[過去ログ] 無敵な奥さんアイデア募集(ウディタ) [無断転載禁止]©2ch.net (121レス)
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(1): 2016/10/20(木)18:07 ID:bJLgxC3C(3/5) AAS
>>34
主人はしばらく帰って来ない(浮気とか仕事とかで)
子供は逆に反抗してストレスが溜まるのもいいんじゃないですかね
>>35
就寝時に用意した食事が足りないと逆に体力が減った方が現実的と思います
>>37
面白くないですね、それだったら、掃除をサボり続けるとGが出たりした方が
省1
42
(1): 2016/10/20(木)18:51 ID:bJLgxC3C(4/5) AAS
失礼、バージョン0.2ありました
とりあえずプレイしたところ、うーん…やっぱり何かこうイベントがないと
と言った感じですね、食事だけ専念して他を放置してもイベントがないのも…

食事のストレスは 1人+5 二人+10 3人+15 という設定になっており
好感度が50%以下になると、発言が変化します
化粧するとストレスが-5減らすことができます
植木鉢の花が咲くとストレスが-50減らすことができるようです
43: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/10/20(木)20:55 ID:n/ymPe3v(8/11) AAS
>>38
そうですよねー、ごみ。
タイトルについては、2ちゃんのスレタイとして多少はキャッチャーなものにしたいという下心もあって仮にそうしました。
まあ主人公ステを伸ばして「俺つえー」する育成ゲームをイメージしていたことも理由です。
主婦の成長ものがたり!
仮題なのでゲームの方向性によってはタイトルは変えます。

>>40
省3
44: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/10/20(木)21:51 ID:n/ymPe3v(9/11) AAS
>>39
シムピ-プルは今まで知らなかったです。検索してみました。
なるほど。壮大な自由度と無尽蔵のイベントで、実際にその世界で生活している感覚を与えるゲームなのかな。
有料のコンシューマーだからできることだなあ。
今回ぼくが作りたいのは、どちらかというとプレイヤーの想像力に依存した原始的なゲームです。
ローグライク(これを引き合いに出すと荒れるかな)が記号でいろいろあらわしたような。
あんなこともできる、こんなこともできるの自由度を増やすには人海戦術が必要でしょうから、個人製作規模でそれに太刀打ちしてもかなわないですし。
省6
45: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/10/20(木)22:20 ID:n/ymPe3v(10/11) AAS
>>41>>42
そうですよね。イベントですね。次回追加してみようかな。
ランダム発生イベントは、うれしいことと嫌なことの発生比率は5対1くらいがいいかな。
会心の一撃と痛恨の一撃くらいがいいですよね。
それと家事を貯めた時のイベント・・・。どうしましょう。
シナリオ的、演出的には何をどうしてもいいんですが(Gもいいと思う)、今はどの数値にどう影響を与えるかを考えてます。
数値に反映させずに絵や文を表示するだけならプレイヤーにとっては屁のかっぱですもんね。
省8
46: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/10/20(木)22:23 ID:n/ymPe3v(11/11) AAS
誤字でした。上のレスで「旦那の有効度が上がる」と書いたのは
「旦那の友好度が下がる」の間違いでした。
47
(1): 2016/10/20(木)23:37 ID:bJLgxC3C(5/5) AAS
私の中では、家政婦のミタみたいなものだと思ってました
正直なところ、2chじゃなくてもいいんじゃないかなと思うんですよね
実際プレイする人はどうやら数人しかいないようですし

意味あるのかな…
48
(1): 1 ◆BYasmdOvp. 2016/10/21(金)20:49 ID:mKSsjmmO(1) AAS
>>47
家政婦のミタですか。シリアスコメディですかね。
ゲームとして考えるならノベルかアドベンチャー?
たしかに難易度の低い「行動に応じた数値増減」の仕組みを舞台回し装置として使って、
実際にはシナリオを読ませたいとか、ストーリで惹きつけるという戦略もあるとはおもいます。
ノベルゲームで単に文章送りのキーを押して読み進めるより感情移入してもらいやすいかも。
今回は主催者のぼくがシステムしか作れないため(シナリオを作れないため)システム自体を面白くしようとしています。
省5
49
(3): 2016/10/22(土)03:12 ID:6ljyTVF8(1/3) AAS
>>48
正直なところ大半の意見は自分が書いたものなんだよね…
まぁ僕以外に意見を出す人も居ると思うけどね
自分で良ければシナリオ提供するよ
50
(7): 2016/10/22(土)04:38 ID:ZEihjqLe(1) AAS
家政婦のミタは結構いいんじゃないかな

主婦の終わりのない生活ってゲームとしては表現しにくいからさ、家政婦がシングルファーザーの家庭に雇われる設定だと、再婚でハッピーエンド、クビでバッドエンドみたいにわかりやすくなる

恋愛シミュみたいなシステムで作ってみれば?

一定時間経ったら別な結婚相手が見つかって家政婦はクビ、って展開にすりゃ短編シミュとしては作りやすいでしょ
51: 2016/10/22(土)10:04 ID:OlpyyNzI(1) AAS
ルンバ購入でストレス軽減。
でも、遣り残しがあったり、部屋の間取によってはストレスが貯まることも。
52: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/10/22(土)11:28 ID:Mi+ocht8(1/7) AAS
>>49>>50
うーん、そうですねえ。
まずはシステムで面白くすることを考えてきたけれども。
シナリオや設定と切り離していくのは抽象的すぎてこれ以上はたいへんかな。
今まででシステムについてはある程度の方向性が見えてきた気もします。
以下にまとめます。
・こうすりゃ面白いとはっきりわかるシステムを頭の中で(シナリオなどなしで)作るのは簡単じゃない
省3
53: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/10/22(土)11:36 ID:Mi+ocht8(2/7) AAS
それじゃ、そろそろ次の段階に移ることを考えましょうか。
上に書いたようなことを踏まえた上で。
あらすじや場面設定を一応確定させて。
その話にプレイヤーが没入していきやすそうな行動選択肢やステータスの種類を考える。
そんな順で進めていこうかと思います。

今後、採用していく仕様をどう確定していくかは悩むところですね。
いままではぼくも思いつきを垂れ流したり、サンプルサンプルと言ってデータを上げていたけど。
省5
54: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/10/22(土)11:45 ID:Mi+ocht8(3/7) AAS
アンカーミスでした。大変失礼しました。(上レスの>>50>>49の誤り)

>>49さんは>>50さんと同じ方なのでしょうか。IDは違うようですが。
>>49で提供すると言ってくださったその内容が>>50なのでしょうか。
もしもそうだとすれば、大変うれしいです。今後>>50の方向で進めます。
もし別の方なら、どうしようかな。
55: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/10/22(土)11:50 ID:Mi+ocht8(4/7) AAS
大変うれしいということの意味を捕捉しますと・・・。
内容の素晴らしさもさることながら。
上に「手間をかけて〜」と書いたように、テキストファイルをアップロードとかをイメージされているのかなとも思ったので。
手軽に気楽に考えてもらえたらなら、こちらも気が楽で助かります。
56: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/10/22(土)11:54 ID:Mi+ocht8(5/7) AAS
>>50は本当にいいアイデアだと思います。面白くできそう。
ゲームとしてもまとめていきやすそうだし。
ルンバもいいですね!
57: 2016/10/22(土)14:09 ID:6ljyTVF8(2/3) AAS
ID見て、別の人だよ
58: 2016/10/22(土)15:13 ID:3rWAV29T(1/2) AAS
50だけど、シナリオ提供なんかしないよ?
テーマに合ったシステムとそのシステムに合った設定を提案しただけ

個人的にはthe simsとかワーネバみたいなエンドレス生活ゲーの方がやりたいけど
>有料のコンシューマーだからできることだなあ。
っていう書き込みを見て提案やめた
59
(1): 2016/10/22(土)15:47 ID:3rWAV29T(2/2) AAS
連投・長文すまん

シナリオやイベント考えるのが大変なら、家政婦としていろんな家の家事をこなすステージクリア型のゲームはどうかな

1人暮らしのアパートから大豪邸まで色んなステージを用意して、ステージごとの家財道具の性能差とか、住人の要望とかを考慮して家事をこなしていく感じ
ステージ終わったら経験値がはいってステ増減
あと日払いで給料もらって手持ちの道具をランクアップ
最終的にどんな家のどんな要望もこなす無敵な奥さんになってるってゲーム

この家ルンバあって掃除が楽だーとか
省3
60: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/10/22(土)18:20 ID:Mi+ocht8(6/7) AAS
やはり別の方でしたか。
うーんどうしましょうか。こういう企画の場合決定方法が難しいですね。
本来なら>>49で「シナリオ提供するよ」と言っていただいたら、ぼくが即座にチェックし、自分の判断基準に即して
お願いするか今回はありがたくもお断りするか、即答すべきでした。
それができなかったばかりに>>50以降で別の方のアイデアもたくさんいただいてしまいました。
>>49>>50の方、どちらかが自分の申し出や提案をむげにされたと残念に思うようになるなら、それはぼくの力不足のためです。
申しわけありません。
省6
61: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/10/22(土)18:44 ID:Mi+ocht8(7/7) AAS
>>59のステージクリア型のご提案もとても面白そうに思えます。
でも設定内容を細かく作っていくのは自分には荷が重く感じました。
>>50の設定だけを元にして、ゲーム開始場面、エピソード、エンディングのイベントを作ってみます。
シングルファーザーとして、父と息子の二人がいるとややこしくなるので、独身で考えてみます。
62
(1): 2016/10/22(土)20:20 ID:6ljyTVF8(3/3) AAS
僕は正直シナリオに関してなんでもいいですかね
>>50を見たけど結構そのその方が面白い感じですしそれでもいいと思いますよ
それを元にして書くのも別にいいと思いますしね
63: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/10/23(日)20:33 ID:C+fepOX7(1) AAS
>>62
ありがとうございます!

現在オープニングイベントがとりあえず完成。
明日以降、家事内容などを変更していきます。
少しお待ちください。
64: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/10/24(月)21:07 ID:/KLEKpl2(1) AAS
今作っているんですが、乙女ゲーになってきましたよ。
女性が男性を攻略するんだからしかたないか。
65: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/10/25(火)06:45 ID:18WXAH8h(1) AAS
まだまだ製作途中ですが、家政婦バージョンをアップしました。
外部リンク[zip]:ux.getuploader.com

行動の制約がストレス、体力、時間の3つは多すぎると思い、ストレスをなくしてみました。
この方向を進めるなら、シンプルな好感度獲得ゲームになりそうです。
主人は定時帰宅させるつもりですが未実装です。
他にもいろいろ未実装です。
夕食時に会話させ、セリフの選択肢で好感度を増減させようかと思います。
省9
66
(1): 1 ◆BYasmdOvp. 2016/10/26(水)06:40 ID:fuPHxFHv(1) AAS
バージョン0.33をプレイする限り、体力も要らないような気がしてきました。
仮に体力もなくすとすると。
限られた時間を使って、全部はできない家事のどれをしていくかが問われるゲームになりますね。
こうなってはシステム上の面白さはほとんどなく、選択肢のあるノベルと同じですね。
選択肢がはっきりした2択ではなく、家事をまじめにやるかやらないか、という。
食事さえ優先的に作っておけばいいとわかっているなら、それをするかしないかだけが問題。
真面目にプレイするなら事実上選択肢はないのと同じです。
省6
67: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/10/26(水)22:28 ID:56w7LOqj(1) AAS
とうとう誰からも反応してもらえなくなってしまったようです・・・。
一人で朝から晩まで張り付いているのも見苦しいので、一人で作り続けようかと思います。
68: 2016/10/26(水)22:52 ID:0Zea8mvq(1/2) AAS
まあまあ、ちょっとPC起動してくるから待ってよ。
ゲーム製作者は応援するよ
69
(1): 2016/10/26(水)23:11 ID:0Zea8mvq(2/2) AAS
あー、これは作業ゲーだなあ・・・個人的にはリアルタイムに人が動いてほしいかなあ。
自分が作った食事を食べてくれたら嬉しいんじゃないの?
あと汚かったらリアルタイムに文句言ったり、綺麗だったらお礼を言われたり。
70
(1): 2016/10/27(木)06:23 ID:MLKyXi/t(1) AAS
>>66
要素少ないと作業ゲーになるから、いらないからと削るより活かすように何かを加える方向のがいいと思うよ
たとえば、作った食事は自分も食べれて、体力回復出来るけど、時間が進んで洗い物増えるようにするとか
71
(1): 2016/10/27(木)10:18 ID:iVPVnIpy(1/3) AAS
ストーリーや家事やイベントは後からでも増やせるだろうから、もっと大きいところから考えてよくね?
基本どういうことをやってゲームを進めるのか、どういう条件でゲームオーバー、ゲームクリアなのか
72
(1): 2016/10/27(木)14:47 ID:P1uNC6X4(1) AAS
お使い以外で家から出る、例えば過労で倒れて入院とかで、ゲームオーバーじゃないかな。
73
(1): 2016/10/27(木)21:38 ID:iVPVnIpy(2/3) AAS
夫に愛想尽かされてもゲームオーバーでいいかな
家事やり過ぎも×、やらなさ過ぎも×

ゲームでよくあるタイプで、「探索して素材集め→強化して進みやすくする→先へ進める→探索」
っていう今やったことが次へ繋がるっていうことがあると思うけど、そういうのが欲しいかなと思う
ハプニングもありつつ家事をする→何らかの報酬があり家事がしやすくなる、みたいな
ただそれだと家事しやすさがインフレしていくから、更に家事しにくい状況が必要になってくる
ということで、ずばり子育てはどうだろうか
省5
74: 2016/10/27(木)21:42 ID:iVPVnIpy(3/3) AAS
まあ今ぱっと思いついただけだし取り入れなくてもいいけど、少なくとも時間(家事)のやりくりの他に、お金のやりくりはあった方がいいかな

基本的には料理洗濯掃除をするけど、それらをする間に入るイベントは多くてもいいと思う
洗濯してたらポケットからお金がでてきたみたいな小さなことから、突然の来客ですぐに料理を作らなきゃいけないとかね
75: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/10/27(木)21:57 ID:Na3AE1Z/(1/2) AAS
いきなり4日間自分以外の書き込みがなくなったので、どうしたことかと心を病んでいました。
みなさんご意見ありがとうございます。

>>69
リアルタイムに動かせたらいいですよね。
押しとどめようもなく時間が流れていく、一種のリアルタイムストラテジーですね。
ゲーム内の1時間を2秒くらいにしたらいいかな。
技術的には作れるとは思います。文章表示中は時間をストップさせて。
省17
76: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/10/27(木)22:27 ID:Na3AE1Z/(2/2) AAS
>>72
家を離れたらたらもう主婦じゃない。
過労になったら入院でゲームオーバーというのは主婦というものを象徴しているようで面白いですね。

>>73
ありがとうございます。
子供を出すかは考えますが、ともかくインフレさせて次の壁を用意し、面白さを出したいです。
77
(1): 2016/10/28(金)01:57 ID:QCcaLg3P(1/2) AAS
そうか、頑張れ
78
(3): 2016/10/28(金)03:00 ID:AgOPeOa9(1) AAS
家事だけだとこなせるのが普通だからただ家事やって好感度上げるだけだとゲーム性に欠けるんじゃないかなあ?ストレス、体力を削るのは失敗な気がする
ベースは時間と家計のやりくり、時間とお金を浪費させるための動機付けとしてストレスや体力を使うとかすればいいんじゃない?以下は一例

ストレスは家事で増える、他のことをすると減る、ストレス量で体力などのパラメータの減少速度が決まる
魅力体力話題力は時間で減少し、他行動で回復する必要がある、ゼロになるとバッドエンド

魅力: 化粧やエステ等で増える、ゼロで旦那の浮気エンド
体力: 昼寝やジム等で増える、ゼロで過労で入院エンド
話題力: テレビや井戸端会議で増える、ゼロで社会からの隔絶エンド
省6
79: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/10/28(金)19:22 ID:yblzfnLa(1) AAS
>>77
ありがとうございます!
>>78
すばらしいアイデアですね。
各ステータスの存在意義がはっきり整理されていて、わかりやすいです。
そして作りやすそうです。
今までは家政婦の延長を作っていたのですが、もう一度主婦の設定で考えてみます。
省5
80
(1): 2016/10/28(金)21:44 ID:QCcaLg3P(2/2) AAS
角が立つとか誰の案を採用するとか気にしすぎだわ
今スタッフはお前だけで作るのお前で実質リーダーはお前だろ
お前が全部好きなように決めろ
81
(1): 2016/10/28(金)22:01 ID:5O06P0VA(1) AAS
みんな無責任に思ったこと書いてるだけだからな
良いか悪いかは自分で判断してどんどん切り捨てればいいよ
82
(1): 2016/10/28(金)22:09 ID:LG2/bT03(1) AAS
ここで言われた意見を全て採用してたらクソゲーになるだろうしな
83: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/10/29(土)10:41 ID:Y1A4JsLy(1/2) AAS
>>80 >>81 >>82
わかりました。ありがとうございます。好きに作ります!
意見が不採用になった人がいても、どうかめげないでくださいね。
84: 2016/10/29(土)12:28 ID:FNSo/90V(1) AAS
ひとこと余計だ
85: 2016/10/29(土)13:40 ID:IRJN+FRK(1) AAS
自分の企画に採用されるのは素晴らしいと思ってる奴の発想だな
86: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/10/29(土)22:43 ID:Y1A4JsLy(2/2) AAS
>>78を参考にしつつ作り進めています。
状況設定としては同棲。
ステータス値の再設定と簡単なオープニングを作り終えました。
今後一日の流れを作ってから、アップします。
87: 2016/10/30(日)02:25 ID:WgituaSz(1) AAS

88
(1): 2016/10/30(日)21:19 ID:ZQSDKdG3(1) AAS
世間の主婦の皆様方にとって、真に戦う相手は家事などではなく、姑やママ友連中と思われる。

その宿敵からの無秩序身勝手なお誘い連絡で、自分のスケジュールが埋められる中、
賢く日常家事をこなしながらも、適度にストレス解消し、家庭の平和を守っていくゲーム、
というのを勝手に想像した。

ダブルブッキングしちゃったときは子供を盾に(子供が急に熱を出したことにして)
調整するとか、ママ友の派閥争いで、上手に立ち回るとか、ゴミ出しの時間には
気を付けるとか。
省1
89
(1): 2016/10/30(日)22:58 ID:fiXrnxnk(1) AAS
同棲だと家事よりも自分の仕事とか大学生活とかがメインになると思うんだけど、なんでわざわざ同棲にしたの?
90: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/11/01(火)20:59 ID:5KdQ5w6Y(1) AAS
現在作ってますが、何がしたいのかよくわからなくなってきました。
また一段落したらアップするつもりです。
91
(1): 1 ◆BYasmdOvp. 2016/11/03(木)21:05 ID:LxdT30+8(1/3) AAS
Ver.0.04 に更新しました。
外部リンク[zip]:ux.getuploader.com

同棲の方向で、ストレス増減イベントを配置しました。

Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
92: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/11/03(木)21:14 ID:LxdT30+8(2/3) AAS
>>88
それはそれで設定として面白いと思いますが、今回は家事をメインにした方向で考えてみますね。

>>89
必ずしもあんまりリアルを追求しないので、仕事もせず、大学にも行きません。
川で洗濯をするくらいのファンタジー世界ですので。まあ全自動洗濯機は店で売るかもしれませんが。
同棲だと期間限定ということを強調できていいかなとおもいました。
結婚生活で期限が決まっているのは作りにくく感じたためです。
省1
93: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/11/03(木)21:26 ID:LxdT30+8(3/3) AAS
>>91の Ver.0.04 について
今回の更新ではステータス値を多く設定しました。
プレイヤーにはそれらの組み合わせで訳をわからなくさせ、なんとなくゲームオーバーを避けつつ
プレイする中で、効率いいやり方を見つけたり、イベントを体験したりを進めていくのを目指しています。
今回は特にストレスを増減するイベントを多く入れました。
これについては考えたのですが、日常の家事でストレスを増やすのはやめました。
家事=苦役と定義してしまうのはゲームとしてはちょっと重すぎると思ったので。
省9
94
(1): 2016/11/05(土)19:28 ID:wJwM3BOc(1) AAS
長文感想書いてたら手違いで消えた

一言でまとめるとつまらない
95
(2): 1 ◆BYasmdOvp. 2016/11/05(土)21:19 ID:95DJcPH7(1) AAS
>>94
長文感想を書こうとしてくれてありがとうございます。
そうですね。
つまらないと言われてもしようがないと思います。
実際自分でもつまらないです。
ストレスをためるのはプレイヤーにも文字通りストレスだし、だからといって
ストレス値を上げないとゲームにならないし、今の方向性では楽しめる要素がない気がします。
省6
96
(1): 2016/11/05(土)22:46 ID:iWQbHrqy(1) AAS
>>95
なんというか、このゲームがつまらないのをこのスレに意見書き込んでる人のせいにしたいみたいに聞こえるけど、意見の取捨選択してんのキミでしょ?

とりあえず、俺がつまらないと感じた理由書くわ
・行動がほぼ反映されない
料理すると机に料理がのるのは良い
けど他のことは数字の増減だけで視覚的に分かりづらい
汚れが溜まってもマップそのままとかじゃ面白みがない
省11
97
(3): 2016/11/06(日)00:29 ID:NISFknkn(1) AAS
とりあえずまだ試してみてないが>>78書いた俺からすると、家事→ストレスの関係を切ってしまったのは好ましくない
元のアイデアにおいてストレスは時間と並んでメインリソースとして位置付けてる。それをリソースではなくランダム発生のペナルティにしてしまったらそりゃゲーム性はなくなるさ

リターン(好感度)を得るために、リソース(ストレスの発生)を支払って行動(家事)をする、行動して減ったリソースは行動をしないこと(休憩)で回復できる
行動回数(時間)は一定なのでこの行動回数を家事に使うか休憩に使うかのバランスがゲームの中心という仕組みが重要なのよ
ぶっちゃけ好感度や家事やストレスという名称なんか味付けでしかない、利益と商売と現金でも、名声と冒険とスタミナでもなんでもいい

素人が作ったゲームがつまらない原因のひとつに、この味付けを優先してゲーム性やバランスを後付けしようとする傾向があると思う
味付けからシステムを考えるのではなく、ゲーム性やバランスを考慮したシステムに味付けを乗せるぐらいの意識でいないとゲームとして面白い物にはならんよ
省3
98
(1): 2016/11/06(日)09:15 ID:jZq8rBuD(1) AAS
>>95
>>ランダムに強制増加されたら理不尽さを感じるだけですよね。

理不尽さを感じるのは回避方法が無いもので、初見ではそこにマイナスイベントが在ることが予測不可能なときなんかだから、
マイナスになるイベントがそこに在ることが分かるような伏線を用意しとけば理不尽さは軽減されるよ
例えば、引き出しのエロ本は事前に男から引き出しは絶対開けないでと言われるとか、隣人は意地悪いと教えられてて、その上で仲良くなれる手段も用意するとか
99: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/11/06(日)21:20 ID:Wcq+KZMg(1/2) AAS
>>96 >>97>>98
貴重な意見をありがとうございます。
参考にして制作に励みます。
100: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/11/06(日)22:07 ID:Wcq+KZMg(2/2) AAS
意見を参考にして、まだ数値その他を少しいじっただけですが、面白くできそうな予感がしてきました。
調整は難しいですががんばります。
こういう具体的なご意見はなかなかもらえるものではないです。
(あるいはゲームを完成させて公開してからもらっても手遅れの場合が多いです)
なので本当に有りがたく思います。
101: 2016/11/06(日)22:14 ID:JBys1bl5(1) AAS
すごいな
どうころんでも超クソゲーにならんとおもったのに
102: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/11/13(日)00:21 ID:WIWJx6xE(1/2) AAS
更新が滞って申しわけないです。
ゆっくりですが進めています。
リターンのためにリソースを消費する仕組みができてきつつあります。
電話機を設置しました。
これでお金と引き換えに出前を取ったり、家事代行を依頼します。
103: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/11/13(日)20:53 ID:WIWJx6xE(2/2) AAS
掃除代行屋を実装しました。
家事を溜めることのデメリットを作ります。
掃除をしないとごみが散らかり踏むとストレスアップ。
たくさん溜め込むと絶対通らないといけない場所などにもゴミが出ます。
洗濯を溜め込むと彼氏が着ていく服がなくて好感度大幅ダウン。
食器洗いを溜め込むと洗うまで料理ができない。
けれども食事を作らなくても洗うべき食器はなぜか増えます。
省2
104: 2016/11/13(日)21:20 ID:242YpLP2(1) AAS
なんか人の意見参考にしてるようで基本無視してるな
105: 2016/11/13(日)22:39 ID:nJuVOkXA(1) AAS
まあ無視しても面白い物になるなら問題はないさ

金をメインリソースとして扱うなら少なくとも食費光熱費、その他雑費などで金を消費する仕組みを作ってどこにリソースを使うか迷う状況を作らないとゲームにならんのだがね
この辺の実装は面倒だろうなあ
106: 2016/11/13(日)22:50 ID:RgQU1LsX(1) AAS
なんかシムズみたいになってきたな
107: 2016/11/13(日)22:51 ID:1VMa3hQc(1) AAS
内容関係ないんだけどさ
のちのち内部データごと公開するなら基本システムは消しといた方がいいよ
容量の無駄だし中身見るとき邪魔だから
108: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/11/18(金)22:34 ID:0sltSujx(1/2) AAS
ごぶさたしてしまっていましたが、更新しました。
外部リンク[zip]:ux.getuploader.com

彼氏のベッドでストレス解消、自分のベッドで体力回復ができます。
ストレスのたまり具合に応じて、行動するのに必要な体力が変化します。
電話で出前を取ったり掃除を頼んだりできます。
家事を溜め込んだ時のデメリットも3種類実装しました。
ストレスを増加させるイベントはなくしました。(部屋のごみ以外)
省2
109: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/11/18(金)22:45 ID:0sltSujx(2/2) AAS
バランス的にはまだまだ数値の調整は全然できていません。
現状ではやり方を覚えたら詰むことはないです。
お金も好感度も足りなくなることはほとんどないです。

とりあえず>>97の言ってくれたバランスを取る仕組みは最低限できたとは思います。
体力の上限値は現状では設定していません。
リアルを追求するなら設定した方がいいかもしれないけど、戦略の自由度が高まる気がしています。

数値調整とイベント追加、その他いろいろまだまだ手を加えていきます。
省2
110: 2016/11/27(日)19:23 ID:/GwfZUb9(1) AAS
あと5日
111: 2016/11/28(月)01:37 ID:MfwkysRB(1) AAS
あと4日
112: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/11/28(月)23:03 ID:B+LpXfQp(1) AAS
少しづつ進めています。
今後はお金の使い道を増やそうと思います。
また会話での好感度増減を取り入れるか迷っています。
113: 2016/11/29(火)20:24 ID:yxTTsMCc(1) AAS
あと3日
114: 2016/11/30(水)21:43 ID:wqSkSQOP(1) AAS
あと2日
115: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/12/02(金)22:18 ID:HvHjJ0hd(1) AAS
完成したのでアップロードしました。
外部リンク:ux.getuploader.com

あまり面白くできませんでしたが、これ以上引き延ばしても同じかと思い、
UIなどにはあまりこだわらないままに完成としました。
>>97が指摘してくれたように、プレイヤーはバランスを取る工夫はできると思います。
更新が延び延びになったこととスレ主の能力不足のため、スレの皆さんの興味をつなぎとめることができませんでした。
全てぼくの力不足のためです。申しわけありませんでした。
省5
116: 2016/12/03(土)22:53 ID:6lGQ0nXd(1) AAS
さくっとやってみたけど、まあ面白いかな。

隣の奥さんに話しかけない縛りもできたから、難易度は低いし。
隣の奥さんに話しかけられるの1日1回でもいいかもね。

掃除しなくても、汚さ6までは無問題だからそれが簡単さの原因だけど、
まあ3分ゲーなかんじでいいんじゃない?
117: 1 ◆BYasmdOvp. 2016/12/04(日)19:50 ID:C2iqVfDn(1) AAS
そう言っていただけてうれしいです。
つたない企画におつき合いしてくれてありがとうございました。
118: 2017/01/21(土)20:08 ID:UilUzl+c(1) AAS
そして彼らは星に・・・なってない
119: 2017/01/21(土)20:12 ID:/h7xXDNo(1) AAS
なるほど
120: 2017/12/31(日)21:50 ID:/rN76OKL(1) AAS
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121: 2018/02/17(土)07:38 ID:G/oBdhuK(1) AAS
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