[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
713: 2017/01/28(土)18:31 ID:x6CNLYJO(2/4) AAS
すみませんsage忘れました
714: 2017/01/28(土)18:58 ID:8zPoQbbr(1) AAS
ああ‥、こういうのこそプログラムの基本になる数学知識が必要なんだよな
52枚から1枚をひくだけなら52/1のランダムなんだけど
その次は51枚から1枚をひくことになる
しかも先にひいた1枚が"当たり"だったかどうかでそれは51/1とも限らなくなってる
こういうのを綺麗に整理する数学的な手法は当然あるんだろうが
俺なんかはとうていムリな話だとあきらめてしまっているんだが‥
715: 2017/01/28(土)20:01 ID:mp6arqhI(2/2) AAS
あらかじめ山札を作って上から引いていく
716(1): 2017/01/28(土)20:04 ID:NwZBWtxh(2/3) AAS
可変データベースにそのまま、もしくは文字列変数に"数字/n"という形で最初からシャッフルしたのをぶっこんでおく
可変データベースは項目0から順番に、文字列変数は一行切り出しして変数に代入して順番にとっていく
可変データベースの場合は52という数字を越したら、文字列変数の場合は""を切り出したら終了
シャッフルはfisher-yatesとか使っとけばええんでね
外部リンク:qiita.com
717(1): 2017/01/28(土)20:04 ID:icB5cRQJ(1) AAS
絶対に変更されない基本のカード(スペードx12、ハートx12・・・)とは別に、場に出ているカード入れ(52枚分x1)をつくって、
最初の処理で基本のカードをランダムでカード入れに入れて、あとはカード入れの上か下から拾っていくようにするとか?
718: 2017/01/28(土)20:05 ID:NwZBWtxh(3/3) AAS
/nじゃなくて\nやな
719(1): 2017/01/28(土)20:15 ID:UV1i6qOy(1) AAS
すでに出てるけどあらかじめシャッフルした山札を用意しておくと
ゲーム開始時に若干のローディングはいるだろうけど
ゲームプレイ中はサクサク動作するはず
別の方法をひとつ考えてみた
カードを引いたときに可変DBを上に詰めるっていうやり方
ループ等は使ってないので動作は軽いはず
○カードの残り枚数を N と仮定する(初期値は52)
省9
720: 2017/01/28(土)22:19 ID:x6CNLYJO(3/4) AAS
>>716
ありがとうございました。頑張ってみます。
721: 2017/01/28(土)22:20 ID:x6CNLYJO(4/4) AAS
>>717
>>719
ありがとうございました。
722: 2017/01/29(日)11:40 ID:VmC9VZ9Y(1) AAS
>>709
なるほど、それいう仕様なんですね
選択肢のちょっとしたコモン作って、
文章コモンの前で一旦選択肢を登録して直後に呼び出すことにします
ありがとうございます
723: 2017/01/29(日)15:26 ID:2ruzTWKo(1) AAS
お願いします。
GraphicMakerのデフォルト規格のキャラチップを
大きくしたキャラチップ(デフォルト規格大ではなくて)
を配布している所があって、以前ダウンロードしたのですが
どのサイトだったか分からなくなってしまい困っています。
このキャラチップなのですがどなたかご存知の方いませんか?
画像リンク[png]:upup.bz
724: 2017/01/30(月)21:57 ID:ZtNL5bAw(1/5) AAS
助言をください。
現在「画像にマウスを乗せると色が変わる、離すと暗くなる」という仕様を実装
しようと考えており、「色が変わる」までは出来たのですが
「離しても暗くならない」状態であり、困惑しています。
これからコマンド文をコピペするので、何かお気づきの点あれば
言っていただけるとありがたいです。
725(1): 724・大元のマウス監視コモン 2017/01/30(月)22:01 ID:ZtNL5bAw(2/5) AAS
■変数操作: CSelf10[ピクチャ重なる?] = 0 + 0
■変数操作: CSelf11[マウス左クリック] = 0 + 0
■変数操作: CSelf12[マウス右クリック] = 0 + 0
■変数操作: CSelf20[ピクチャ番号] = 300 + 0
■回数付きループ [ 400 ]回
|■変数操作+: CSelf10[ピクチャ重なる?] = ピクチャ:CSelf20[ピクチャ番号] の マウス重なってる?(1=YES)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf10[ピクチャ重なる?] が 1と同じ
省25
726(1): 2017/01/30(月)22:07 ID:ZtNL5bAw(3/5) AAS
呼び出した先のコモンイベントがこちらです。
■条件分岐(変数): 【1】CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ 【2】CSelf1[重なったピクチャ] が 0超
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[マウス重なってる?] が 0と同じ ]の場合↓
|■ピクチャエフェクト:300 〜 700 [色調整] R-20/G-20/B-20 (0)フレーム
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf1[重なったピクチャ] が 0超 ]の場合↓
|■ピクチャエフェクト:CSelf1[重なったピクチャ] [色調整] R40/G40/B40 (0)フレーム
省5
727: 2017/01/30(月)22:12 ID:ZtNL5bAw(4/5) AAS
あ、書き忘れてました
>>726のコモンは>>725の「アイコンエフェクト」です
すいません、お気づきの点などあればよろしくお願いします。
728(1): 2017/01/30(月)23:36 ID:eEAU9JiE(1) AAS
確認したい部分でデバッグ文にCself10 = \csel[10]とか入力して変数の中身を確かめるのがええぞ
ちなみに変数操作+のマウス重なってる? の処理はYES = 1 だけどNO = 0ではなく NO = -1だから処理がおかしくなってるだけ
729: 2017/01/30(月)23:55 ID:ZtNL5bAw(5/5) AAS
>>728
スマホからですが、ありがとうございます!
てっきり 0か1を返すのだと思っていました……デバッグ文も有効活用したいと思います
730: 2017/02/01(水)17:11 ID:YiQSXM/H(1) AAS
芝生の上は歩けるけど水の中は歩けないのはなぜ?
どちらもグラフィックが違うだけのただのタイルではないの?
731(1): 2017/02/01(水)19:54 ID:uRguTB8U(1) AAS
タイルセット設定で当たり判定を付与された
ただものではないタイルだからさ
732(1): 2017/02/02(木)00:30 ID:kMiBLP62(1/2) AAS
よかったらイベント内容を明記する人
イベントの内容を右クリック下のほうにあるイベントコード→クリップボードへコピーして
こんな感じに(↓はサンプルゲームのベットのマップイベント)
WoditorEvCOMMAND_START
[101][0,1]<0>()("ウルファール<\n>(ベッドがまだ生暖かい!どうしよう!)")
WoditorEvCOMMAND_END
そうすると見ていた人がそのレスをクリップボード→コード貼り付けで検証してくれると思うよ
省1
733: 2017/02/02(木)01:12 ID:JnyjJLBp(1) AAS
>>731
ありがとうございますm(_ _)m
734: 2017/02/02(木)22:19 ID:kMiBLP62(2/2) AAS
>>732
問題はその場所以外をどういう風にレスるかだよなぁ
イベントなんてそれだけじゃないし可変ユーザーシステムまで加えると
それらのレスだけで1スレ使っちまうし
735: 2017/02/03(金)01:26 ID:XYRDC6YL(1) AAS
そりゃコモンもDBも見てくれっつーならフォルダうpが一番なのは当たり前でしょ
736: 2017/02/05(日)10:06 ID:xa8o0PMc(1) AAS
画像リンク[jpg]:blog-imgs-69.fc2.com
737: 2017/02/06(月)01:13 ID:e490NvV/(1/2) AAS
あるコモンでの別のコモンセルフ文字列を取得する方法はありますか
文字列では変数呼び出しが使えず、特殊文字にも使えそうなものが無かったので……
738(1): 2017/02/06(月)01:26 ID:Nj9vvXIa(1) AAS
文字列操作の「ロード位置を変数で指定」で
15000000+100*Y+X
→ コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列)
で、変数呼び出しをしたらいけるんじゃないかな
739: 2017/02/06(月)12:37 ID:oPgWnzKM(1) AAS
横だけどそんなのあったのか全然知らなかった
いつもどっかに一旦移すか返り値取ってたわ
thx
740: 2017/02/06(月)17:35 ID:e490NvV/(2/2) AAS
>>738
あっ、まさに目的そのもののコマンドがあったんですね!
ありがとうございます
741: 2017/02/10(金)22:28 ID:q453ve/F(1/2) AAS
画像リンク[png]:i.imgur.com
「杉本鈴美」を支配するのはこのディアボロだァアアアアア───ッ
関係ないけど、鈴美お姉ちゃんのドット、影も無いし、透明度設定されてるのね
742: 2017/02/10(金)22:28 ID:q453ve/F(2/2) AAS
ごめん誤爆
743: 2017/02/13(月)23:00 ID:YqJsK6/j(1) AAS
実はRPGを作るよりアクションを作る方が簡単なツール?
744: 2017/02/13(月)23:41 ID:dHW2BG10(1) AAS
なんか急にシステムデータベースの数増やしても再度エディタ開くと反映されてないというわけわかめな状況に陥ったんだが対策知ってる人おる?
745: 2017/02/14(火)01:11 ID:dmjApVKZ(1) AAS
何の数か知らんがタイプ数なら元からサポート対象外のはずだが
通常変数とか予備変数なら知らん
746: 初心者です 2017/02/15(水)18:59 ID:vCf7V22o(1/3) AAS
時間経過で変数を変えたいのですが可能ですか?
同じマップ内だけではなくマップ移動後も経過時間は継続させたいです
747(1): 2017/02/15(水)19:01 ID:mXpYdUi2(1) AAS
可能です
748: 初心者です 2017/02/15(水)19:26 ID:vCf7V22o(2/3) AAS
>>747
やり方を教えて頂いてもよろしいですか?
749: 2017/02/15(水)19:53 ID:uK+ffIOj(1) AAS
並列実行 cself0+1
条件分岐 cself0が60と同じ
cself1+1 cself0=0
で1秒に1ずつ増える処理 あとは適当に応用して
750: 2017/02/15(水)19:57 ID:l37rUGId(1) AAS
ヒント
システム変数77〜82
並列実行(常時)
751: 初心者です 2017/02/15(水)20:11 ID:vCf7V22o(3/3) AAS
ありがとうございます!参考にして色々試行錯誤してみます!
752: 2017/02/16(木)01:03 ID:BT8Kfc1q(1/3) AAS
ある範囲を敵が踏んだら敵が後ろに下がるイベントを作りたいのですが、どうすればいいでしょうか?
どうか教えていただけませんか?
(外部リンク[html]:yuhiwork.web.fc2.com)を試してみましたが、全く反応しませんでした。
753(1): 2017/02/16(木)07:38 ID:un77OOVH(1) AAS
全く反応しませんでした。じゃなくて
どこまでイベントが動いてて、どこから反応しなくなったのかをデバッグ文入れて確認したら?
754: 2017/02/16(木)12:08 ID:BT8Kfc1q(2/3) AAS
>>753
そうですね…。まずは動かなくなった場所を調べてみます。
返信ありがとうございます。
755: 2017/02/16(木)20:20 ID:BT8Kfc1q(3/3) AAS
先ほどの質問の続きなのですが、
接触範囲で拡張しているイベントのXY座標を読み取る際は、
変数操作+の『(イベント番号)のX,Y座標』で拡張部分も含めて読み取ってくれるのでしょうか?
756(1): 2017/02/17(金)10:36 ID:lUlMUgPL(1) AAS
含まなかったような?
座標と拡張範囲ってひとつの数値として表せないし
敵イベントと接触範囲拡大してるイベントの座標取得して
|敵x-範囲x|≦任意の数 かつ
|敵y-範囲y|≦任意の数 ならば
敵の移動(後退)
みたいな並列イベント作れば動くんでないか
757: 2017/02/17(金)13:55 ID:uvKRmgUh(1) AAS
>>756
アドバイスありがとうございます!
お陰様で無事に起動することができました!
758: 2017/02/18(土)12:12 ID:TTSPfOII(1/2) AAS
基本システムの戦闘の画面に、行動順をリスト形式で戦闘中常に表示したいのですが、どんな方法がありますでしょうか。
759(1): 2017/02/18(土)13:23 ID:GqbO2Ubs(1) AAS
行動順を調べてリスト形式にして表示する方法があります
760(1): 2017/02/18(土)16:07 ID:PTlIBLSR(1) AAS
コモン194の後にCDB14の内容を表示したらいい
761(1): 2017/02/18(土)18:22 ID:oviedqE+(1) AAS
そもそも行動順って戦闘コマンド入力し終わってから決まらなかったっけ
戦闘コマンド入力時の時点で行動順が分かるようにしたいならその辺改造しないと
762: 2017/02/18(土)18:38 ID:TTSPfOII(2/2) AAS
>>759
>>760
>>761
ありがとうございます!
戦闘コマンド入力し終わってから〜が完全に盲点でした。
表示方法についてピクチャ番号やウィンドウの配置方法をよく理解しておらず、そちらも悩んでいたのですが、コモン178を見たところ恐らく解決出来そうです。
763: 2017/02/21(火)13:01 ID:/uU0MDwP(1) AAS
質問なのですが、
選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか?
カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか?
ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。
764(1): 2017/02/21(火)15:14 ID:2A+Z1t0x(1) AAS
>選択肢(タイトルのはじめから〜などの)SEを鳴らすには、SEリストにファイルを登録してから、変数操作のsys17~19で合っていますか?
合っている
>カーソルの音と決定の音が一緒の音になってしまうのですが、どこか間違っているのでしょうか?
知らん。そもそもの設定が間違っているか、
開始してから最初のウェイトは基本システム自動初期化(コモン48)が挟まれるのだけれども、その結果変に上書きされているのでは?
コモン48の66行目〜68行目で設定されているから、そこを消すか自分の設定で上書きするかして治るのであればソレ、されないのであれば初歩的なミスか設定ミス
>ロード画面とかのカーソル音、決定音は別の音がちゃんと鳴ります。
省2
765: 2017/02/21(火)17:28 ID:mU7KPCW3(1) AAS
>>764
コモン48を弄ったらちゃんと鳴るようになりました……!
どこ調べても分からなかったので ありがとうございます!
766: 2017/02/21(火)22:15 ID:+PHXPHFj(1) AAS
コモン48、63、126の理解がムズイんだよなぁ
767(1): 2017/02/25(土)19:36 ID:L4XmHKQM(1) AAS
常識でしたらすみません。
ウディタで対戦アクションを作ろうとしていたのですが、2Pのキャラクターはどのように操作を識別させれば良いのでしょうか?
768: 2017/02/25(土)23:32 ID:F+Vbhe4e(1/3) AAS
何がいいたいかよく分からんけど、1Pの操作と2Pの操作を別にすればええやろ
ウディタの決定とかキャンセルとかのデフォルトで存在するコマンドが、決定(1) 決定(2) 決定(3)とか入力設定する項目があるかとかの話なら、そもそもそんなものない
キーボードとかコントローラとかの同じものを2つ同時に差した時に、認識されるかって話なら、認識されない
一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能
769: 2017/02/25(土)23:33 ID:F+Vbhe4e(2/3) AAS
>一つのキーボードを二人で使うような操作方法なら入力関係を自分で作れば可能
あとこの方法なら
ウディタのデフォ入力を禁止しておけば、JoytoKeyとかのソフトを介してjoystick1と2で割当キー変えれば二人プレイできるかな
770(1): 2017/02/25(土)23:58 ID:F+Vbhe4e(3/3) AAS
言い忘れていたため付け足しで、
ゲーマー向けキーボードとかじゃない限りは、普通のキーボードは同時押しの制限がキツイので、
もしも1つのキーボードを二人で使う想定で作る場合は、押すボタンの場所や、必要同時入力数を工夫すること
外部リンク:dailynewsagency.com
複数のキーボードを接続すればそういった制約はかからないけど
771: 2017/02/26(日)00:11 ID:Jq9xxa/u(1/2) AAS
>>770
ご丁寧にありがとうございます。
おかげさまでコントローラー関連はなんとかなりそうです。
できればもう一点、1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか?
また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?
772(1): 2017/02/26(日)00:25 ID:ylLTxnaM(1) AAS
>1Pのキャラクターは通常通り主人公として操作するとして、2Pのキャラクターはイベントという形で操作する事になるのでしょうか?
ある程度不自由でも楽に動かしたいというのであればイベントを動かす形
キチンとしたアクションを作りたいというのであれば、イベントとか主人公とかは使わずに、全部ピクチャで作る
ウディタのマップシステムをそのまま使う場合はどうしても妥協したものになるので、自分の実力に合わせて考えるように
>また、その場合「このキー入力をした場合、この動作をする」というように1から作る必要があるのでしょうか?
必要がある
誤動作が怖いためデフォルトの入力関係は全て禁止して、1Pの操作入力も2Pの操作入力も全部自分で1から作るように
773: 2017/02/26(日)16:12 ID:Jq9xxa/u(2/2) AAS
>>772
ご回答ありがとうございます。
いとこのために作るぐらいなので、
イベントで作ることにします。
また作成に詰まったら質問させていただきます。
774: 2017/03/05(日)12:51 ID:syOaIL3Y(1) AAS
キャンセルキーで出てくるメニュー画面を、直接アイテム欄のウィンドウを表示するようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
メニュー描画のコモンを弄って出来たと思ったら表示がバグったりしてしまったので良ければ何行目を変えたらいいかを教えてください
775: 2017/03/06(月)07:44 ID:hAJLJMR4(1/3) AAS
"128:X┣[移]アイテム欄実行"を処理モード1:アイテム処理のみで呼び出すコモンを作って
コモン"126:X[移]歩行時_並列キー処理"の処理の中で"127:X[移]メニュー起動"を予約で呼び出している部分を
予約のままさっき作ったコモンを呼び出すように書き換えるだけ
776(1): 2017/03/06(月)16:44 ID:9n25ub9R(1/4) AAS
1画面(スライドなし)でマップを作りたいのですが、15×20の中でしかマップチップ(タイル)が置けません。
ゲーム画面サイズを変えても、結局は1画面が15×20です。
この設定は変えることはできないのでしょうか?
777(1): 2017/03/06(月)18:00 ID:pfoxdtkS(1) AAS
>>776
できます。
この回答に不満なら、>>1を再読して質問し直そうね。
778: 2017/03/06(月)18:28 ID:Bx7VTIlw(1/2) AAS
ズームインで画面狭くはできるよね
ズームアウトで画面広くは出来るならそれで良さそうだけど
779(1): 2017/03/06(月)18:30 ID:Bx7VTIlw(2/2) AAS
と思って調べたけどズームアウトで領域増やすみたいなのは無理なのね
780: 2017/03/06(月)18:36 ID:hAJLJMR4(2/3) AAS
2.20は知らんが2.10は確か17?22しか描写してなかった気がする
781(1): 2017/03/06(月)18:45 ID:9n25ub9R(2/4) AAS
>>777
すみませんでした、質問の仕方を変えさせていただきます。
ゲーム画面サイズをかえたりなど、自分で思いつく方法を試してみましたが1画面15×20を
かえることができませんでした。
この設定はどのようにすることで変えられるのでしょうか?
782: 2017/03/06(月)19:34 ID:wTcAjkbd(1) AAS
>>781
なにいってるかようわからんが、これのことか
画像リンク[jpg]:wikiwiki.jp
783: 2017/03/06(月)20:03 ID:46/J1Udt(1) AAS
最新版だと、ウインドウサイズとチップサイズが同期しなくてもよくなってるんよな確か
ならチップサイズ最小にしてウインドウサイズ変えれば一度に描画されるタイル数も変わるはずだけど
784(1): 2017/03/06(月)20:35 ID:9n25ub9R(3/4) AAS
最新版が2.20らしいのですが、ウディタのHPで2.10しか
ダウンロードできませんでした。
そこなのであれば、質問以前の問題でした、、、
785(1): 2017/03/06(月)20:55 ID:6HHFk1g/(1) AAS
>>784
ver2.20は
公式サイトのフォーラムのバグ報告スレッド内にある
786: 2017/03/06(月)21:04 ID:hAJLJMR4(3/3) AAS
最新版は言わば不安定版だから
自分でちゃんと管理できないなら使わないほうがええぞ
787: 2017/03/06(月)21:19 ID:9n25ub9R(4/4) AAS
>>785
わざわざありがとうございます。大変助かりました。
>>
アドバイスありがとうございます。
正式にでるまでいろいろな機能いじるだけにしようと思います。
788(1): 2017/03/07(火)22:36 ID:IGPw+qLH(1) AAS
敵グラフィックを素材のままのサイズで表示させたいのですが、
コモンイベントのどこを変えればいいでしょうか?
789: 2017/03/07(火)23:08 ID:VxRv2QDG(1) AAS
コモン179の123行目のピクチャの拡大率を50%
790: 788 2017/03/08(水)00:30 ID:2WziA97d(1) AAS
有難うございます。とても助かりました。
791: resumi 2017/03/08(水)15:40 ID:/DombBxX(1) AAS
外部リンク:goo.gl
これ本当??
普通にショックだね。。
792: 2017/03/11(土)05:04 ID:DQOrKggV(1) AAS
>>779
始めっからズームインした状態をデフォすればアウトも見栄えがよくなるのかな
793: 2017/03/11(土)15:08 ID:f9BnyHhT(1/2) AAS
セーブ画面の時だけキャンセルを禁止にしたいのですが、どうしたら良いのでしょうか?
セーブ後のループを解除して131をコピペして呼び出したものからキャンセルを禁止しようとしたのですが、
キー入力でキャンセルを禁止すると適用されないかロード画面でも禁止されてしまいます。
○に戻しているはずなのですが上手くいきません。
そもそもセーブ画面だけ適用するのは無理なのでしょうか?
アドバイス頂けると助かります。
バージョンは2.10を使用しています。
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 209 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.023s