[過去ログ] RPGツクールMV総合 19作目 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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827(2): 2016/08/30(火)08:58 ID:RBlYC52H(1/12) AAS
イベント側で変数にプレイヤーの向きと座標、イベントの向きと座標をそれぞれ代入、
後はその変数でどっちがぶつかったのか判定させればいい。
例えばイベント、プレイヤーが共に→を向いていて、X座標がプレイヤーのほうが1大きい場合は、
イベントが→を向いているプレイヤーに向かってぶつかったことになる。
処理は発生した時にコモンイベントで呼びだして変数を返してイベントに戻せばいいと思う。
あとはイベント側が変数に応じて処理を行う。
831: 2016/08/30(火)09:13 ID:RBlYC52H(2/12) AAS
うーん、移動ルートの向き固定を最初に実行すればどうにかなるんじゃね、
と思ってたけど、ダメっぽい…。ごめん。
833(1): 2016/08/30(火)09:39 ID:RBlYC52H(3/12) AAS
それっぽいのができた。ウェイトを挟まなきゃダメだったみたいだな。
シンボルエンカウント用の処理をば。
イベントのオプションを向き固定にセットしておく
自律移動のタイプをカスタムに、速度と頻度はお好みで。
ルートを
◇向き固定OFF
◇移動頻度:5
省6
843: 2016/08/30(火)10:11 ID:RBlYC52H(4/12) AAS
>>842
>>827
ちょっと前の書き込みくらい読んでくれよな、頼むぜ…。
845: 2016/08/30(火)10:16 ID:RBlYC52H(5/12) AAS
向き合ってる場合は向き取得だけで判定できるだろ。
互いに背中からぶつかるケースは無いし。
849(1): 2016/08/30(火)10:24 ID:RBlYC52H(6/12) AAS
シンボルエンカウントにおいて、それを判定する必要ってあるのか?
あるにしても移動ルート指定の中にスイッチ操作があるからそれ使えばいいと思う。
向き固定解除と共にスイッチをON、向き固定と共にOFFと操作すれば、
あとはそのスイッチで判定できるはず、試してないが。
855: 2016/08/30(火)12:16 ID:RBlYC52H(7/12) AAS
$gameParty._steps ってのがゲーム内部の歩数カウンターか?
だったら普通に並列処理で
歩数 < $gameParty._steps
を満たすまで監視じゃダメなん?
858: 2016/08/30(火)12:26 ID:RBlYC52H(8/12) AAS
なるほど、条件分岐の時には一般用の変数しか使えないのな…こりゃ面倒だ。
862: 2016/08/30(火)12:44 ID:RBlYC52H(9/12) AAS
ローグライクだからダンジョンに入るまではその処理はいらないんだよな?
ダンジョンに移動する前に
◆変数の操作:#0005 歩数 = 歩数(ゲームデータのとこにあった)
を実行してから移動を実行する。
ダンジョンに並列処理のイベントを用意、
◆条件分岐:スクリプト:$gameVariables.value(5) < $gameParty._steps
◆変数の操作:#0005 歩数 = 歩数
省3
877(1): 2016/08/30(火)16:44 ID:RBlYC52H(10/12) AAS
間違ってるなら指摘してくれよ…。自分もよくわかってないし。
>>865
敵のイベントは並列処理で行い、自律移動の速度を5以上に設定しとく必要がある。
あと、今の処理じゃ多分敵が一体しか動かない。敵の数を取得する必要がある。
◆条件分岐:プレイヤーターンがOFF
◆移動ルートの設定:このイベント(飛ばす)
: :◇プレイヤーに近づく
省10
880: 2016/08/30(火)16:49 ID:RBlYC52H(11/12) AAS
>>877のイベント、6行目のスイッチの操作逆だ、すまん…。
881(1): 2016/08/30(火)16:53 ID:RBlYC52H(12/12) AAS
>>876
プレイヤーが触れた時にイベントの向きが変わらないようにするだけでいいなら>>833でいけるはず。
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