[過去ログ] 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net (1002レス)
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482: 480 2018/04/14(土)16:01 ID:xOznn9lh(3/3) AAS
またまたすみません
>Rigidbodyでやるのが普通なのでしょうか?
普通=ゲーム会社が作る様なゲームの横スクアクションは物理エンジンで挙動を作る事の方が多いのか、
という意味でお願いします・・・
483: 2018/04/14(土)16:05 ID:dDQzst1P(1/2) AAS
その質問はあなたがゲームを作るのに意味有るのかな?
484: 2018/04/14(土)16:13 ID:dDQzst1P(2/2) AAS
ちなみに、ゲーム会社も千差万別でゲーセンな筐体から作ってるところはエンジンも独自であるし、ハードの制約は取り払う
逆にハードの制約があればその中で作らなきゃならないから物理演算つかえないのも出てくる
何が普通で何が普通じゃないかなんかその時々でかわる
485: 2018/04/14(土)23:59 ID:HE1F5J9g(1) AAS
>>480
普通は自前でそれっぽい計算式を作る
Unityの物理エンジンはリアル寄りだが、ほとんどのゲームでは非リアルの挙動が望ましいし、その辺のゲーム的な動きの調整を含むと完全自作の方が楽だから
486(1): 2018/04/15(日)00:30 ID:CCjFhPWs(1) AAS
ゲームそのものの開発ではないのですが・・・
・1フレーム(=1/60)ごとにカウント出来る
・カウントを表示できる
・カウントに関するパラメータの設定やスタート/ストップなどを行えるUIを持つ
・指定フレームでSEを出力できる(発音のレイテンシは安定していること)
・高精度&低ジッター
・なるべく容易に作れる。開発環境も軽い方が良い
省9
487: 2018/04/15(日)00:38 ID:v8lNikQR(1) AAS
お金掛けられるならCRIのミドルウェアあたりかな
488: 2018/04/15(日)01:41 ID:LGJ3/JlW(1) AAS
>>486
setIntervalでなくrequestAnimationFrameを使えば基本的に毎秒60回を維持できるが、
厳密に時間を測りたいだけなら律儀に60回カウントしないで、前回との時刻差で今何フレーム目かを求めるのが一般的だと思う
プラットフォームは公開先がウェブアプリで良いならJavaScript
デスクトップアプリが良いならNode.jsで作ってElectronやNW.jsでビルドするのが最も楽
489: 2018/04/15(日)07:28 ID:yFpUazPR(1) AAS
Unity, UE4
Cocos2d-x, Godot, pygame
phina.js, Pixi.js を使った、Phaser とか
Electron, Cordova を使った、Monaca とか
490(2): 2018/05/04(金)22:42 ID:lypgNX+l(1) AAS
初めまして。初心者が質問します。
テキストによる簡単なゲームを作って、できれば自分のウェブサイトに置きたいです。
ゲームは、乱数や指定した文字列を表示させるごくシンプルなものを予定しています。
作ってサイトに置くためには、PCの他に何(ソフトなど)が必要ですか?
ウェブサイトは無料のレンタルスペースを借りて運営していますが、
ゲームを置くことは技術的に可能でしょうか?
自分でサーバーを別に借りたりしなくてはだめなのでしょうか?
省4
491: 2018/05/04(金)22:55 ID:/FvWontT(1) AAS
>>490
「ブラウザゲーム 作り方」これでggってみてください
492: 2018/05/05(土)00:25 ID:Bo2pLfdn(1) AAS
HTML, CSS, JavaScript, jQuery なら、それら4つのファイルだけあればよい
環境構築は不要。
いわゆるブラウザ内で実行する、ブラウザゲーム
皆、jsdo.it などで作っている
493: 2018/05/05(土)17:16 ID:yvK36Pld(1) AAS
昔のBASIC で遊んでたイメージならそれで十分でしょ
494: 490 2018/05/07(月)08:51 ID:jOX0YW3N(1) AAS
ありがとうございます!
やりたいと思っていたことはJavaScriptでできそうです
特別なことをしなくてもウェブサイト上でプログラムが動くんですね…聞いてみてよかったです
495: 2018/06/13(水)10:52 ID:5UTV6ZjY(1/2) AAS
ものすごく初心者な質問ですみません
似たような質問が見つからなかったので失礼します
アプリゲームを作成するのはUnityが1番多いと思うのですが
NAVERまとめやLINE、SmartNews、minimoのようなアプリはなんのソフトで作成されることが多いのでしょうか?
496: 2018/06/13(水)10:52 ID:5UTV6ZjY(2/2) AAS
ものすごく初心者な質問ですみません
似たような質問が見つからなかったので失礼します
アプリゲームを作成するのはUnityが1番多いと思うのですが
NAVERまとめやLINE、SmartNews、minimoのようなアプリはなんのソフトで作成されることが多いのでしょうか?
497: 2018/06/13(水)16:55 ID:X5Sg6sk8(1) AAS
AndroidアプリはAndroid Studio
iOSアプリはXcode
498: 2018/06/15(金)11:09 ID:kK4lrYOB(1) AAS
キーコンどうするか迷っているんですが皆さんどうしてますか?
・そもそもキー変更可能にしているかどうか
・マウス操作がある場合はどこまでキー変更出来るようにしているか(特にポインタ操作)
・パッド対応にしているか、マウスクリックなどにも変更出来るか、キーボードのキー変更のみか
などです
ちなみにマウス操作(ポインタ操作、左右クリック)+WASDキーのゲームを作っています
キーコンはマウス対応もパッド対応もしたことがなく、自分も他ゲーでは変更しないのでよく分かってないです
省1
499: 2018/06/16(土)14:08 ID:+cj01xrq(1) AAS
自分が趣味で作るゲームは基本パッドで遊べるゲームばかりなので
少なくともボタン部分のキーコンは当然のように入れてるなあ
一度作ってしまえば、それなりに使い回せるから、そこまで面倒ってことでもない
WASD移動は慣れてない人も多い(というか俺が慣れてない)ので、
矢印キーやテンキーでの代用も検討したほうが良さげではある
ゲーム内の設定画面からボタン1つ1つを指定するようなキーコンが理想だとは思うけど
プリセット切り替え(移動ならWASD/矢印/テンキーを切り替え)とか、
省2
500: 2018/06/16(土)23:33 ID:O3jiwSgY(1) AAS
なるほどねーめちゃくちゃ参考になりました
ありがとう!
501: 2018/06/25(月)07:45 ID:puKk3/yW(1) AAS
マリオみたいな2Dアクションつくってます
敵キャラ同士、敵キャラとプレイヤーの位置が重ならないようにしたいんですが
横からぶつかった場合はそのまま敵キャラの進行方向を変える、プレイヤーがダメージを受けてノックバックするなどで対応できるのですが、上下でぶつかった場合はどのように処理したらいいでしょうか
502: 2018/06/25(月)08:58 ID:RUlgBSU0(1) AAS
上下も横と同じ処理したらよくね?
503: 2018/06/25(月)09:05 ID:QPTTvS1p(1/3) AAS
それだとキャラがキャラの上に乗って歩いたり、キャラの上でピョンピョンはね続けたりするようになってしまいます
なんとか横にズレてもらいたいのですが、一般的なゲームではどのようにズレさせているのでしょうか
504: 2018/06/25(月)09:19 ID:Yskhm6/4(1) AAS
マリオは上でピョンピョン跳ねてるでしょ
あと亀を蹴れば横にズレる(滑る)し
横ズレが良ければ上下でぶつかった場合も
横にノックバック(スライド)させるだけでしょ
505: 2018/06/25(月)09:28 ID:QPTTvS1p(2/3) AAS
確かにマリオ跳ねてましたね...
敵キャラが別のキャラを踏んだ場合は踏んだ側が横に跳ねる、自キャラが踏んだ場合は上に跳ねるようにしようと思います
壁際で踏んでズレられない場合や空中で衝突する場合もありそうですが自分で考えてみます
ありがとうございました
506(1): 2018/06/25(月)11:15 ID:ZXo2gaoX(1) AAS
マリオの横ズレは多分甲羅だけで、踏むと跳ねるか披ダメになるパターンがほとんど
ギミックでの横ズレはあるけど、大体が横からぶつかって横にズレるのであって上からぶつかって(横入力なしで)横にズレるのはそうそうないはず多分
マリオほ空中でも地上でも、披ダメ時無敵状態になって重なるのが基本だから、重ねたくないなら他ゲーム参考にした方がいいかもね
ロックマンの方が近いのでは
507: 2018/06/25(月)18:43 ID:QPTTvS1p(3/3) AAS
>>506
ありがとうございます
ロックマンの挙動を確認してみたら理想としているものに近かったのでプログラムの参考にしようと思います
508: 2018/06/27(水)02:58 ID:fOobHZxP(1) AAS
横からぶつかるとダメージだけど
上には乗れるってゲームはたまにあるよね
ロードランナーとか、アクションパズルに多い?
509(1): 2018/07/05(木)00:03 ID:2rjh0K07(1) AAS
メガネっ娘キャラのメガネオンオフ機能
ノベルゲームの立ち絵とcgのメガネ有り無しを設定画面で切り替えられるようにしたいのですがどうやるんでしょうか?(メガネだけの画像を作って乗せるイメージです)
ライブメーカーでもできるでしょうか?
510(1): 2018/07/05(木)07:35 ID:4Wj70DXO(1) AAS
>>509
細かいこといろいろやりたくなってきたら
覚えるの大変だけど吉里吉里とか
スクリプト組めるタイプの
ノベルゲームエンジン使う方が早い
511: 2018/07/05(木)22:00 ID:nGYqpN2S(1) AAS
>>510
ありがとうございます
吉里吉里にトライしてみます
512(1): 2018/07/07(土)10:13 ID:9JW8RAUg(1/5) AAS
趣味でオンラインRTS的なものを作ろうとしてるのですがDB設計をどうすればいいかいまいち自信がないです。
例えばキャラクターが保持できるアイテムが100種類あるとして
プレイヤー毎に保持アイテム種別分のレコードを作る正規化したテーブルを作るべきなのか
1レコードに100種類分のアイテムをもつカラムを用意しとくとか
パフォーマンス次第な問題かと思いますが一般論などありましたら御教授いただきたいです
そもそもRDBは普通使わないとかでも。。
513(1): 2018/07/07(土)13:50 ID:d0Y1ZJRN(1) AAS
>>512
1プレイヤー1テーブルか?
1プレイヤー1レコードか?
って質問?
1プレイヤー1レコードでOK
514(2): 2018/07/07(土)14:53 ID:9JW8RAUg(2/5) AAS
>>513
ありがとうございます
質問の文面がいまいちでした
画像リンク[png]:i.imgur.com
画像リンク[png]:i.imgur.com
のどちらのイメージが一般的?なのでしょうかというのが質問の意図です
515(1): 2018/07/07(土)15:22 ID:HX9KIM/a(1/2) AAS
後者が正解かどうかは分からない(どの方法とってもメリットとデメリットがある)けど
少なくとも前者に関しては、ヤメトケ案件かなあ
516: 2018/07/07(土)17:11 ID:9JW8RAUg(3/5) AAS
>>515
やっぱり固定200カラムとか悪手ですかね
複合キーも避けれてレコード数も少なくて済むからそんな選択肢もありかなと思ったんですが。。
大人しく後者ですすめてみます
517(1): 2018/07/07(土)17:31 ID:HX9KIM/a(2/2) AAS
item1〜item100のどれかに、薬草(弱)か薬草(強)がある場合、
みたいなときのクエリがクソになる
518: 2018/07/07(土)18:55 ID:9JW8RAUg(4/5) AAS
>>517
ああなるほどです、特定のアイテム所有とかアイテム状態属性増やしたときとかぐちゃぐちゃになりそうですね
519(1): 2018/07/07(土)19:50 ID:h6RITyof(1) AAS
>>514
俺も下かなぁ。
ついでに言えば、プレイヤーアイテムのPKもアイテムIDにしたい。
プレイヤーアイテム
(PK)アイテムID※連番とか
(FK)プレイヤーID※持ち主
(FK)アイテム種別ID
省1
520: 2018/07/07(土)20:27 ID:9JW8RAUg(5/5) AAS
>>519
ありがとうございます
私も複合キーは好きでないのでPKはもたせちゃいます
521(2): 2018/07/22(日)01:01 ID:+OVxYmhG(1/2) AAS
C++でゲーム作りたいんですけど、UnityとかDirectXとかの使い方じゃなくて、
アイテムの管理とか、特殊能力を実装するにはどういうアルゴリズムが必要かとか
シーンの切り替えとか、イベントの起こし方とか、敵の行動パターンとか、○○ってクラスを作って管理するとか
そういうゲームのプログラミング部分を詳しく解説してくれる書籍はありませんか?
522(1): 2018/07/22(日)01:27 ID:j4s9oUve(1) AAS
苦しんで覚えるC言語と、ASでのゲームプログラミング解説してるサイトとかおすすめ
あと東方みたいな段幕STG解説してるサイト
C++始めた時はこの辺のサイトが初心者でも分かりやすくアルゴリズムとか覚えられて良かった
苦Cは書籍があったはず
でもレス見た感じツクールとかウディタをおすすめしたいけど
523: 521 2018/07/22(日)01:48 ID:+OVxYmhG(2/2) AAS
>>522
ありがとうございます
いやすみませんプログラミング言語の構文は別でやったので大丈夫です
弾幕シューティングの解説サイトはあくまでシューティングだけじゃないですか
他のジャンルにも応用の効く事なんでしょうけど今は基本的な事もよく分からないのでもっといろいろ解説してくれる本がないかなと
524: 2018/07/22(日)02:00 ID:kZ71xvlQ(1) AAS
その辺が実装されてるソース公開されてるゲームの実装をいくつか確認して
その上で C++ を勉強するのが筋かと
525: 2018/07/22(日)02:36 ID:dTKRJNvo(1) AAS
例えばそのSTGを解説しているサイトの、キーを押したら画像が移動する、みたいなのはジャンル問わずゲーム作りにおいて初歩中の初歩みたいなもんだと思うけどなぁ
ゲームプログラミングにおけるアルゴリズムを学べるサイトや書籍ってつもりでおすすめしたけど、なんか受け取り方が違ってるっぽいかな、ごめん
アイテムの管理とかって例えば>>514みたいな話?
526: 2018/07/22(日)02:54 ID:/rJtP6Jw(1) AAS
>>521
ゲーム以前にまず基本的なアルゴリズムや
オブジェクト指向の学習が必要
あと今からなら言語はC#でいい
もし自由度低くていいなら
RPGツクールのスクリプト部分を
書くのが圧倒的に楽
省2
527: 2018/07/22(日)13:56 ID:wlquHDD8(1) AAS
昔で言うところの遊びのレシピ的な
ジャンル毎のノウハウ集を複数漁るか、使えそうなところを流用するか、
あるいはUnityなどの特定のエンジンの入門サイトを参照するか
そんなところじゃない?
528: 2018/08/11(土)08:32 ID:fjVLpV0V(1/2) AAS
cg板のほうで適当なスレ無かったからこっちで質問する。
以下の理解であってますか?
アニメーションは、スケルトンの各部の名称に依存し、異なるスケルトンでも各部の名称が同じなら
一応アニメーションを読み込む事ができる。モデルのめり込み問題等はあっても。
529: 2018/08/11(土)10:31 ID:GoHY/ABM(1) AAS
3Dモデルのポーンとモーションデータの対応の話か?
530(1): 2018/08/11(土)10:36 ID:fjVLpV0V(2/2) AAS
ボーンとモーションデータの対応の話です。
MMD界隈ではたぶんボーン構造と呼ばれてて、一般的にはスケルトンと呼ばれてるのではと思うんですが。
モーションデータは、結局、ボーン構造の各部の名称に依存してて、この部位をこう動かす、
みたいなデータの集まりなのだろうと思ってるのですが、実際どうなんでしょうか。
追加で質問です。
・MMDとかでモデルに必須ボーンを入れてください、とありますが、
1個のモデルにボーンをたくさん入れるということはできますか?
省1
531: 2018/08/11(土)12:31 ID:6MSiTpDy(1) AAS
それ本当にゲーム製作についての質問なの?
532: 2018/08/11(土)13:56 ID:mdLblHI4(1) AAS
モデルファイルをコピーしてそれぞれにボーンを入れる
ウエイト塗りが必要だから色々と簡単に思いすぎてる気がする
533: 2018/08/12(日)08:13 ID:PJ4wXH+f(1) AAS
>>530
名前は関係ないよ
関係あるのはボーンの親子関係
MMDの仕様は知らんが
MMDで作って配布されているモーションなら必須ボーンとやらを入れておけば動くんじゃない?特に注釈がない限り
534(1): 2018/08/15(水)20:52 ID:olnZpQfE(1) AAS
GUIのツールやエンジンなんかを作れるようになりたいんだけど
Windowsプログラミング勉強するにもWin32APIとかWPFとかUWPとか
色々あるようで何から手を付ければいいのか分からんので主流とかオススメとかあれば教えて欲しい…
535: 2018/08/15(水)21:06 ID:YMZaIMvp(1) AAS
HTML…
536(1): 2018/08/15(水)21:25 ID:SikdVGia(1) AAS
そだね
何のtoolなのか知らんけど、例えばRPGのパラメータ調整とかはHTMLでもいいよね
537(2): 2018/08/15(水)21:26 ID:fXTYYwUJ(1) AAS
イマドキなら Electron かねぇ (個人的には NWjs 推しだけど)
あるいはお堅く C# の Windows Forms (UWPとかWPFは明確に無視)を使うのが手軽
ツールを作る上では単純な命令や特化ライブラリの命令の組み合わせだから なんちゃらAPI 系はほとんど触れることないかと
538: 534 2018/08/16(木)02:35 ID:AHb++as3(1) AAS
>>537
レスありがとう 参考にしてみます
>>536
ツールは例えばアニメーションやマップのエディタとかそんなイメージで書いてました
539: 2018/08/16(木)12:13 ID:CPaaSIEv(1) AAS
>>537
ちゃんと比較したことないけど
シンプルなものはNW.jsが強いってイメージあるな
540: 2018/08/27(月)04:36 ID:JJogdJqG(1) AAS
ゲーム制作をしてるのですが、
XInputGetState関数でXbox Oneのコントローラーは扱えますか?
MSDNでは
『XInput とは、Windows 向け Xbox 360 コントローラーからの入力値を、アプリケーションで受け取れるようにする API 』
と書いていたのですが…
外部リンク[aspx]:msdn.microsoft.com
541(1): 2018/09/08(土)22:05 ID:cKbTR8Gz(1) AAS
別スレにも書いたけど過疎っぽいのでマルチ失礼
効果音について質問ですが、ガレッガやブレイジングスターとかで使われてる
ガンダム的な効果音ってどこで手に入りますか?
あれがあるだけでだいぶSTGが華やかになると思うんです
よろしくお願いします
542(1): 2018/09/08(土)22:43 ID:zhYpFAkU(1) AAS
ガンダム的な音がぜんぜんイメージできない
いやイメージはあるけど、あってる自信がこれっぽっちもない
543: 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/09/08(土)23:49 ID:jEMpSv+4(1) AAS
>>542
とりあえず、それのurl書いたら?
そんなおれ知ってるんだけど、みたいな事かくだけなら、ただの構ってちゃんか
544: 2018/09/09(日)00:13 ID:WZz40CCH(1/6) AAS
イメージのURL化ってどこでできますか?
545: 2018/09/09(日)00:13 ID:3nZeStLO(1) AAS
質問を正確にイメージできてる自信がない、というだけで別に心当たりがあるわけではないかと
自分もシャキーンとかメカメカしい機械音かな? と思ったが上げてる参考タイトルだとそういう音のイメージないし
546(1): 弟子 ◇rZPPjYuxmQ 2018/09/09(日)00:36 ID:WZz40CCH(2/6) AAS
ただのかまってちゃんだったようだなw二度と俺様の目の届く範囲でイキるんじゃねぇぞ!w
547(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/09/09(日)01:13 ID:A9bEtElt(1/4) AAS
>>546
偽物笑たwww
そうまでしないと書き込み出来ないとか悲しいのお
548(1): 弟子 ◇rZPPjYuxmQ 2018/09/09(日)01:26 ID:WZz40CCH(3/6) AAS
>>547
とりあえず、それのトリップ書いたら?
そんなおれ本物なんだけど、みたいな事かくだけなら、ただの構ってちゃんか
549(2): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/09/09(日)09:19 ID:A9bEtElt(2/4) AAS
>>548
とりっぷコピぺすりゃ◆が◇に変わるの知らないのかな
550(1): 弟子 ◇rZPPjYuxmQ 2018/09/09(日)09:28 ID:WZz40CCH(4/6) AAS
>>549
だからそれがどうした?かまってほしいのか?
551(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/09/09(日)11:54 ID:A9bEtElt(3/4) AAS
>>550
>>549
だからそれがどうした?かまってほしいのか?
ぎゃははは超笑たw
どんだけ構って欲しいんだよ
名前も名乗れなくて可哀想な人だね
そんなに交流したいなら構ってあげてもいいぞ
省1
552(1): 弟子 ◇rZPPjYuxmQ 2018/09/09(日)12:17 ID:WZz40CCH(5/6) AAS
>>551
喧嘩のつもりならもっと強い言葉を使いなさい
1人で笑って楽しんでいるなら、他人も楽しませてみせなさい
コテだから期待したのに、3レス、そして10時間もの猶予を与えてこんな平凡なオウム返しレスしか来ないなんてあんまりだ
553(1): 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/09/09(日)13:46 ID:A9bEtElt(4/4) AAS
>>552
質問スレで何いってるの
馬鹿なの?
554: 弟子 ◇rZPPjYuxmQ 2018/09/09(日)13:47 ID:WZz40CCH(6/6) AAS
>>553
質問にお答えします。馬鹿です。
555: 2018/09/10(月)02:01 ID:Bm4WU3tS(1) AAS
で、質問者(>541)の返答は?
556: 480 2018/09/11(火)01:02 ID:FSSko7sI(1) AAS
キャラクターのモーションを作るとき
例えばジャンプやダッシュをするモーションは
全て同じ位置(地点)で、キャラクターは移動させずに動きだけを作るのですか?
それとも実際のダッシュやジャンプの様に位置も移動させてモーションは作るのでしょうか?
というのも、後者ですとそのモーションをファイルに書き出した場合に、
キャラクターが動いて移動した通り道(空間)も一緒に保存されて、
Unityなりで読み込む際に容量が重くなったり当たり判定がおかしくなるのかなと考えているのですが・・・
省1
557: 2018/09/11(火)06:17 ID:az6ul+VO(1) AAS
ゲーム的なデータとモーション的なデータは
分けて考えたほうが無難だと思う
ダッシュやジャンプが現実と同じ動きをすることってあんまり無い
メイキング時点では実際に動かしながらのほうが
作りやすいって人もいるかもしらんが
558: 2018/09/11(火)12:37 ID:p3W9Yh2G(1/2) AAS
重心となるポーンが固定 (正確にはそのポーンの鉛直上の地面座標だけど)
559(1): 2018/09/11(火)13:16 ID:adedrFFM(1/2) AAS
超初心者ですが質問させてください
悪の組織運営シミューレータのようなゲームを作りたいと思っていまして
無敵のヒーローを打倒すべくモンスターを製造、技術を育成してどんどん強力なモンスターを製造していくという内容なんですが
こういうゲームはRPGツクールで作ることができるでしょうか?
モンスターはタワーディフェンスのように兵科に分かれていて、倒されても経験値は蓄積されてレベルは上がっていくようなものにできればとおもっています
560(1): 2018/09/11(火)14:13 ID:p3W9Yh2G(2/2) AAS
作れないことはないが、ツクールが提供する
PCキャラの格子状のマップ移動とイベント処理、装備や魔法やアイテム、戦闘シーン
あたり使わないなら、敢えて使う意味が余り……
アツマールで評判になるような作品は1万行単位のスクリプトを詰め込んで、そっち回すだけで動いてたりするけどw
そういう作り方でいける
561: 2018/09/11(火)18:49 ID:adedrFFM(2/2) AAS
>>560
回答ありがとうございます
技術と理想をすり合わせながら勉強していきたいと思います
562: 2018/09/12(水)06:24 ID:s1KsVwDj(1/3) AAS
>>559
ツクールを使うべきか否かは
どれくらいツクールの
標準システムに沿っているかどうかで決まる
移動と戦闘がツクールのデフォで
そのシステムの中で組織づくりを表現するなら
ツクールでやった方が早い
省9
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