうやって日本のゲーム開発は英語圏から情報が共有されなくなり遅れを取っていったのか やっぱ英語って大事ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/224
225: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/15(月) 00:36:01.45 ID:nuYbAxdm >>222 英語版を使ってすべてローマ字がエクセレント 変数名や関数名にhayakukaeritaiって感じにつければスペルミスない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/225
226: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/15(月) 02:20:13.39 ID:4Cnv/DuV ライトチャンネル3つあるけど、これ動的に変えられないのね… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/226
227: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/15(月) 10:08:36.25 ID:tPNRR949 >>225 ローマ字表記の揺れの問題をどうするか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/227
228: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/15(月) 12:23:03.23 ID:/JKgvAkw >>216 自分はモバイルを触っているからDeployしたときに表示されないものがあるとかでてくる(下は参考記事) PCゲーの方はガッツリ触ってないけれど全体的に処理が早くなるってEpicの中の人も言っていたから全英語にしている http://imoue.hatenablog.com/entry/2016/01/21/224645 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/228
229: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/15(月) 13:02:40.09 ID:oQoNXBbN >>211 ノードだけ英語ってできなかったっけ ちなみに変数名は↓とか参考にしてるけど無駄な時間使ってるなぁとは思うわ https://www.google.co.jp/amp/s/nelog.jp/programming-words%3Famp%3D1 ところでおまえらライトマップ自分で作ってる?それともUE4に丸投げしてる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/229
230: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/16(火) 11:00:56.03 ID:1auuNpsW UVオーバーラップエラー起きても メッシュをステーショナリー ライトもステーショナリー以上+shadow resolution scale上げれば エラー回避+まあいい感じに影も出来たなってかんじで丸投げ・・?なのかな というかメッシュにステーショナリー属性って一年前ぐらいは無かったよね よくわかんねえから自分は、エラー回避の手段になってるし 本来の使い方なんだろか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/230
231: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/16(火) 12:46:54.93 ID:WdGGxZvQ 明らかに違うだろオーバーラップしないようにUV調整しなよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/231
232: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/16(火) 22:07:27.68 ID:Bhpy6Hyt 負荷少ないならそれでもいいよ ライティングのビルドしたいけどどうしても時間がない時たまに使ってたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/232
233: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/23(火) 00:06:50.13 ID:4Hf9t+lC いよいよ4.16が来るぞお前ら 全裸待機しとけよ アセットへのペイント、ボリュームフォグ、それに何と言ってもダイナミックピッチが目玉だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/233
234: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/25(木) 07:17:22.42 ID:BllD0abu せっかく正式版4.16がきたのに喜んでるの俺だけですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/234
235: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/25(木) 07:47:21.23 ID:1EAu3gpN だってプラグイン対応待ちやし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/235
236: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/25(木) 08:31:10.08 ID:BllD0abu こんなに苦しいなら悲しいなら… プラグインなどいらぬ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/25(木) 12:21:39.28 ID:F+wpfqe6 またプロジェクトのマイグレーションで遊べる どんなエラーが待っているのか希望で胸がいっぱいだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/25(木) 13:38:00.80 ID:xEvP+nt6 さぁ、AnimDynamicsをイミディエイトモードに置き換える作業にもどるんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 10:14:05.71 ID:uYBmkIUZ 4.16 アニメーションインポートに不具合、と https://twitter.com/pafuhana1213/status/867659215145361409 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 11:18:51.09 ID:wEoYwwPs エラーいこっちゃ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/26(金) 16:44:26.32 ID:HvMMZS1b よく使うプロジェクトの4.16移行終了 今回はコンパイルエラー出なくて助かった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/241
242: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/27(土) 06:34:25.61 ID:/7yTGcxv マーケットプレイスでIOS Android ADK プラグインが無料販売されてるな 誰か人柱しないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/242
243: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/27(土) 06:35:39.66 ID:/7yTGcxv インターネットコネクションの確認と端末固有番号読み取りその他追加って書いてある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/27(土) 08:17:15.63 ID:ZO3Zcggs 悪いなのび太、このUEはコンソール用なんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/27(土) 12:09:33.88 ID:U5aFw2Wy つい先日初めて使い始めたUnity使いです。 ビューポートとかブループリントのカメラ操作がUnityと違っててめちゃくちゃ違和感あるんですけど設定変えれますか? 具体的には、 ・ビューポートのホイールドラッグの挙動 →Z軸の上下になってるようなのでここを変えたい ・ブループリントのカメラを、右ドラッグではなくホイールドラッグで動かしたい よろしくお願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/245
246: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/30(火) 22:04:49.90 ID:JL44uCBZ うーむ おれのUE4はディフォルトでホイールコロコロが拡大縮小だったからわからんわ なぜ君のUEではZ軸移動なってるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/246
247: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/30(火) 22:07:44.18 ID:JL44uCBZ エディタの環境設定→ニューポートで出来るでしょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/02(金) 07:33:43.68 ID:ocIN1MBJ 早くも16.1か http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/02(金) 10:13:34.86 ID:Qc3Ofali 早くはないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/02(金) 19:17:24.07 ID:QvRDd9em supergridについてるメッシュスケールとUVを自動調整してくれるマテリアル関数便利だね 壁とかタイルとか一定方向に引き伸ばしても問題ないメッシュにしか使えないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/03(土) 15:56:59.78 ID:zTJe14Fv そんなんコンストラクションスクリプトでscaleをgetしてマテリアルでUVと掛ければいいだけでは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/03(土) 17:19:42.08 ID:eNgLNtUw マテリアルは同じだけどスケールが違う複数のスタティックメッシュの場合は無理じゃね? というか、マテリアルだけで完結できるのは楽だよなー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/03(土) 17:24:21.34 ID:zTJe14Fv だからクリエイトダイナミックマテリアルやって そのマテリアルパラメーターにスタティックなスケールを流せばいいやん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/03(土) 17:33:29.32 ID:eNgLNtUw おっとすまん勘違いしてたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/04(日) 02:01:51.83 ID:VzVITCU3 ディスプレイメントマップって使えないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/04(日) 10:40:22.15 ID:zrfZQmQJ >>255 これだろうか https://answers.unrealengine.com/questions/56790/how-to-create-and-use-displacement-maps.html https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/MaterialNodes/1_11/index.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/04(日) 13:42:28.60 ID:dx+hQvRt モバイルゲームを作っているのですが質問です。 TextureからSpriteを生成するときExtractSpriteすると生成されたSpriteが表示されないことがあります(PC・モバイル両方での時もあればモバイルのみ表示されない時もある) Textureの拡張子は.pngです、表示されない原因が知りたいです、ご存知の方がいましたらご教示お願いします。(UE4.13を使用しています) ちなみに解決方法はCreateSpriteで生成して一つ一つEditSouceRegionで範囲を指定すると同じTextureからでも表示されます。 体感ですがExtractSpriteで生成されるSpriteが多い時(一つのTextureの素材数が多い時にこの現象が起きるような気がします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/257
258: 名前は開発中のものです。 [] 2017/06/04(日) 17:25:07.29 ID:oWz2+m3X UE4は主戦場がSteamとかインディが多そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/06(火) 00:28:46.59 ID:HhajgCAm >>257 アップデートのたびに広範囲にバグ修正が入るので、最新の4.16.1で試してはどうだろう。 広範囲に新規バグも追加されるので、アップデートは素直にはいかないが…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/06(火) 15:03:24.30 ID:tkH+V9e3 結局>>245は>>247で解決ということかね? オレもUnity触れるアーティスト()だけど 確かに基本操作に違和感があってな… 慣れろということかね?w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/06/06(火) 15:35:15.36 ID:GD3PS/jr 俺はもう慣らされちまった…UE4のUIとほぼデフォレイアウトが一番快適に感じてしまう… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/261
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