[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25 [無断転載禁止]©2ch.net (929レス)
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617: 2016/07/20(水)01:41 ID:o6bT2z11(1/8) AAS
Unityでベクトル扱うなら自前で必要なメソッド組むのが効率的だしなぁ
例えば(posA - posB).sqrMagnitudeとかよく見かけるバッドノウハウだけど、自前で計算すれば軽く倍は速くなるし
619
(2): 2016/07/20(水)02:15 ID:o6bT2z11(2/8) AAS
>>618
上の式に関してはオペレーターでVector3を生成してるからクソみたいなコスト掛かってる

sqrMagnitudeのコストが大体0.1だとしたらVector3の生成コストは0.2
合わせて0.3でぶっちゃけmagnitudeの素の計算コスト0.35に匹敵するレベルで無駄が発生してる

ちなみにVector3.zeroのコストは0.22でnew Vector3()のコストは0.07くらい
初期化にVector3.zeroを使うのもバッドノウハウだと個人的には思ってるよ
625: 2016/07/20(水)11:43 ID:o6bT2z11(3/8) AAS
CPUがどれだけ速くなっても60FPS(0.016秒/フレーム)の維持は簡単じゃないし、
最新のVRだと90FPS(0.011秒/フレーム)を当たり前に求められるからなぁ

メモリは割りと寛容になったが演算に関してはミリ単位の効率化が不要になる時代が来る気がしない
631
(1): 2016/07/20(水)12:59 ID:o6bT2z11(4/8) AAS
>>628「既製品のトランプでロイヤルストレートフラッシュなんて出せるわけないのに、何で紙と鉛筆使ってオリジナルのトランプ作らないのか理解出来ない」

スヌーピー「配られたトランプで勝負するしかないのさ」
632: 2016/07/20(水)13:03 ID:o6bT2z11(5/8) AAS
いや、こうだな

>>628「RSF追求ギャンブラーがなぜ既製品のトランプなんて確率低いものを使うのか分からない。俺だったら紙と鉛筆使って直接RSFを書くけどなあ」

スヌーピー「配られたトランプで勝負するしかないのさ」
635
(1): 2016/07/20(水)13:11 ID:o6bT2z11(6/8) AAS
>>633
マジレスするとマルチプラットフォームへの対応コストが半端ないからだよ
643: 2016/07/20(水)13:57 ID:o6bT2z11(7/8) AAS
Unityでの開発が前提にあって、その上で目標のFPSに到達するよう効率化してるっていう単純なことも分からないとか馬鹿を通り越した何かだな
678
(1): 2016/07/20(水)23:56 ID:o6bT2z11(8/8) AAS
>>675
とりあえずフラグ関係をインスペクタに表示されるようにpublic付けるか[Serializable]付けるかして、
JsonUtilityを使ってシーンのヒエラルキーにある全オブジェクトとシーン名を保存
次の起動時に前回のシーンに遷移して、保存してあるJsonデータを順番にオブジェクトに上書き行けば良いと思う

ただわざわざ自前で作らなくともセーブ用アセットを探せば大抵のものが対応している気はする
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