[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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890: 2017/04/09(日)20:57 ID:C+cezj1l(2/4) AAS
自分で描くのかぁ…
すげぇな
891: 2017/04/09(日)21:05 ID:iIfdd31u(1/2) AAS
ちびキャラツクール程度のものでいいなら付属のグラフィック合成機使えば?
892: 2017/04/09(日)22:01 ID:C+cezj1l(3/4) AAS
一応、二頭身以上のやつがほしかったんよ
ほら、全身で2マス分になるやつ
付属のやつだとレパートリー少なくてな
893(1): 2017/04/09(日)22:28 ID:HN19MAIw(1) AAS
付属はなーしょうがない面もあるけど
2.20で使う分には荒いし結局自分で作ったほうが早いな
ちなみにどういうのが欲しいんだ?
894(1): 2017/04/09(日)22:39 ID:iIfdd31u(2/2) AAS
じゃあちびキャラツクールの元になったやつ使えば
32*48だしツクール以外でも使用できるって書いてあるし
それも嫌だって言うなら自分で描くか素材漁ってこいとしか言えん
895: 2017/04/09(日)23:05 ID:nX3ukueJ(1) AAS
有料でも構わないから32×32の8方向歩行グラが大量に欲しい(ただし臼井以外)
896: 2017/04/09(日)23:55 ID:C+cezj1l(4/4) AAS
>>893
普通に西洋風のRPGのやつが欲しいんだ
絵心皆無だけど今後のために覚えたほうがいいかもな
>>894
そんなもんあるのかサンクス
ちょっと検索してみる
897(1): 2017/04/11(火)00:17 ID:7F8cxCAj(1/2) AAS
894のやつがどれかわからんかったから、EDGEをDLして書き始めてみたが難しいなんてもんじゃないな
歩行グラフィック専門の講座ってのも見たりはしてるんだが…
なんかおすすめの参考サイトとかない?
898(3): 2017/04/11(火)00:46 ID:5kOqwvNh(1) AAS
>>897
外部リンク:www.geocities.jp
ちびキャラツクールの下にリンクがある
俺はテックウィンの講座とか見てたから参考サイトの紹介はできそうにない
899(1): 2017/04/11(火)04:39 ID:TlL3RUR3(1/2) AAS
歩行パターンなら>>898のに肉付けしていけばいいね
影の付け方とかアンチエイリアスのコツとかは書籍だけど「ドット絵職人」ってのが何冊か読んだ中ではよかった
900: 2017/04/11(火)22:31 ID:7F8cxCAj(2/2) AAS
>>898
>>899
二人ともサンクス。
ドット絵職人は尼ポチしてきたわ。
しばらくは898のやつに肉付けとかしながら慣らしてやっていこうと思う
901(2): 2017/04/11(火)23:34 ID:TlL3RUR3(2/2) AAS
Twitterリンク:pixelart_mag
これもなかなか分かりやすいと思う
902: 2017/04/11(火)23:47 ID:68ehWhVI(1) AAS
>>901
何お前神なの?ゴッドなの?
ありがとうしか言えないんだけど
903: 2017/04/12(水)07:39 ID:DyKBT+dS(1) AAS
>>901
はぁ〜やっば
900だけどこれ今悩んでたところだわ
すぐには慣れんかもしれんが、ありがてぇ…圧倒的感謝
904: 2017/04/12(水)23:18 ID:SlEftF+G(1) AAS
おー、これいいな
参考になるわ
905: 2017/04/14(金)14:05 ID:nh4JVLMI(1/2) AAS
「このイベント:Self0」って同じマップ内のイベント同士でも別のイベントだと使えませんか?
ツボ調べたら変数1増えて扉が開くってイベントを作りたいのですが上手くいきません
扉
ページ1
■文章「鍵がかかっている」
ページ2
(起動条件このイベント:Self0が1と同じ時)
省8
906(1): 2017/04/14(金)14:12 ID:lY/6C1EH(1) AAS
セルフ変数ってそのイベント固有の変数ってことだよ
ツボでこのEvのセルフ変数を変更したらツボの変数が変わるだけで扉の変数は変わらない
動作指定で指定イベントのセルフ変数変更の項目があるからそれ使えば
907: 2017/04/14(金)14:20 ID:nh4JVLMI(2/2) AAS
>>906
ありがとうございます!
早速動作指定調べて試してみます
908(1): 2017/04/16(日)14:38 ID:Zsxcs2Gg(1/2) AAS
ウディタの基本システムを改造しています。
アイテム欄等で、項目数が多すぎて画面内に表示できない場合に使われている手法(画面がカーソルに合わせて動くような)を真似したいのですが、
コモンイベントを調べてもどのあたりにそういった記述があるか見当たりません。
どのコモンイベントのどのあたりにそういった記述があるのか教えていただけないでしょうか。
909(1): 2017/04/16(日)16:39 ID:7rAp6yEV(1) AAS
064X[共]万能ウィンドウ描画処理
910: 908 2017/04/16(日)19:29 ID:Zsxcs2Gg(2/2) AAS
>>909
ありがとうございます!
無事400行目あたりでそれらしき記述が見つかりました。
911: 2017/04/22(土)17:54 ID:1M/xRQqn(1) AAS
>>898
これ保存すると真っ青な画像ファイルにしかならないけどおま環?
912: 2017/04/22(土)18:00 ID:AsRgAn/g(1) AAS
説明書きに右クリに対応していないって書いてあるけど、ちゃんと読んだか?
913: 2017/04/25(火)23:33 ID:U+jht0KI(1) AAS
歩行グラは合成機のやつから素体描き起こしてその上から服描くのが楽だな。
影も付いてるからそのまま流用できるし素体さえ描けば使い回しできる
914: 2017/04/25(火)23:36 ID:qUfKXVhO(1) AAS
八方向の攻撃モーションとかありそうで無いんだが、皆自前で描いてんのかな
915: 2017/04/25(火)23:40 ID:raO1ng2D(1) AAS
そら1種類以外の需要なんてほぼないし素材描く労力割かんやろ
俺だってモンスターの前後左右上下全方向から見た素材が無いか探したけど無かったし
916: 2017/04/28(金)12:28 ID:xIBwqUzM(1) AAS
2ちゃんもウディタも初心者で申し訳ないんだが、質問があります。
タイトルから最初のマップに飛んだあと、画面をだんだん明るくしたいんですがどうしても画面がフラッシュ?してしまってそれがループしてしまうんですがどうすればループしないで済みますか・・・?
917: 2017/04/28(金)12:55 ID:mXgR/W+p(1/3) AAS
コマンド文が色調変更:(フラッシュ)みたいに書いてあるならフラッシュのチェックを外せ
918: 2017/04/28(金)12:57 ID:ZGSThIBJ(1) AAS
止めたかったらイベント処理中断なり別の処理でもいれろ
とりあえず今後もここ使うならsageぐらい覚えとけ
919: 2017/04/28(金)16:17 ID:oxQVqYKm(1/3) AAS
基本システムを地盤にして作製している者です。
920: 2017/04/28(金)16:24 ID:oxQVqYKm(2/3) AAS
すみません途中送信しました
フォントデザイン変更時の質問です
基本システムを地盤に製作を行っているのですが、ゲーム設定で使いたいフォントを入力して他の人にテストプレイしてもらったところ、そのフォントをインストールしていないとフォントが上手く切り替わりませんでした。
確認したところ使いたいフォントがあるときはフォントデータも一緒に梱包しないといけないとのことなのですが、この場合、配置場所はDataフォルダ直下になるのでしょうか?
921: 2017/04/28(金)17:54 ID:mXgR/W+p(2/3) AAS
2.21で変わったっけ?
確かDataフォルダ直下でもGame.exeと同じ場所でもいいけど、暗号化したら使えないからってことで素材屋の利用規約がわりかし面倒だったはず
外部リンク[html]:www.silversecond.com
外部リンク[html]:yuhiwork.web.fc2.com
922: 2017/04/28(金)18:56 ID:oxQVqYKm(3/3) AAS
なんと!暗号化すると使えないんですね!
何度Dataフォルダ直下にしても反映されないので置き場所が間違っているのかと思っていたのですが原因は場所ではなかったのですね……
923(1): 2017/04/28(金)20:42 ID:mXgR/W+p(3/3) AAS
フォントデータを暗号化すると使えないだけだから
Dataフォルダを暗号化したいのならGame.exeと同じフォルダにフォントを置く
フォントをDataフォルダ内に置きたいのなら、Dataフォルダじゃなくてその下層のフォルダを暗号化するかのどっちかでいけるはず
924(1): 2017/04/29(土)04:28 ID:HkKqMjl+(1) AAS
かなりのフリーフォントでも二次配布禁止だから
ウディタで使えるフォントはかなーり限られるんだよな
暗号化しても使える様にするのは難しいんだろうか
925: 2017/04/29(土)10:58 ID:2swGQXqh(1/2) AAS
初の書き込み失礼します。
WOLFRPG、そのアクションRPGコモンを使ってARPGを作っているのですが、敵を倒した(HPが0になった)
ことによってイベントを起こしたいのです。
おそらく、HPのカウントが0になった→イベントという方法になるのでしょうが、どうしてもうまくいきません。
何か方法はありますでしょうか。
初書き込み、さらにコモンイベントの質問ということがとても厚かましいことでありますが、どうぞご助力お願い申し上げます。
926: 2017/04/29(土)12:27 ID:heqKG5Bk(1) AAS
まず何をどうやって上手く動作しないのか提示しないことには誰にもわからない
その方法すらわからないなら何回か講座をやって基礎を学びましょう
後コモンの話は荒れるのでNG
927(1): 2017/04/29(土)12:48 ID:2swGQXqh(2/2) AAS
>926
申し訳ありませんでした。
講座などでもう少し学んできます。
改めて、お目汚し申し訳ありませんでした。
928: 2017/04/29(土)12:48 ID:aVpza0kf(1) AAS
方法は、ありまぁす
基礎を学ぶとかの問題じゃないと思う
そもそも自分の力でコモンを読み解こうとか処理を組もうとか言う意思がないのが問題
質問が「HPが0になったときの処理はどこで行われているか」とかならまだ分からないでもない
929: 2017/04/29(土)14:10 ID:J/Rj23zh(1) AAS
質問内容から察するにそういう段階までいってない気がするんだよね
コモン解読するのもシステム組むのもある程度知識ないとできないことだし
熱意があればそんなこと自分で調べるだろってことは否定しないけど
>>927
別に怒ってるわけじゃないからね
最初は何もわからないのが当たり前だと思うし
講座はゲームのシステムの組み方とかウディタの使い方とか学ぶには凄い良いからがんばってね
930: 2017/04/29(土)14:10 ID:muU7YCMn(1) AAS
>>923
Dataフォルダ直下に置いて下層フォルダを暗号化することで
フォントをインストールしていないテストプレイヤーにもしっかり反映されました!
(Game.exeと同層においても上手くいきました)本当にありがとうございます!
>>924
そうなんですよね……フォントは切り替わりましたが、新たな問題ができました
暗号化しないまま梱包したデータにフォントデータを置くと
省1
931: 2017/04/30(日)14:55 ID:3zWaL59a(1) AAS
たとえばツクール2000・2003の素材なんて暗号化されてないけど
あれを二次配布とはいわないと思うしホント面倒だな
フォントだけに
932: 2017/05/05(金)20:19 ID:Xviwf4Yl(1) AAS
3Dみたいなのを作るには
やっぱり背景の書き込みが重要なのかな?
933: 2017/05/06(土)00:12 ID:vJAuBMYA(1/3) AAS
すいませんどうすればマップに可変DBの画像ファイルを出現させられますか?
可変DBからコモンセルフ5に入れて呼び出してみようとしたんですけどそこからどうすればいいのか分かりません
そもそものやり方間違ってるんでしょうか
一枚絵じゃなくてキャラチップなんですけどパーティと独立させてコマンド指定で動かしたいです
934: 2017/05/06(土)00:29 ID:YCwQ/YdG(1/2) AAS
ピクチャの表示タイプ[2]で[1600005]を入れる
935: 2017/05/06(土)00:33 ID:YCwQ/YdG(2/2) AAS
あっごめん最後まで読んでなかったキャラチップね
普通にマップイベントで村人とかみたいに作って
イベント制御の動作指定で動かせばいいんでね?
936: 2017/05/06(土)01:05 ID:Jvw9lsRM(1) AAS
その段階で質問するレベルならマップイベントの歩行グラフィックを変更させたが楽でいいだろね
例えば下みたいな感じでコモンイベントを作って、そのコモンイベントを歩行グラフィックを変更させたいマップイベントから呼び出せば、そのマップイベントの歩行グラフィックが変えられる。
■DB読込(可変): CSelf5 = 可変DB[0:12:2](ウルファール:歩行グラフィック画像) (一例としてウルファールの画像に変更させる)
■変数操作+: CSelf10 = このマップイベント の イベントID
■変数操作: CSelf11 = CSelf10 * 10
■変数操作: CSelf11 += 9100000 + 9
■文字列操作:V[CSelf11] = CSelf5 (ここがキャラグラフィックを変更させる部分。前3行でどのマップイベントの歩行グラフィックを変更させるか計算している)
省3
937: 2017/05/06(土)01:06 ID:vJAuBMYA(2/3) AAS
キャラに設定されてる歩行グラフィックを参照できるようにしたら
わざわざ可変DBとイベントと別々にファイルを設定せずに済むかなと思ったんですけどそうは問屋がおろさないみたいですね
ありがとうございました
同じファイルを使いまわしたいだけならもっと良い方法があるよって方がいればお願いします
938: 2017/05/06(土)01:08 ID:vJAuBMYA(3/3) AAS
分かりましたありがとうございます!
939: 2017/05/12(金)01:34 ID:rll6ptDs(1) AAS
選択肢で場所移動する形式を作っていて後になって選択肢の途中に新しい項目を入れたいって事が多いんですが
どういう形で作れば楽に追加出来るんでしょうか?
940: 2017/05/12(金)07:16 ID:i1GKXulY(1) AAS
ドラクエのルーラをイメージしたけど
CDBに移動先の情報と移動可能かどうかを記録しておいて、移動可能なところのみ選択肢に表示して、選ばれたらCDBから情報読み取って移動にすればいい
わからなきゃコモンイベント集にテレポートのコモンがあると思うよ
941: 2017/05/20(土)21:48 ID:iChfi2qN(1) AAS
ピクチャをこういう風に動かしたいんですが、
ウディタで画像の中心点移動ってできますかね?
BEアイコン:u6ym.png
942: 2017/05/20(土)22:21 ID:xt82nOCo(1/2) AAS
情報が欠落しすぎてて何を知りたいのかがエスパーしないとわからん
中心点の移動は自分でコモンイベント作ればできるんじゃね
943: 2017/05/20(土)22:31 ID:K8blwsdF(1) AAS
エスパーに定評がある俺が回答してみるけど
ピクチャの自由変形にチェックして座標を入力すれば出来るよ!
944(1): 2017/05/20(土)22:57 ID:xt82nOCo(2/2) AAS
あとは位置を左下とか右下にして拡大率の別々のところにチェック入れて縦の拡大率を変えたりだな
画像潰したりしたくないならピクチャ重ねるかお手軽ウィンドウ使うか
画像の中心点移動が何故したいのかは本当にわからん
945(1): 2017/05/21(日)00:11 ID:ILmTuaMo(1) AAS
説明不足で申し訳ない
画像の下部分を特定の座標に固定したまま、上方向に画像拡大したいものの
普通に拡大すると下も動いてしまうのでどうにかしたいという質問でした
以前他のツールで同じ様な処理を作った時は中心点移動を使っていたので
ウディタでも同じような事をすればいいのかなと
自由変形を使えば良いんですね
ありがとうございます
946: 2017/05/21(日)00:28 ID:E0/94DWN(1) AAS
エスパーが合ってたようで何よりだけど
>>944の拡大率の方失念してた、そっちの方が何倍も楽だよ
947: 2017/05/21(日)06:13 ID:s2Guw4ZV(1) AAS
>>945
自由変形でもいいけど
画像表示の基準になる位置を右上 左上 中心 左下 右下で選択できるから、右下とか左下にすれば下は動かず固定できるよ
948: 2017/05/23(火)20:02 ID:eSMvUfNn(1/2) AAS
変な質問します
メニュー欄コマンドで自作コモンを特殊メニューとして呼び出す際に、
そのコモン開始時にメニュー画面を全部とじたいのですけど、
どうすればいいかわかりますかね?
そのコモンの初めの行にキャンセルキー自動入力では無理だったので・・
949(1): 2017/05/23(火)20:50 ID:6U5ar49v(1/2) AAS
消去フラグ立ててコモン予約
950: 2017/05/23(火)21:10 ID:eSMvUfNn(2/2) AAS
>>949
すみません、初歩的なことききますが
その消去フラグをたてて、コモン予約とは具体的にどういった処理をするのですか?
951(1): 2017/05/23(火)22:11 ID:6U5ar49v(2/2) AAS
■可変DB書込:DB[18:1:0](メニュー消去フラグ:数値) = 1
■次イベントの予約: コモン293:[ 呼び出したいコモン ]
こんな感じで1クッション挟むコモンイベントを作ってメニューから呼び出すだけ
952: 2017/05/24(水)08:31 ID:rtbxo25/(1) AAS
>>951
ありがとうございます
おっしゃるとおりにしたらできました
感謝いたします
953: 2017/05/29(月)21:51 ID:MFrQeG/u(1/4) AAS
チップの位置に関する質問です。
イベントチップの高さが微妙で、テーブルの良い位置にうまく物が乗らない時に
「キャラクターの動作指定」コマンドの右方にある「[入力値]に高さ変更」を使用して
チップの位置調節を行っているのですが、主人公が場所移動をすると元の高さに戻ってしまいます。
じゃあ毎回マップ遷移時にイベントが移動してある状態にしようと
イベントのルートをカスタムにして、毎回高さ変更の動作が入るようにしたのですが
これがうまくいかず、マップ遷移時には元の高さのままで、主人公が場所移動しきってから高さ変更を始めるので
省3
954(1): 2017/05/29(月)22:48 ID:fzkB7QZn(1/2) AAS
マップイベントのオプション項目にある半歩上に設置にチェック入れるんじゃダメなん?
955: 2017/05/29(月)22:55 ID:MFrQeG/u(2/4) AAS
実は私もその方法を思いついたのですがチップを置きたい場所は実際マス位置よりも下で、
上ではなく下に、つまり「高さ:-15」のようにマイナス値で設定しているので、
「半歩下に設置」があれば一番良かったのですが……
(イベント位置をあえて1マス下に下げてから半歩上設置にしてもそれはそれでテーブルと位置がジャストフィットしない)
956: 2017/05/29(月)23:16 ID:MFrQeG/u(3/4) AAS
>>954さん
すみません間違えました、もしあるなら「1/4歩下」くらいですね……非常にビミョーな位置にテーブルがあるので
ガッツリ半歩下にすると多分テーブルから物が浮きます。
(半歩上でも半歩下でも気に食わない位置になってしまうので、高さ調整で数ピクセル分だけ移動させるとベストな位置にいく)
やっぱりチップ自体をペイントでいじって、少し高さを下げたものを作るのがいちばん賢い気がしてきました……
動作指定・場所移動で動かしたイベントって主人公が場所移動するとイベント移動後の位置ではなく
イベントを作った最初の位置へ戻ってしまうんですね。勉強になりました……。
省2
957(1): 2017/05/29(月)23:29 ID:fzkB7QZn(2/2) AAS
■トランジション準備 ←ここで画面停止
■場所移動:主人公 ▲マップID1[サンプルマップA] X:15 Y:1 [トランジションなし] ← マップチェンジ
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 9100284 + 0
■変数操作: V[このEvのセルフ変数0] = 6 + 0 ←ここで高さ変更処理が入る
■トランジション実行 ←ここで画面が切り替わる
例えばこんな風にすれば高さの変更処理は見えない。変更したいチップがあるマップではなく、別のマップからそのマップへ移動する時の処理に工夫しないといけないのが面倒だけど
そういう微調整をしたいイベントチップが沢山あるなら、高さ変更処理を一括で変更する処理をコモンイベントで作って移動の度に逐一呼び出すのが良い。
省17
958: 2017/05/29(月)23:41 ID:MFrQeG/u(4/4) AAS
>>957
ああああああああああああ!!なるほど!!
トランジションしている内で高さの変更処理を行ってしまえば
高さの変更処理が見えなくなるから自然に移動したように見えますね……!
完全に盲点でした、ありがとうございます!ドアの処理に一斉チップ高さ変更コモンを作って仕込んでみます。
本当にありがとうございました!!
959: 2017/05/30(火)19:34 ID:bjUL4VHz(1/2) AAS
文字数を取得して、数だけ音を鳴らすコモンを使用しているのですが、
これを改造して特殊文字(\.)は文字数としてカウントせず、その代わりにウェイトを適用させたいです。
どのような処理をすればいいのかどうか教授ください。
現在使用している一文字ごとに音が鳴るコモン→(外部リンク:1drv.ms)
文章表示は高機能吹き出しコモンを使用しています→(外部リンク:www.silversecond.com
960(1): 2017/05/30(火)20:50 ID:HP/qLAro(1) AAS
丸投げしてて草も生えない
961: 2017/05/30(火)21:03 ID:bjUL4VHz(2/2) AAS
>>960
今使っているコモンは作ったり改造したりしたので丸投げしているつもりはなかったのですが…。すみません。
962: 2017/05/30(火)23:04 ID:tiztH7Mp(1/2) AAS
普通に1文字ずつ条件分岐にかけりゃええんちゃう
\の文字があったら文字カウントせずにフラグ立てる→フラグ立った状態で次の文字を調べて . なら特殊処理、 . 以外なら前の\の分含めて文字カウント2つ とか
特殊文字が読めるかどうかは忘れた.\nとか\.とかは1文字としてカウントされるんだったっけ? ちょっと調べてみるわ
963(1): 2017/05/30(火)23:28 ID:tiztH7Mp(2/2) AAS
\.とか\!とかのウディタの仕様書に書かれている特殊文字は1文字扱いだったわ
\.で分岐条件にすれば判定できる。\nの改行コードだけは実際に改行した文字列で比較するしかない
つか今コモン見てみたけどその辺は分かってるっぽいじゃん
全部読み取ってから音処理してるからわかんなくなってるだけやぞ
1文字読み取り→音だす→1文字読み取り→音出す って処理にすりゃええやろ
964(1): 2017/05/31(水)00:31 ID:OsRZhZDj(1/3) AAS
>>963
お答えくださり、ありがとうございます!頭が固くて申し訳ないのですが、「一文字読み取り」とは
■文字列操作:Cself7[文章]=SysS25[[読]文章表示の内容]
■変数操作:Cself21[文字数]=0+0
で処理しているのでしょうか?私はネットに公開されていた他の方のコモンをそれっぽく組み合わせただけなので
よく理解ができていないのです・・・お手数かけてすみません。
\.の条件分岐は文字列操作で1文字切出を選び、コモンセルフに代入するような形でしょうか?
省1
965: 2017/05/31(水)00:47 ID:edsmGlks(1/2) AAS
>>964
自分で作ったんじゃなかったんかい
何を試したかも、どこで詰まったかも書かずにに処理教えろってのは丸投げだと思わない?
>>1読もうよ
まぁ小言はこの辺にして
音鳴らすコモンみたけど962-963と同じ感想だった
高機能なんちゃらがどんな動きするかわからんけど
省1
966(1): 2017/05/31(水)00:49 ID:edsmGlks(2/2) AAS
※行数の都合でちょっと加工
起動:並列常時
■ループ開始
|■条件分岐(変数): 【1】 Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 0 と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: CSelf11[前フレーム表示] = 0 + 0
| |■変数操作: CSelf10[ウェイト設定] = 1 + 0
省20
967: 2017/05/31(水)01:01 ID:OsRZhZDj(2/3) AAS
>>966
コメントで呆れられていたので、答えてもらえないのかな…と思って大口叩いてしまいました。>>1もちゃんと読んでおらずすみませんでした。
やり方を書いてくださって本当にありがとうございます!今から仕事なので、後で確認させていただきます!
968(1): 2017/05/31(水)01:23 ID:g+Tb/hWT(1) AAS
回答に費やす時間の5〜7割ぐらいは、質問者の意図を推理する時間だったりする
質問する側は、何がしたいのか、何が聞きたいのか、何故その発送に至ったのか等をある程度明細且つ簡潔に書いてくれると結構助かる
969: 2017/05/31(水)14:22 ID:OsRZhZDj(3/3) AAS
お陰様でセリフに音がつくようになりました!ありがとうございます!
書いてくださった処理を元に、どうしてこれができるようになったのか理解する努力をしようと思います。
>>968
そうなんですね。
またどうしてもできない場面に出くわしたら、言葉で簡潔に伝えられるように考えて質問します。
970: 2017/06/07(水)01:53 ID:sHgL5Vrp(1) AAS
すいません、ウディタでマスク処理って出来ますかね…
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