[過去ログ] 【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part28】©2ch.net (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
141
(1): 2016/08/23(火)02:27 ID:H24ILYCT(1) AAS
pc用3dアクションのようなゲームだとUnityとUEだとどちらが向いてますか?
ググったけど画質とAssetくらいしか違いがわかりませんでした
142
(1): 2016/08/23(火)10:42 ID:KzCtSrx9(1) AAS
どっちもいいよ、言語で決めたら
初心者向けの日本語の資料的にはUnityのが多いかな
143
(1): 2016/08/23(火)12:53 ID:Aj+AtfX9(1) AAS
>>141

作るゲームによるかと。
UEは画質追求すると、頑張った分だけ高画質になるけど、
その分、PCも高スペックを要求されるから、万人向けのゲームにはオススメしない。

わりと万人向けは、Unityの方
144: 2016/08/23(火)13:26 ID:8oK85pQf(1) AAS
 差異を実感出来るのって千里歩いた人が万里に挑もうとするレベルじゃないと無理なのかもなあ、とDXライブラリで4〜5歩歩んで思う。
145: 2016/08/23(火)14:06 ID:Xbby4i6+(1) AAS
>>143
>>142
高解像度なモデルは作れないのでUnityでやってみようと思います
ありがとうございます
146
(2): 2016/08/26(金)11:43 ID:htM0GL/H(1) AAS
リアルタイムストラテジーのゲームを作りたいんのですが、参考になるサイト等ないでしょうか
味方は軍隊で10部隊ぐらいの人型マシンを操ってミッションをクリアしていくみたいなゲームです
147: 2016/08/26(金)13:02 ID:K2utY5Nx(1) AAS
>>146

3Dなの?
148: 2016/08/26(金)20:41 ID:syYl+TRh(1) AAS
>>146
タワーディフェンスならゴロゴロあるから
それから始めて移動できるとか
要素を足していけばいい
149
(4): 135 2016/08/27(土)19:44 ID:BLUCTngA(1) AAS
□ と ◇ の当たり判定ってどうやればいいのでしょうか?

□ と □ の当たり判定ではできないし。
150
(2): 2016/08/27(土)21:15 ID:IPxOwaDw(1) AAS
Windowsで動く、シンプルなゲームを作りたいのですが、
使用言語は何が良いでしょうか。
【条件】
・ウインドウ型アプリケーション
・ブラウザは使わない
・adobe flash は使わない
・凝ったものは作らない
省1
151: 2016/08/27(土)21:48 ID:Pl0uuSb+(1/2) AAS
>>149 150
152: 2016/08/27(土)21:49 ID:Pl0uuSb+(2/2) AAS
>>149,150
Unityでいいんじゃね
153: 2016/08/28(日)01:33 ID:q57vxS6m(1) AAS
Godot(ゴドー) Engineではじめるゲーム制作、天沢(あまさわ)らせん、2015

OSS・MITライセンスで、マルチプラットフォーム(iOS/Android/HTML5)、
Python風のGDScriptで書く

2D/3D用だが2D中心で、物理シミュレーションも搭載。
インストール不要で、サイズは20MB

他には、Cocos-2dx(JS版)が、OSS・MITライセンス

>>149
省1
154: 2016/08/28(日)10:13 ID:uMPb749/(1) AAS
>>150
ツクールみたいなツールをベースに
スクリプトを足すと一番シンプルに作れる
155
(2): 2016/08/29(月)00:19 ID:8bKQLNg4(1) AAS
>>149
?◇のいずれかの頂点が□に含まれていれば当たり。
?□のいずれかの頂点が◇に含まれていれば当たり。
?□と◇の辺が交差していれば当たり。
156: 2016/08/29(月)09:10 ID:OCtwJ5gP(1/2) AAS
>>155
最初から?だけでいいような
157: 2016/08/29(月)11:02 ID:rwm76gvp(1) AAS
当たりやすい所から攻めるのは普通
158: 2016/08/29(月)11:16 ID:OCtwJ5gP(2/2) AAS
それが単純な計算で最大15回の試行になる?だけで済む理由じゃね?
159: 2016/08/29(月)11:45 ID:nFCorxkk(1) AAS
大きさの指定がないから、3だけだとどちらかに完全に入った状態を判定できないってことじゃないの
160: 2016/08/29(月)15:57 ID:K70ZfK/z(1) AAS
2Dの当たり判定は、
点と円、点と四角、四角と四角、などで解決しようと工夫する。

特殊な場合で、ドット単位での当たり判定を行うのならば、
2枚の単色ビットマップ画像を使い、計算によってドットの重なり判定を計算します。
キャラのスプライトが小さければ計算の負荷は大きくない。
サブルーチンを作れば、呼び出すだけで良い。
161: 135 2016/08/29(月)19:35 ID:mNqIJTC8(1) AAS
実は◇は回転しています。□はそのままですが。

攻撃方法は聖剣伝説のようにしようと思います。
動画リンク[YouTube]

そこで剣の動きを弧のように移動させたいのですが、どのようにしたらいいでしょうか?


今は当たり判定と並行して攻撃の軌道も実装しようとしてますが動画のような攻撃は難易度が高いと感じています。
省2
162
(1): 2016/08/30(火)02:42 ID:XKDroqOn(1) AAS
回転しているなら、Colliderを円にする
163: 2016/08/31(水)08:17 ID:les2kq14(1) AAS
初歩的な質問すみません
横スクロールゲームを作っているのですが、自キャラが壁にぶつかったりすると倒れたり回転したりしてしまって…
どうすれば直りますかね?
164: 2016/08/31(水)08:38 ID:tygJ/iuq(1) AAS
倒れたり回転したりするコードがあるはずだから、そこを消せば直る
165
(1): 2016/08/31(水)19:59 ID:6hcQ0TPz(1) AAS
>>162

162
Unityではなくjavaなのでちょっと分からん。
166
(1): 2016/08/31(水)22:05 ID:g+6Oizkq(1) AAS
ゴッドフィールドのようなブラウザ(できればスマホでも)動くオンラインカードゲームっぽいものを作りたいんですが
ああいうのは何で作るものなんでしょうか?初心者が最初に手を出すにはハードルが高いものですか?
167
(1): 2016/09/01(木)01:01 ID:hUusGiB6(1) AAS
>>165
オブジェクトに、描画ピクセルとは別に、衝突範囲(Collider)も持つ

回転していてややこしいから、中心点から、半径r の円でよいと思う
168
(1): 2016/09/01(木)01:47 ID:I4URZESt(1/2) AAS
>>166
今調べたらそれはFlashで作ってあるとあった
Flashは今後廃止されていく運命にある
なぜならこれの代わりとしてHTML5+CSS3+JavaScriptをスタンダードにしようという動きがあり、
しかもそれは世界的かつ現在急速進行中だからだ

今PCブラウザとスマホの両方で動くゲームを作ろうと思ったら、
前述のHTML5+CSS3+JavaScriptを使うか、
省2
169
(1): 2016/09/01(木)01:59 ID:F1ofR+sr(1) AAS
>>168
廃止されても対応できる後継ゲームとして「かみたたき」って奴に切り替わったんですが
それが、何で動くか分からなかったんですが、多分書いてくれたHTML5+CSS3+JavaScriptなのかな?
UnityはChromeだと対応していないので、多分違うだろうし、
ブラウザオンラインゲームを作るなら、チャットソフトを作ってみればいいといった物や、
試しにじゃんけんゲームを作ったみたいなサンプルもあったので、そこらへん真似て試してみたいと思います、
170: 2016/09/01(木)02:33 ID:I4URZESt(2/2) AAS
>>169
かみたたきを調べてみたが、
ソースにmain.dart.jsを読み込む記述があるではないか
つまりHTML5+CSS3+JavaScriptで動いているのは間違いないが、
JavaScriptの部分はDartという別の言語で書いたコードをコンパイルして作られたことを示している

Dartは先進的かつマニアックすぎてまったくお勧めできない
意識が高く技術の取得に情熱を伴うなら手を出しても良いが、
省1
171: 2016/09/01(木)20:05 ID:BKwTMDTc(1) AAS
>>167

>>122で教えてもらったことに、攻撃には「斬る」、「突く」などがある。
仮に、プレイヤーが20ピクセル四方で、武器が剣の6ピクセルだと仮定すると
剣の中点から6/2=3ピクセルが当たり領域となる。
しかし、武器を槍(30ピクセル)に変更した場合、槍中点から30/2=15ピクセルが当たり領域となってしまう。

ちょっと当たり判定がユルユルになってしまうと思うのですが?
172: 2016/09/01(木)20:15 ID:ImUTVUZx(1) AAS
そら判定対象が円に近いものでないのに円で判定すれば誤差は大きくなるのはしょうがない
武器ごとに判定方法を変えて円2つとかでやれば誤差は小さくなる
173: 2016/09/04(日)01:26 ID:7yem5OdG(1) AAS
遅レスで悪いけど>>155を?だけでやろうとすると
「◇が完全に□の中に入っている場合」と
「□が完全に◇の中に入っている場合」で当たらなくなる。
174
(1): 135 2016/09/09(金)21:06 ID:H81QCU7z(1) AAS
中々うまい攻撃方法が思いつかない。

目標は聖剣伝説のようなカンジ。
現在は直線的?なカンジ
175: 2016/09/10(土)19:16 ID:Wqeurk9k(1) AAS
本当なら該当するスレで聞くべきなのでしょうが
よい質問をできる自信がないのでこちらで相談させてください
>>126の方に近い質問です。プログラムの知識はありません
スタンスとしては、同じく>>127でいうところの前者にあたります

作りたいものは
・ランダムあるいはシンボルで普通にエンカウントするコマンド形式のRPGで、動作環境はPCを想定
・「行動を選択、決定」という処理ではなく「ドラムのようにコマンドを回して、一定時間が経過する度にドラムの前面のコマンド・あるいは硬直時間や準備時間を実行する」という処理をしたい
省8
176: 2016/09/16(金)08:03 ID:PBnEMWYq(1) AAS
だいたいどんなツールでも
デフォルトの挙動以外をやろうとすると習熟が必要となる。

例えば老舗のRPGツクールなんかだと、10年選手がごろごろ居る。
たぶん20年やってるって人も居るんじゃないかな。

その上で、
・標準の挙動との差はどれくらいか
・絶対に不可能ではないかどうか
省2
177: 2016/09/22(木)09:40 ID:aMuA/3zf(1/2) AAS
ゲームの製作とはちょっとずれるんだけど質問いいですか?
とあるスマホアプリゲームで「日替わり商品」という日替わりで買えるアイテムが変わるシステムがあるのですが
その品物を決めるのにどのような方法がありますか?
1-5枠までのおそらく完全ランダムな枠と、
1-7枠までのカテゴリ別の枠(1つめは武器、2つめはサポート系のアイテムなど)があります。

こういうのは日が変わるごとにある規則に沿って出しているのか、それとも出すアイテムを手動で決めておいてそれを出すのか、どっちなのでしょうか?

質問する場所が分からなかったからとりあえずここに来てしまいました。
省2
178
(1): 2016/09/22(木)11:07 ID:2DVgRF7L(1/2) AAS
両方とも実在はする。
自分の会社しか知らないけど、機械的に生成するパターンのほうが多いんじゃないかな。

自動化するメリットで特に大きいのは、「コストカット」と「ヒューマンエラー防止」。
割合とか条件式とかを設定しておいて、あとは基本的に機械任せ。
運営の要望などに応じて、臨機応変に提供割合等を変えれるとなお良し。

逆に、1週間や1ヶ月で商品のラインナップがループするような仕組みなら
おそらく手動でも十分運営できる範囲だろう。
省3
179: 2016/09/22(木)15:04 ID:aMuA/3zf(2/2) AAS
>>178 ありがとうございます。どちらも有りうるのですね。

ガチャではありません。ゲーム内通貨などでの買い切りの形です。
また、このゲームは作者によると完全個人製作のようで、さらに商品のラインナップには規則性がない(全く同じものが2日連続で出たり、逆にいつまでもこなかったりなど)ようですので、自動生成なのかなと思います。

今のところ半年以上音沙汰がないのでせめて手動であればと思ったのですがね…。

とても参考になりました。ありがとうございました。
180
(1): 2016/09/22(木)19:56 ID:31PHITTE(1) AAS
>>174
がんばってるかい?アクションゲーム制作のつまづきやすい所だよね
当たり判定はゲーム会社でも細かな部分はカットしてたり、大ざっぱだったりするね
難しくならないレベルで、ゲームとして面白くなっていれば大丈夫と思うよ

さて、戦闘シーンのアイデアをちょっと紹介するね
敵にも槍を持たせる
槍は重たい武器なので、すぐに槍を振り回せないように間を持たせて焦らす
省2
181
(1): 2016/09/22(木)22:33 ID:2DVgRF7L(2/2) AAS
突然どうしたん
182
(1): 2016/09/23(金)06:49 ID:sJR5q/lB(1) AAS
>>181
180だけど、アクションゲーム好きなのさ
183
(1): 2016/09/23(金)10:32 ID:KpGVc99e(1/2) AAS
モニュメントバレーみたいなお洒落なスマホゲーム作りたいんですけど
あれってどうやって作ってるんですかね?
184: 2016/09/23(金)11:00 ID:KpGVc99e(2/2) AAS
ユニティとかで作ってるの?
185
(1): 2016/09/23(金)13:05 ID:6ft5c5gQ(1/2) AAS
>>183

そう、Unityみたいだな

外部リンク:3dnchu.com
186
(1): 2016/09/23(金)14:52 ID:1VXAmPBA(1) AAS
>>185
ありがとうございます

かなり難しそうっすね…
こういうのもう少し簡単に作れるツールとかってないですかね
187
(1): 2016/09/23(金)16:56 ID:6ft5c5gQ(2/2) AAS
>>186

同じYoutubeにこんなムービあったよ

動画リンク[YouTube]

簡単じゃないかもしれないが、下のGithubのところにサンプルのファイルあるみたいだから、
観てみれば
188: 2016/09/24(土)12:04 ID:qDMzTwb9(1) AAS
>>182
それは十分に文章から伝わってくるが
ここは質問スレであり、質問にも回答にもなってないぞ
189: 2016/09/24(土)18:29 ID:aVDUt2BT(1) AAS
>>187
おそくなりました
ありがとうございます
とても参考になりました
190
(1): 2016/09/25(日)19:41 ID:kmDJTrnk(1) AAS
>>180

174です
なるほど、ありがとうございます。
いまは2通りの攻撃方法を作成中ですが、難しいですね。
アイデアは面白いので攻撃方法がもし実装出来たら考えてみます。
191
(2): 2016/09/30(金)20:15 ID:QfqZQ4+N(1) AAS
>>190
二種類ってことは、突きと振り回しだよね

突きに関しては振り回しを覚えたら、できるはずなので省略させていただく
確かjavascriptでプログラム組んでたと思うんだけど、
「HTML5 canvas 回転」、「google excanvas.js」で検索してみてはどうかね?
回転の仕組みについては分かりやすくなるはずだ
192: 2016/10/01(土)19:30 ID:Hcpit5RA(1/2) AAS
>>191

190です。

将来的には
193: 2016/10/01(土)19:31 ID:Hcpit5RA(2/2) AAS
>>191

190です。

将来的には"突き"や"振り回し"などを考えています。

>>いまは2通りの攻撃方法を作成中ですが、難しいですね。
正確には"斬る"と言う攻撃方法を実装するために2通りの方法を作成しています。
1つは剣(□)を回転させる。もう一つはアニメーションみたいな方法です。

アニメーションの方は"突き"に近いと思います。□を各方向にちょっと移動させています。
省1
194: 2016/10/01(土)21:28 ID:VGk/i3Up(1) AAS
外部リンク:archive.is

Rock54: Caution(BBR-MD5:1322b9cf791dd10729e510ca36a73322)
195: 2016/10/02(日)01:57 ID:2yf18mvI(1) AAS
質問なんですが

RPGツクールMVがバグまみれの欠陥品だと聞いているのですが
開発者と信者に付ける薬…要するに馬鹿に効く薬って薬局のどのコーナーに置いてますか?(´・ω・`)
196: 2016/10/02(日)09:38 ID:EMDFQMTz(1) AAS
薬局じゃなくて東京証券取引所のドワンゴコーナー
197: 2016/10/02(日)10:15 ID:wtBB/FQE(1/2) AAS
ものっすごい初歩的な質問でごめんなさい
質問ってより確認なんだけれども
除算をする時に割る数が 2,4,8,16,32,64……のように2の累乗の時はそれ以外の時より速いよね?
具体的には
int z=127; y=x/z より
int z=128; y=x/z の方が高速になるよね
これはコンピューターが2進法で数を数えてる仕組みが変わらない限り
省2
198
(1): 2016/10/02(日)10:21 ID:x8dH+z0o(1/2) AAS
それはコンパイラの最適化であって、それが効かないとハード的にはたぶん同速な気が・・・
シフト演算に書き換えるという。たぶん。
199: 2016/10/02(日)10:34 ID:aP/1ikTg(1/2) AAS
i486 世代で全演算が1クロックになってるから、速度変わらないかと。
i385 まではどの命令が何クロック必要で、ウェイトが必要な場合に nop 命令追加してたけど、今はなくなってる
200
(1): 2016/10/02(日)10:36 ID:wtBB/FQE(2/2) AAS
え?一緒なの?

あとちょっと訂正
int z=rand()+1; y=x/z; とした時に
zの値が偶然2の累乗になってた時は、それ以外の時より計算結果が出るのは早いよね?って聞きたかった
201: 2016/10/02(日)10:54 ID:x8dH+z0o(2/2) AAS
実測して結果貼ってくれ
202
(1): 2016/10/02(日)17:59 ID:gbMXI12w(1/2) AAS
190です。

2D攻撃は大体出来ましたが、下方向への攻撃が何かヘン。
何かがファイナルファンタジーアドベンチャと違う気がする。
何が違うんでしょうか?
203: 2016/10/02(日)18:20 ID:aP/1ikTg(2/2) AAS
>>200
一切変わらない。
そのロジックの場合は同じマシン語で進むから絶対に変わりようがない。
むしろ変わったらCPUのパイプライン壊れて困る。

>>198
は、コンパイラの最適化手法の昔の名残で i386 までは4倍くらい早かった。
204
(1): 2016/10/02(日)18:36 ID:pFxrcXm/(1) AAS
>>202
これであってるかな?
上向きの攻撃と下向きの攻撃は、
剣の当たり判定と、被ダメの判定に差がある
自機が攻撃してるのに、ダメージを受けるなんてよくありがち
是正するには、攻撃開始時の当たり判定の幅と、タイミング処理に気をつける
敵が剣に当たってれば、敵の攻撃は貫通できない仕組みにする
205
(1): 2016/10/02(日)19:41 ID:gbMXI12w(2/2) AAS
>>204

すみません。現状結果も張らずにいました。
まだ剣を振る動作を実装しようと試みています。

javaなんですが、Attackクラスが攻撃を実装したりしています。
動かしてもらえば分かりやすいと思うのですが。
外部リンク:pastebin.com
206: 2016/10/04(火)07:10 ID:VayYrSwY(1) AAS
>>205
ECLIPSEで開いてみたんだけど、ANTのエラーで調べ中
たぶん、深度設定入れれば解決すると予想
207
(2): 2016/10/08(土)19:34 ID:c/C6tuPv(1) AAS
質問させていただきます。
当方、プログラミングの知識はなく、まったくの初心者なのですが
ゲームブック的なRPGを作ってみたいと考えています
(ゲームブックというよりイラストをつつかないシャドウゲイトのようなイメージ)
そういったゲームを作るとして、おすすめの言語、ツールはありますか?
208
(1): 2016/10/08(土)23:06 ID:+25YOpeu(1) AAS
HTML+JavaScript?
209
(2): 2016/10/08(土)23:52 ID:itxNSX6r(1) AAS
>>207
>ゲームブック的なRPG
ようするにADVね

吉里吉里みたいなノベルエンジンがオススメ
スマホがいいならティラノスクリプト
210
(1): 2016/10/09(日)11:31 ID:8QArUibq(1) AAS
言語とかツールとかの段階に行ってないと思うな
紙芝居を作って進行を説明できるレベルまで具体的に煮詰めるべし
211
(1): 2016/10/09(日)12:27 ID:rm44327P(1) AAS
ゲームブックなら
HTMLノベルでもええんやで
212
(1): 2016/10/11(火)14:41 ID:jflVeLMC(1) AAS
>>ゲームブック的なRPGを作ってみたいと考えています

RPGツクールで作りなさい。
最適解では無いですが、
初心者にとって解説サイトや質問に答えてくれる多さから、ツクール系になります。
とりあえず行動しなさい。そうすればどんどん先が見えてきます。
213
(1): 2016/10/11(火)14:46 ID:ywedBLfX(1) AAS
ティラノスクリプト等のノベル系とツクール系のお試しで
ある程度すすめてどっち系にするか決めるのでいいと思う
214
(1): >>207 2016/10/12(水)19:39 ID:GIk+BIPZ(1) AAS
>>208-213
お答えありがとうございました。
RPGツクールVX、ティラノスクリプト、吉里吉里を触ってみた結果
なぜかウディタになりました
お答えいただいたツールと全く違うものを使うのがなんだか申し訳ないですが
>>212さんの言う通りとりあえず行動しているうちに
「こうしたらいいんじゃないか!」という先が見えてきました
省2
215: 209 2016/10/12(水)20:58 ID:sxTRCJh7(1) AAS
>>214
それでいんじゃないの

ウディタは無料でRPGが作るツールだから
わりと無難な選択だと思う

ただ「ゲームブック的」がどっか行っちゃうから
ノベルっぽい拡張をするとか工夫してみて
216
(1): 2016/10/31(月)09:34 ID:n23VY/JA(1/2) AAS
経験値がなくてよく分からないから質問させてください
音楽屋にBGMを数曲作曲してもらってゲームに使おうと思ってるんですが
それをサントラにして発売する場合って普通売り上げはどうするんでしょう
その分余計に音楽屋にも支払うのか、それとも作曲代だけ払って売り上げはもらっていいのか
実際に頼もうと思ってるところに訊いたら、作曲代だけ払えばあとは好きにしていいって言われたんですが
他のところでも普通にそうなのか疑問に思って

あとサントラを売るにしても、値段ってこっちが勝手に決めていいものなんでしょうか
省2
217
(1): 2016/10/31(月)12:14 ID:oXwFCF4f(1) AAS
本人と相談すべき
先にそういう考えがあるならはっきり伝えるべき

実際に作る段階でアレンジ追加だのライナーノーツだの付加価値をつけるのがいいと思うけど
218
(1): 2016/10/31(月)19:44 ID:60hDAERR(1) AAS
>>216
一言でいうと契約で決める、で終わり

ただ現実的には同人レベルじゃたいした売上になんないし
事務が面倒になるのが嫌だから任せるって言ってるんだよ

同人だと事務コスト高いから
なるべく連絡や相談が少なくて済む
シンプルな形態にした方がいい
219: 2016/10/31(月)22:00 ID:n23VY/JA(2/2) AAS
>>217-218
レスありがとうございます
なるほど、やっぱり本人と相談して作曲料だけでいいって言われたならいいですね
確かにやりとりのコストも馬鹿にならないです
一応、値段決めたときとか販売開始・完売など、折りに触れて報告はしつつ勝手にやろうと思います
付加価値についても考えてみます
ありがとうございました
220: 2016/11/12(土)00:15 ID:lH0zN9kg(1) AAS
国内外のゲーム販売サイト(steamやplayism)で
ゲームを販売したいと考えています。
開発者側視点で各販売サイトについて話し合っているスレッドはありますか?
あれば教えて頂きたいのですが・・・。
221
(1): 2016/11/12(土)01:38 ID:WakXHZtg(1) AAS
同人板か同人ノウハウ板辺り
1-
あと 781 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.028s