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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
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870: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/01(土) 07:46:18.07 ID:ufyA/kZ2 まずなぜ解禁したいのか謎 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/870
871: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/01(土) 11:53:49.45 ID:uWNM1UIW txtデータから画像化するソフトウェアを作って同梱して、ウディタでファイル出力すればいいじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/02(日) 02:03:03.12 ID:R81X+5eI >>870 ほらウディタや例のツールもそうだけどこういうのをクリアすると隠し要素以上に どうやって作ってるの?が一番にくるじゃんだからそういう人にプレゼントするという意味で まあ素材は全て自作が前提だが・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/02(日) 13:18:42.00 ID:y02C3Si9 ウディタ初心者の者です…… 項目が50個くらいのDBを作ったのですが、それを使う時に全ての項目の中から値が0だけのものをまとめて取得したいのです 現在の自分のやり方だと「項目0の値が0の場合……」「項目1の値が0の場合……」と1個ずつ条件分岐でやってるんですが…… 流石に馬鹿らしいやり方だと思ったので質問します どうやったら効率よく判定出来るんでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/873
874: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/02(日) 13:27:07.36 ID:5fjKLVXv 変数n=0 変数m=DBの項目数を取得 ┌m回ループ │n番目のDBの値を取得 │n+=1 └ループ終わり 大ざっぱだけどこんなかんじ 効率良くシステム組むにはプログラミングの要領が分かってると楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/874
875: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/02(日) 14:11:54.30 ID:swMgA7nR 処理の内容にもよるな 0の場合の処理内容がDB0〜50で全部違ったら繰り返し処理しても手間はあんまり変わらん 同じ処理で可能になるように全部書き換えないと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/875
876: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/02(日) 15:51:38.15 ID:D/e2N1Iu >>874 >>875 返事が遅れましたがありがとうございました! ループ機能なんて全然気にして無かったので盲点でした! これで一気に短縮出来そうです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/876
877: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/06(木) 22:30:29.85 ID:8dVMtSuC 弾幕系作っているんですけど処理を軽くするアドバイスが欲しいです 初心者なので手探りで作っていて全体的に酷い出来ですが とりあえず一番の原因である弾と被弾処理をなんとかしたいです 1、各敵キャラが好き勝手に弾を撒き散らす(それぞれの弾にピクチャ番号割り振って飛ばしっぱなし) 2、各弾と自キャラの座標を割り出して距離が一定以下で被弾(2000回ループ) 3、並列常時のコモンが各弾の座標を割り出して、座標が0〜320以外を削除(2000回ループ) という
処理でなんとかやってました 効率的でわかりやすい方法ありましたらどうか教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/877
878: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/07(金) 17:31:00.17 ID:V3DIew4B 640px □□□□□ □□□□□ 480px □□□□□ □□□□□ □□□□□ □ = ↑/5 = 128*96px // kuukan bunkatsu db[ realBullet ] = reset loop(allBullet){ x = bullet.x / 128px y = bullet.y / 96px index = x + y * 5 db[ realBullet ][ index ][ n ] = bullet.id n += 1 } // hitCheck x = actor.x / 128px y = actor.y / 96px index = x + y * 5 bullet = db[ realbullet ][ index ] hitCheck( actor, bullet ) >>877 was? http://mevius
.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/878
879: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/07(金) 20:14:37.44 ID:2VQ3QKXj 1Fの時間を約16msと仮定、その中に弾の移動処理を収めるとする(1Fで弾丸の軌跡計算、1Fで弾の当たり判定、出現の計算、消去処理の2F周期とする) とりあえず空間分割法を用いるとする 弾のIDが使用されているか否かの条件分岐(2000全部使用されていると仮定して、1つ目で一致のため7.7) 弾のXベクトルとYベクトルのデータを取り出す(DBから読み出して計算すると仮定して5.6+1.9+2.5=10) ピクチャに移動処理を行う(処理時間不明) DBに入れるための計算処理(1.9+1.9+1.9+
1.9 = 7.6) DBに書き込む(変数を用いるので23.4と仮定) ++の計算(dbと弾のカウントで2回分。弾カウントで1.9、dbのカウントはチェックボックスを用いるので11。両方足して12.9) 単純計算で合計61.6ms.これは1万回繰り返した場合の処理時間のため、2000回分の処理だと5分の1にして約12.3ms(ピクチャの処理時間は不明) ガバガバ計算で悪いけどこれちゃんと動くのか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/879
880: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 13:06:56.71 ID:04wBmXuO 重くなることを無視すれば一応機能しています 極めるとなるとやはりウディタは難しいですねえ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/880
881: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 13:28:24.12 ID:HHZrmNN7 重くなること無視すりゃそりゃ動くさ 一応空間分割使って2F周期なら(ピクチャの処理時間によるが)単純な弾なら重くならずに動くと思うわ 誘導弾とかの複雑な計算が絡む弾があったら弾数200とか400ぐらいに制限しないと無理だろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/881
882: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 15:08:19.33 ID:yPlVLnwh 空間分割法が定石みたいだけど 操作キャラにマウスカーソルを追尾させて 各ピクチャがマウスカーソルと重なってるかどうかを確認してから座標計算じゃだめか? 全部座標計算じゃ重そう あと、弾消すのは一定のディレイかけて即消去でもいいんじゃない?自動追尾とか除いて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/882
883: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 16:09:56.01 ID:HHZrmNN7 そっちでもええんちゃう マウス操作できないことと判定に用いるマウスカーソルの情報が16ms未満の時間で更新されているのか不明である点を除けば、当たり判定処理が最低3.7msだから結構軽くできる 空間分割はウディタだとぶっちゃけDBへの入力とちょっと面倒な計算する場合のコストが高いから効果が微妙なんだよな。まあその分当たり判定処理とか消去処理は軽くできるけど ピクチャってディレイかけた場合とかけてない場合で処理の重さ変わるんかね。その辺わからんか
らなんとも言えんわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/883
884: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 21:29:35.29 ID:04wBmXuO ふむふむ、ひとまず定石らしい空間分割法なるものを勉強してみます どうもありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/884
885: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 22:21:31.54 ID:/+yV3Igv ウディタで1000キャラぐらいの空間分割法はどの程度効果あるんだろね 以前このスレだか本スレだか忘れたけど、 スーパーマリオみたいなの作るときに当たり判定は全オブジェクトと判定させるの?って質問があって、 空間分割法だろjkみたいにレスが沢山ついてたけど、 2D弾幕シューでも効果は微々たるものなのに100もキャラが表示されないアクションゲームで空間分割法って必須か??と疑問に思ったわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/885
886: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 22:51:37.34 ID:HHZrmNN7 1000キャラ全てが互いに当たり判定を持つんだったら効果あるぞ。1000C2だから全部の当たり判定を計算したら499500回計算しないといけないし 普通は主人公キャラと敵キャラの間でしか当たり判定をもたないとか、一度に表示できるキャラクターは20までとか、色々と制限して作る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/886
887: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/08(土) 23:04:44.99 ID:/+yV3Igv ウディタのifスクリプトがどんだけ負荷かけてるかだよね Cとかだと3Dや化石CPUでも無い限りほとんど誤差だけど >>877の環境でどこまで軽減されるか興味あるな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/887
888: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 01:38:34.48 ID:C+cezj1l ウディタだとちびキャラツクールとか使えんけど、どうやって歩行グラ用意してるんやみんなは http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/888
889: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 02:16:01.34 ID:XNDclNCm 自分で描いてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/889
890: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 20:57:25.64 ID:C+cezj1l 自分で描くのかぁ… すげぇな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/890
891: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 21:05:10.47 ID:iIfdd31u ちびキャラツクール程度のものでいいなら付属のグラフィック合成機使えば? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/891
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 22:01:23.04 ID:C+cezj1l 一応、二頭身以上のやつがほしかったんよ ほら、全身で2マス分になるやつ 付属のやつだとレパートリー少なくてな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/892
893: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 22:28:02.61 ID:HN19MAIw 付属はなーしょうがない面もあるけど 2.20で使う分には荒いし結局自分で作ったほうが早いな ちなみにどういうのが欲しいんだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/893
894: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 22:39:37.12 ID:iIfdd31u じゃあちびキャラツクールの元になったやつ使えば 32*48だしツクール以外でも使用できるって書いてあるし それも嫌だって言うなら自分で描くか素材漁ってこいとしか言えん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/894
895: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 23:05:28.28 ID:nX3ukueJ 有料でも構わないから32×32の8方向歩行グラが大量に欲しい(ただし臼井以外) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/895
896: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/09(日) 23:55:30.28 ID:C+cezj1l >>893 普通に西洋風のRPGのやつが欲しいんだ 絵心皆無だけど今後のために覚えたほうがいいかもな >>894 そんなもんあるのかサンクス ちょっと検索してみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/896
897: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/11(火) 00:17:32.92 ID:7F8cxCAj 894のやつがどれかわからんかったから、EDGEをDLして書き始めてみたが難しいなんてもんじゃないな 歩行グラフィック専門の講座ってのも見たりはしてるんだが… なんかおすすめの参考サイトとかない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/897
898: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/11(火) 00:46:30.58 ID:5kOqwvNh >>897 http://www.geocities.jp/kurororo4/looseleaf/ ちびキャラツクールの下にリンクがある 俺はテックウィンの講座とか見てたから参考サイトの紹介はできそうにない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/898
899: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/11(火) 04:39:27.78 ID:TlL3RUR3 歩行パターンなら>>898のに肉付けしていけばいいね 影の付け方とかアンチエイリアスのコツとかは書籍だけど「ドット絵職人」ってのが何冊か読んだ中ではよかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/899
900: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/11(火) 22:31:40.12 ID:7F8cxCAj >>898 >>899 二人ともサンクス。 ドット絵職人は尼ポチしてきたわ。 しばらくは898のやつに肉付けとかしながら慣らしてやっていこうと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/900
901: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/11(火) 23:34:50.02 ID:TlL3RUR3 https://mobile.twitter.com/pixelart_mag/status/674850035914416128 これもなかなか分かりやすいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/901
902: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/11(火) 23:47:01.96 ID:68ehWhVI >>901 何お前神なの?ゴッドなの? ありがとうしか言えないんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/902
903: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/12(水) 07:39:06.05 ID:DyKBT+dS >>901 はぁ〜やっば 900だけどこれ今悩んでたところだわ すぐには慣れんかもしれんが、ありがてぇ…圧倒的感謝 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/903
904: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/12(水) 23:18:23.38 ID:SlEftF+G おー、これいいな 参考になるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/904
905: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/14(金) 14:05:00.36 ID:nh4JVLMI 「このイベント:Self0」って同じマップ内のイベント同士でも別のイベントだと使えませんか? ツボ調べたら変数1増えて扉が開くってイベントを作りたいのですが上手くいきません 扉 ページ1 ■文章「鍵がかかっている」 ページ2 (起動条件このイベント:Self0が1と同じ時) ■文章「鍵が開いている」 ツボ ページ1 ■文章「空っぽだ」 ■変数操作:このEvのセルフ変数0=1+0 ここまでやったんだけどツボに決定キー押した後に扉を決定キー押してもページ1が表示される…
セルフ変数について調べてるけどわからなくて 上手く行く方法かセルフ変数について詳しく解説してるサイトがあれば教えて貰えると助かります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/905
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/14(金) 14:12:13.96 ID:lY/6C1EH セルフ変数ってそのイベント固有の変数ってことだよ ツボでこのEvのセルフ変数を変更したらツボの変数が変わるだけで扉の変数は変わらない 動作指定で指定イベントのセルフ変数変更の項目があるからそれ使えば http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/906
907: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/14(金) 14:20:56.64 ID:nh4JVLMI >>906 ありがとうございます! 早速動作指定調べて試してみます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/907
908: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/16(日) 14:38:32.23 ID:Zsxcs2Gg ウディタの基本システムを改造しています。 アイテム欄等で、項目数が多すぎて画面内に表示できない場合に使われている手法(画面がカーソルに合わせて動くような)を真似したいのですが、 コモンイベントを調べてもどのあたりにそういった記述があるか見当たりません。 どのコモンイベントのどのあたりにそういった記述があるのか教えていただけないでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/908
909: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/16(日) 16:39:56.41 ID:7rAp6yEV 064X[共]万能ウィンドウ描画処理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/909
910: 908 [sage] 2017/04/16(日) 19:29:42.91 ID:Zsxcs2Gg >>909 ありがとうございます! 無事400行目あたりでそれらしき記述が見つかりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/910
911: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/22(土) 17:54:03.79 ID:1M/xRQqn >>898 これ保存すると真っ青な画像ファイルにしかならないけどおま環? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/911
912: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/22(土) 18:00:21.44 ID:AsRgAn/g 説明書きに右クリに対応していないって書いてあるけど、ちゃんと読んだか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/912
913: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/25(火) 23:33:06.03 ID:U+jht0KI 歩行グラは合成機のやつから素体描き起こしてその上から服描くのが楽だな。 影も付いてるからそのまま流用できるし素体さえ描けば使い回しできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/913
914: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/25(火) 23:36:22.82 ID:qUfKXVhO 八方向の攻撃モーションとかありそうで無いんだが、皆自前で描いてんのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/914
915: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/25(火) 23:40:19.81 ID:raO1ng2D そら1種類以外の需要なんてほぼないし素材描く労力割かんやろ 俺だってモンスターの前後左右上下全方向から見た素材が無いか探したけど無かったし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/915
916: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/28(金) 12:28:36.68 ID:xIBwqUzM 2ちゃんもウディタも初心者で申し訳ないんだが、質問があります。 タイトルから最初のマップに飛んだあと、画面をだんだん明るくしたいんですがどうしても画面がフラッシュ?してしまってそれがループしてしまうんですがどうすればループしないで済みますか・・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/916
917: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/28(金) 12:55:38.57 ID:mXgR/W+p コマンド文が色調変更:(フラッシュ)みたいに書いてあるならフラッシュのチェックを外せ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/917
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/28(金) 12:57:52.55 ID:ZGSThIBJ 止めたかったらイベント処理中断なり別の処理でもいれろ とりあえず今後もここ使うならsageぐらい覚えとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/918
919: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/28(金) 16:17:07.84 ID:oxQVqYKm 基本システムを地盤にして作製している者です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/919
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/28(金) 16:24:54.59 ID:oxQVqYKm すみません途中送信しました フォントデザイン変更時の質問です 基本システムを地盤に製作を行っているのですが、ゲーム設定で使いたいフォントを入力して他の人にテストプレイしてもらったところ、そのフォントをインストールしていないとフォントが上手く切り替わりませんでした。 確認したところ使いたいフォントがあるときはフォントデータも一緒に梱包しないといけないとのことなのですが、この場合、配置場所はDataフォルダ直下になるのでしょうか? http://mev
ius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/920
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/28(金) 17:54:33.27 ID:mXgR/W+p 2.21で変わったっけ? 確かDataフォルダ直下でもGame.exeと同じ場所でもいいけど、暗号化したら使えないからってことで素材屋の利用規約がわりかし面倒だったはず http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/MATERIAL_006.html http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre044.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/921
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/28(金) 18:56:04.76 ID:oxQVqYKm なんと!暗号化すると使えないんですね! 何度Dataフォルダ直下にしても反映されないので置き場所が間違っているのかと思っていたのですが原因は場所ではなかったのですね…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/922
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/28(金) 20:42:46.83 ID:mXgR/W+p フォントデータを暗号化すると使えないだけだから Dataフォルダを暗号化したいのならGame.exeと同じフォルダにフォントを置く フォントをDataフォルダ内に置きたいのなら、Dataフォルダじゃなくてその下層のフォルダを暗号化するかのどっちかでいけるはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/923
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/29(土) 04:28:50.38 ID:HkKqMjl+ かなりのフリーフォントでも二次配布禁止だから ウディタで使えるフォントはかなーり限られるんだよな 暗号化しても使える様にするのは難しいんだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/924
925: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/29(土) 10:58:08.76 ID:2swGQXqh 初の書き込み失礼します。 WOLFRPG、そのアクションRPGコモンを使ってARPGを作っているのですが、敵を倒した(HPが0になった) ことによってイベントを起こしたいのです。 おそらく、HPのカウントが0になった→イベントという方法になるのでしょうが、どうしてもうまくいきません。 何か方法はありますでしょうか。 初書き込み、さらにコモンイベントの質問ということがとても厚かましいことでありますが、どうぞご助力お願い申し上げます。 http://mevius.5ch.net/test
/read.cgi/gamedev/1463812471/925
926: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/29(土) 12:27:30.99 ID:heqKG5Bk まず何をどうやって上手く動作しないのか提示しないことには誰にもわからない その方法すらわからないなら何回か講座をやって基礎を学びましょう 後コモンの話は荒れるのでNG http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/926
927: 名前は開発中のものです。 [] 2017/04/29(土) 12:48:14.60 ID:2swGQXqh >926 申し訳ありませんでした。 講座などでもう少し学んできます。 改めて、お目汚し申し訳ありませんでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/927
928: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/29(土) 12:48:39.19 ID:aVpza0kf 方法は、ありまぁす 基礎を学ぶとかの問題じゃないと思う そもそも自分の力でコモンを読み解こうとか処理を組もうとか言う意思がないのが問題 質問が「HPが0になったときの処理はどこで行われているか」とかならまだ分からないでもない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/928
929: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/29(土) 14:10:02.99 ID:J/Rj23zh 質問内容から察するにそういう段階までいってない気がするんだよね コモン解読するのもシステム組むのもある程度知識ないとできないことだし 熱意があればそんなこと自分で調べるだろってことは否定しないけど >>927 別に怒ってるわけじゃないからね 最初は何もわからないのが当たり前だと思うし 講座はゲームのシステムの組み方とかウディタの使い方とか学ぶには凄い良いからがんばってね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/929
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/29(土) 14:10:24.86 ID:muU7YCMn >>923 Dataフォルダ直下に置いて下層フォルダを暗号化することで フォントをインストールしていないテストプレイヤーにもしっかり反映されました! (Game.exeと同層においても上手くいきました)本当にありがとうございます! >>924 そうなんですよね……フォントは切り替わりましたが、新たな問題ができました 暗号化しないまま梱包したデータにフォントデータを置くと 二次配布になってしまいそうなので難しいところです http://mevius.5ch.net/test/
read.cgi/gamedev/1463812471/930
931: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/30(日) 14:55:22.36 ID:3zWaL59a たとえばツクール2000・2003の素材なんて暗号化されてないけど あれを二次配布とはいわないと思うしホント面倒だな フォントだけに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/931
932: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/05(金) 20:19:29.24 ID:Xviwf4Yl 3Dみたいなのを作るには やっぱり背景の書き込みが重要なのかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/932
933: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/06(土) 00:12:01.53 ID:vJAuBMYA すいませんどうすればマップに可変DBの画像ファイルを出現させられますか? 可変DBからコモンセルフ5に入れて呼び出してみようとしたんですけどそこからどうすればいいのか分かりません そもそものやり方間違ってるんでしょうか 一枚絵じゃなくてキャラチップなんですけどパーティと独立させてコマンド指定で動かしたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/933
934: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/06(土) 00:29:58.34 ID:YCwQ/YdG ピクチャの表示タイプ[2]で[1600005]を入れる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/934
935: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/06(土) 00:33:35.86 ID:YCwQ/YdG あっごめん最後まで読んでなかったキャラチップね 普通にマップイベントで村人とかみたいに作って イベント制御の動作指定で動かせばいいんでね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/935
936: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/06(土) 01:05:56.57 ID:Jvw9lsRM その段階で質問するレベルならマップイベントの歩行グラフィックを変更させたが楽でいいだろね 例えば下みたいな感じでコモンイベントを作って、そのコモンイベントを歩行グラフィックを変更させたいマップイベントから呼び出せば、そのマップイベントの歩行グラフィックが変えられる。 ■DB読込(可変): CSelf5 = 可変DB[0:12:2](ウルファール:歩行グラフィック画像) (一例としてウルファールの画像に変更させる) ■変数操作+: CSelf10 = このマップイベント の イベント
ID ■変数操作: CSelf11 = CSelf10 * 10 ■変数操作: CSelf11 += 9100000 + 9 ■文字列操作:V[CSelf11] = CSelf5 (ここがキャラグラフィックを変更させる部分。前3行でどのマップイベントの歩行グラフィックを変更させるか計算している) 他にも、sys8に画像のパスを入れておけば、キャラ動作指定でグラフィック変更できるし、 最初からマップチップの別ページにキャラグラフィックを入力しておけば、ページを変えることでグラフィックの変更ができる。 あらかじめ空のマップイベントを配置しておくって考え方ができれば思考の幅が広がると思う ht
tp://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/936
937: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/06(土) 01:06:20.44 ID:vJAuBMYA キャラに設定されてる歩行グラフィックを参照できるようにしたら わざわざ可変DBとイベントと別々にファイルを設定せずに済むかなと思ったんですけどそうは問屋がおろさないみたいですね ありがとうございました 同じファイルを使いまわしたいだけならもっと良い方法があるよって方がいればお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/937
938: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/06(土) 01:08:06.68 ID:vJAuBMYA 分かりましたありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/938
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/12(金) 01:34:55.49 ID:rll6ptDs 選択肢で場所移動する形式を作っていて後になって選択肢の途中に新しい項目を入れたいって事が多いんですが どういう形で作れば楽に追加出来るんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/939
940: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/12(金) 07:16:31.58 ID:i1GKXulY ドラクエのルーラをイメージしたけど CDBに移動先の情報と移動可能かどうかを記録しておいて、移動可能なところのみ選択肢に表示して、選ばれたらCDBから情報読み取って移動にすればいい わからなきゃコモンイベント集にテレポートのコモンがあると思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/940
941: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/20(土) 21:48:56.84 ID:iChfi2qN ピクチャをこういう風に動かしたいんですが、 ウディタで画像の中心点移動ってできますかね? sssp://o.5ch.net/u6ym.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/941
942: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/20(土) 22:21:39.78 ID:xt82nOCo 情報が欠落しすぎてて何を知りたいのかがエスパーしないとわからん 中心点の移動は自分でコモンイベント作ればできるんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/942
943: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/20(土) 22:31:03.77 ID:K8blwsdF エスパーに定評がある俺が回答してみるけど ピクチャの自由変形にチェックして座標を入力すれば出来るよ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/943
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/20(土) 22:57:23.78 ID:xt82nOCo あとは位置を左下とか右下にして拡大率の別々のところにチェック入れて縦の拡大率を変えたりだな 画像潰したりしたくないならピクチャ重ねるかお手軽ウィンドウ使うか 画像の中心点移動が何故したいのかは本当にわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/944
945: 名前は開発中のものです。 [] 2017/05/21(日) 00:11:32.34 ID:ILmTuaMo 説明不足で申し訳ない 画像の下部分を特定の座標に固定したまま、上方向に画像拡大したいものの 普通に拡大すると下も動いてしまうのでどうにかしたいという質問でした 以前他のツールで同じ様な処理を作った時は中心点移動を使っていたので ウディタでも同じような事をすればいいのかなと 自由変形を使えば良いんですね ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/945
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/21(日) 00:28:36.42 ID:E0/94DWN エスパーが合ってたようで何よりだけど >>944の拡大率の方失念してた、そっちの方が何倍も楽だよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/946
947: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/21(日) 06:13:55.44 ID:s2Guw4ZV >>945 自由変形でもいいけど 画像表示の基準になる位置を右上 左上 中心 左下 右下で選択できるから、右下とか左下にすれば下は動かず固定できるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/947
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/23(火) 20:02:07.53 ID:eSMvUfNn 変な質問します メニュー欄コマンドで自作コモンを特殊メニューとして呼び出す際に、 そのコモン開始時にメニュー画面を全部とじたいのですけど、 どうすればいいかわかりますかね? そのコモンの初めの行にキャンセルキー自動入力では無理だったので・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/948
949: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/23(火) 20:50:52.92 ID:6U5ar49v 消去フラグ立ててコモン予約 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/949
950: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/05/23(火) 21:10:05.72 ID:eSMvUfNn >>949 すみません、初歩的なことききますが その消去フラグをたてて、コモン予約とは具体的にどういった処理をするのですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/950
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