[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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841: 2017/03/24(金)22:18 ID:vC3QlXHG(1/2) AAS
ver2.10基本システムの質問です
UDB0技能の18番「発動回数/武器の影響」はどのコモンで処理されていますか?
842: 2017/03/24(金)22:34 ID:vC3QlXHG(2/2) AAS
自己解決しました。すいませんでした
843: 2017/03/24(金)23:21 ID:8TmmSK58(1) AAS
質問です
変数操作+「キャラ」の「地面からの高さ(ピクセル数)」というのはなんの値なのでしょうか?
ジャンプ時の上昇しているピクセル数なのかと思い
並列処理で変数を監視しているのですが
キャラがジャンプ中でもこの変数は0のままでした。

またこちらが本命の質問となるのですが
並列処理において指定したキャラがジャンプ中であるかどうかを判定する方法がありましたら
省8
844: 2017/03/25(土)03:18 ID:Gd8oHAp3(1) AAS
数値いじれば何の値かすぐわかる
まず試せ

イベントコマンドのジャンプじゃなくて高さ変更で見かけ上ジャンプさせればキャラの高さでジャンプ中の判断できんじゃね
845: 2017/03/27(月)02:22 ID:O68TzTvi(1) AAS
新スレ立てた

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
2chスレ:gamedev
846
(1): 2017/03/27(月)08:31 ID:Ja7fK7n7(1/2) AAS
ver2.10基本システムの質問です
戦闘時、「○○の攻撃!」という戦闘メッセージが表示されるタイミングで微かに「ポン」というかんじの
柔らかめ音の効果音が鳴ってるんですけどこれを消すにはどうすればいいですか?
戦闘メッセージ表示コモンの中身を調べてみても効果音を鳴らすような処理をしてる部分はありませんでした
847
(1): 2017/03/27(月)09:01 ID:AKtUm2B0(1) AAS
X┃┣◆行動可能判定 をSEで検索してみたらわかる
848
(1): 2017/03/27(月)09:01 ID:kYDhcw9b(1) AAS
効果音で検索すれば見つかる
849: 846 2017/03/27(月)09:34 ID:Ja7fK7n7(2/2) AAS
>>847 >>848

ありがとうございます、見つかりました
メッセージ表示音ではなくキャラの行動番を合図する音だったんですね
ポコポコポコポコ気持ち悪くて不快だったんですがこれですっきりしました
助かります
850
(1): 2017/03/29(水)10:12 ID:BKwXEV3Q(1/3) AAS
最近ウディタはじめたど素人なんだけど

メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消してイベント処理中断ていう処理を作ったんだけど、なぜかキャンセルキー押してもピクチャが消えたりまた出たりを繰り返して最終的にピクチャが消えないで画面に残ってしまうんだが
どうしてこうなったかさっぱりです
851
(1): 2017/03/29(水)11:24 ID:ktgOYXXX(1) AAS
>>850
>メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消して
>イベント処理中断ていう処理を作った

ここに何らかのバグ原因があると思われる

この処理の部分をキャプチャして画像をアップしてくれれば
原因が特定できるかも
852: 2017/03/29(水)11:55 ID:BKwXEV3Q(2/3) AAS
>>851
画像リンク[jpg]:imgur.com

直撮りですまない…
853
(1): 2017/03/29(水)12:00 ID:/oKpC6SV(1/2) AAS
消去命令の後にピクチャ表示時に入れていた処理時間や発動ディレイが生きていたとか
854: 2017/03/29(水)12:14 ID:gojIxclt(1) AAS
直撮りとかたまげたなぁ
855
(1): 2017/03/29(水)12:31 ID:o88kJsWF(1) AAS
起動条件写ってないけど、呼び出し?
856: 2017/03/29(水)13:42 ID:BKwXEV3Q(3/3) AAS
>>855
呼び出しです

画像に写したのはメニュー画面で画像選択した後にいくステータス画面みたいなものなんですがこの画面にいくとキャンセルキーを押してもピクチャ消去ができなくなります
857
(1): 2017/03/29(水)14:09 ID:Ecl+YiJQ(1/2) AAS
>>859
>>853でもう答え出てるぞ
858: 2017/03/29(水)19:58 ID:cOiodA2W(1) AAS
>>857
具体的にはディレイと処理時間を消すか短くすればいいんですかね?
859
(1): 2017/03/29(水)20:28 ID:Ecl+YiJQ(2/2) AAS
こういうので挙動がおかしくなるのはディレイ
ディレイ120F→120F中に消去処理が入る→120F経ってピクチャ表示される ってことだから、消去処理が入る前にディレイが終わるようにすればいい
具体的に言うならディレイを0にするか、消去処理の直前にディレイリセットを入れるか
860: 2017/03/29(水)23:47 ID:/oKpC6SV(2/2) AAS
即消したいならディレイリセットやね

他には処理時間30と発動ディレイ120を足して、消去の発動ディレイを150にするって方法もある

見た目をよくするなら、ピクチャ移動(処理時間150、拡大0%or不透明度0、等)も組み合わせるとフェードアウトしてるようなのも作れる
この場合は後のピクチャ消去のディレイに1000とか暴発対策で多めに入れておくと前のピクチャ表示、移動のアニメーションを邪魔する事なく確実に消すことができる

ただどちらもスクリプトの組み方によっては次のピクチャ表示がおかしくなる可能性あるから、慣れてないうちはディレイリセットが無難
861: 2017/03/30(木)07:54 ID:SG5pmZSv(1) AAS
と言うかそのための機能なんだからディレイリセット使ってやれよ
862: 2017/03/30(木)10:39 ID:vWrixdGw(1) AAS
ディレイリセットなんていうものそもそも目にも入ってなかったです笑

なんとかなりそうです皆さんありがとうございました
863: 2017/03/30(木)16:11 ID:84c20PQV(1) AAS
すみません、マップイベントについてお訊ねしたいのですけど
ゲーム中に動的にイベントを生成する方法はないんでしょうか
NPCやアイテムを大量にポップさせたいです
864: 2017/03/30(木)16:26 ID:7igQxOXY(1) AAS
最初からマップイベントを大量に作っておくかウディタのマップシステム自体をコモンで自作するかのどっちか
865: 832 2017/03/31(金)21:54 ID:J/Z4N5iZ(1) AAS
エフェクトでマップをシェイクさせて画面を揺らすイベントを作ったのですが、画面全体が揺れる場合と、画面上のキャラチップだけが揺れる場合があるのですが必ず画面全体を揺らすようにするにはどうすれば良いのでしょうか…
同じ1つのイベントなのにテストプレイの度にどちらかの揺れ方になってしまいます…
設定が悪いのでしょうか?強さ1速度4処理20フレームにしているのですが
866: 2017/03/31(金)22:11 ID:U2iJWVO9(1) AAS
基本システム入りDataのメニューから相談とセーブを消したいのですが、
どうすればできますか?
867: 2017/03/31(金)22:41 ID:vInguPBX(1) AAS
ユーザーデータベースの「システム基本設定」でメニュー欄コマンドの指定を変更する
868: 2017/04/01(土)03:48 ID:POibyQDy(1) AAS
結構やばい質問です
ゲーム化するときに暗号化してからクリアしたらデータの一部を解禁したいRPGを作りたいのですが
一度暗号化してゲームを制作したらゲーム内での暗号化解除って不可能ですか?

無理なら暗号化しないで個別ファイル自体に暗唱番号みたいなもんつけてゲームクリアでパスワード表示にする方式しかないんですが
それだとねぇ・・・
869: 2017/04/01(土)04:08 ID:H0I1Ygkk(1) AAS
流石に無理じゃないの

ダウンロードってコマンドはあるから
どっか適当なところにアップロードしておいて
クリアしたらそこからダウンロードできるような感じにしたら
870
(1): 2017/04/01(土)07:46 ID:ufyA/kZ2(1) AAS
まずなぜ解禁したいのか謎
871: 2017/04/01(土)11:53 ID:uWNM1UIW(1) AAS
txtデータから画像化するソフトウェアを作って同梱して、ウディタでファイル出力すればいいじゃん
872: 2017/04/02(日)02:03 ID:R81X+5eI(1) AAS
>>870
ほらウディタや例のツールもそうだけどこういうのをクリアすると隠し要素以上に
どうやって作ってるの?が一番にくるじゃんだからそういう人にプレゼントするという意味で

まあ素材は全て自作が前提だが・・・
873: 2017/04/02(日)13:18 ID:y02C3Si9(1) AAS
ウディタ初心者の者です……
項目が50個くらいのDBを作ったのですが、それを使う時に全ての項目の中から値が0だけのものをまとめて取得したいのです
現在の自分のやり方だと「項目0の値が0の場合……」「項目1の値が0の場合……」と1個ずつ条件分岐でやってるんですが……
流石に馬鹿らしいやり方だと思ったので質問します
どうやったら効率よく判定出来るんでしょうか
874
(1): 2017/04/02(日)13:27 ID:5fjKLVXv(1) AAS
AA省
875
(1): 2017/04/02(日)14:11 ID:swMgA7nR(1) AAS
処理の内容にもよるな
0の場合の処理内容がDB0〜50で全部違ったら繰り返し処理しても手間はあんまり変わらん
同じ処理で可能になるように全部書き換えないと
876: 2017/04/02(日)15:51 ID:D/e2N1Iu(1) AAS
>>874
>>875
返事が遅れましたがありがとうございました!
ループ機能なんて全然気にして無かったので盲点でした!
これで一気に短縮出来そうです
877
(2): 2017/04/06(木)22:30 ID:8dVMtSuC(1) AAS
弾幕系作っているんですけど処理を軽くするアドバイスが欲しいです
初心者なので手探りで作っていて全体的に酷い出来ですが
とりあえず一番の原因である弾と被弾処理をなんとかしたいです

1、各敵キャラが好き勝手に弾を撒き散らす(それぞれの弾にピクチャ番号割り振って飛ばしっぱなし)
2、各弾と自キャラの座標を割り出して距離が一定以下で被弾(2000回ループ)
3、並列常時のコモンが各弾の座標を割り出して、座標が0〜320以外を削除(2000回ループ)
という処理でなんとかやってました
省1
878: 2017/04/07(金)17:31 ID:V3DIew4B(1) AAS
640px
□□□□□
□□□□□ 480px
□□□□□
□□□□□
□□□□□

□ = ↑/5 = 128*96px
省17
879: 2017/04/07(金)20:14 ID:2VQ3QKXj(1) AAS
1Fの時間を約16msと仮定、その中に弾の移動処理を収めるとする(1Fで弾丸の軌跡計算、1Fで弾の当たり判定、出現の計算、消去処理の2F周期とする)
とりあえず空間分割法を用いるとする

弾のIDが使用されているか否かの条件分岐(2000全部使用されていると仮定して、1つ目で一致のため7.7)
弾のXベクトルとYベクトルのデータを取り出す(DBから読み出して計算すると仮定して5.6+1.9+2.5=10)
ピクチャに移動処理を行う(処理時間不明)
DBに入れるための計算処理(1.9+1.9+1.9+1.9 = 7.6)
DBに書き込む(変数を用いるので23.4と仮定)
省3
880: 2017/04/08(土)13:06 ID:04wBmXuO(1/2) AAS
重くなることを無視すれば一応機能しています
極めるとなるとやはりウディタは難しいですねえ
881: 2017/04/08(土)13:28 ID:HHZrmNN7(1/3) AAS
重くなること無視すりゃそりゃ動くさ
一応空間分割使って2F周期なら(ピクチャの処理時間によるが)単純な弾なら重くならずに動くと思うわ
誘導弾とかの複雑な計算が絡む弾があったら弾数200とか400ぐらいに制限しないと無理だろうな
882: 2017/04/08(土)15:08 ID:yPlVLnwh(1) AAS
空間分割法が定石みたいだけど

操作キャラにマウスカーソルを追尾させて
各ピクチャがマウスカーソルと重なってるかどうかを確認してから座標計算じゃだめか?

全部座標計算じゃ重そう

あと、弾消すのは一定のディレイかけて即消去でもいいんじゃない?自動追尾とか除いて
883: 2017/04/08(土)16:09 ID:HHZrmNN7(2/3) AAS
そっちでもええんちゃう
マウス操作できないことと判定に用いるマウスカーソルの情報が16ms未満の時間で更新されているのか不明である点を除けば、当たり判定処理が最低3.7msだから結構軽くできる
空間分割はウディタだとぶっちゃけDBへの入力とちょっと面倒な計算する場合のコストが高いから効果が微妙なんだよな。まあその分当たり判定処理とか消去処理は軽くできるけど

ピクチャってディレイかけた場合とかけてない場合で処理の重さ変わるんかね。その辺わからんからなんとも言えんわ
884: 2017/04/08(土)21:29 ID:04wBmXuO(2/2) AAS
ふむふむ、ひとまず定石らしい空間分割法なるものを勉強してみます
どうもありがとうございました!
885: 2017/04/08(土)22:21 ID:/+yV3Igv(1/2) AAS
ウディタで1000キャラぐらいの空間分割法はどの程度効果あるんだろね

以前このスレだか本スレだか忘れたけど、
スーパーマリオみたいなの作るときに当たり判定は全オブジェクトと判定させるの?って質問があって、
空間分割法だろjkみたいにレスが沢山ついてたけど、
2D弾幕シューでも効果は微々たるものなのに100もキャラが表示されないアクションゲームで空間分割法って必須か??と疑問に思ったわ
886: 2017/04/08(土)22:51 ID:HHZrmNN7(3/3) AAS
1000キャラ全てが互いに当たり判定を持つんだったら効果あるぞ。1000C2だから全部の当たり判定を計算したら499500回計算しないといけないし
普通は主人公キャラと敵キャラの間でしか当たり判定をもたないとか、一度に表示できるキャラクターは20までとか、色々と制限して作る
887: 2017/04/08(土)23:04 ID:/+yV3Igv(2/2) AAS
ウディタのifスクリプトがどんだけ負荷かけてるかだよね
Cとかだと3Dや化石CPUでも無い限りほとんど誤差だけど
>>877の環境でどこまで軽減されるか興味あるな
888: 2017/04/09(日)01:38 ID:C+cezj1l(1/4) AAS
ウディタだとちびキャラツクールとか使えんけど、どうやって歩行グラ用意してるんやみんなは
889: 2017/04/09(日)02:16 ID:XNDclNCm(1) AAS
自分で描いてる
890: 2017/04/09(日)20:57 ID:C+cezj1l(2/4) AAS
自分で描くのかぁ…
すげぇな
891: 2017/04/09(日)21:05 ID:iIfdd31u(1/2) AAS
ちびキャラツクール程度のものでいいなら付属のグラフィック合成機使えば?
892: 2017/04/09(日)22:01 ID:C+cezj1l(3/4) AAS
一応、二頭身以上のやつがほしかったんよ
ほら、全身で2マス分になるやつ
付属のやつだとレパートリー少なくてな
893
(1): 2017/04/09(日)22:28 ID:HN19MAIw(1) AAS
付属はなーしょうがない面もあるけど
2.20で使う分には荒いし結局自分で作ったほうが早いな
ちなみにどういうのが欲しいんだ?
894
(1): 2017/04/09(日)22:39 ID:iIfdd31u(2/2) AAS
じゃあちびキャラツクールの元になったやつ使えば
32*48だしツクール以外でも使用できるって書いてあるし
それも嫌だって言うなら自分で描くか素材漁ってこいとしか言えん
895: 2017/04/09(日)23:05 ID:nX3ukueJ(1) AAS
有料でも構わないから32×32の8方向歩行グラが大量に欲しい(ただし臼井以外)
896: 2017/04/09(日)23:55 ID:C+cezj1l(4/4) AAS
>>893
普通に西洋風のRPGのやつが欲しいんだ
絵心皆無だけど今後のために覚えたほうがいいかもな

>>894
そんなもんあるのかサンクス
ちょっと検索してみる
897
(1): 2017/04/11(火)00:17 ID:7F8cxCAj(1/2) AAS
894のやつがどれかわからんかったから、EDGEをDLして書き始めてみたが難しいなんてもんじゃないな
歩行グラフィック専門の講座ってのも見たりはしてるんだが…
なんかおすすめの参考サイトとかない?
898
(3): 2017/04/11(火)00:46 ID:5kOqwvNh(1) AAS
>>897
外部リンク:www.geocities.jp
ちびキャラツクールの下にリンクがある

俺はテックウィンの講座とか見てたから参考サイトの紹介はできそうにない
899
(1): 2017/04/11(火)04:39 ID:TlL3RUR3(1/2) AAS
歩行パターンなら>>898のに肉付けしていけばいいね

影の付け方とかアンチエイリアスのコツとかは書籍だけど「ドット絵職人」ってのが何冊か読んだ中ではよかった
900: 2017/04/11(火)22:31 ID:7F8cxCAj(2/2) AAS
>>898
>>899
二人ともサンクス。
ドット絵職人は尼ポチしてきたわ。
しばらくは898のやつに肉付けとかしながら慣らしてやっていこうと思う
901
(2): 2017/04/11(火)23:34 ID:TlL3RUR3(2/2) AAS
Twitterリンク:pixelart_mag

これもなかなか分かりやすいと思う
902: 2017/04/11(火)23:47 ID:68ehWhVI(1) AAS
>>901
何お前神なの?ゴッドなの?
ありがとうしか言えないんだけど
903: 2017/04/12(水)07:39 ID:DyKBT+dS(1) AAS
>>901
はぁ〜やっば
900だけどこれ今悩んでたところだわ
すぐには慣れんかもしれんが、ありがてぇ…圧倒的感謝
904: 2017/04/12(水)23:18 ID:SlEftF+G(1) AAS
おー、これいいな
参考になるわ
905: 2017/04/14(金)14:05 ID:nh4JVLMI(1/2) AAS
「このイベント:Self0」って同じマップ内のイベント同士でも別のイベントだと使えませんか?
ツボ調べたら変数1増えて扉が開くってイベントを作りたいのですが上手くいきません


ページ1
■文章「鍵がかかっている」
ページ2
(起動条件このイベント:Self0が1と同じ時)
省8
906
(1): 2017/04/14(金)14:12 ID:lY/6C1EH(1) AAS
セルフ変数ってそのイベント固有の変数ってことだよ
ツボでこのEvのセルフ変数を変更したらツボの変数が変わるだけで扉の変数は変わらない
動作指定で指定イベントのセルフ変数変更の項目があるからそれ使えば
907: 2017/04/14(金)14:20 ID:nh4JVLMI(2/2) AAS
>>906
ありがとうございます!
早速動作指定調べて試してみます
908
(1): 2017/04/16(日)14:38 ID:Zsxcs2Gg(1/2) AAS
ウディタの基本システムを改造しています。
アイテム欄等で、項目数が多すぎて画面内に表示できない場合に使われている手法(画面がカーソルに合わせて動くような)を真似したいのですが、
コモンイベントを調べてもどのあたりにそういった記述があるか見当たりません。

どのコモンイベントのどのあたりにそういった記述があるのか教えていただけないでしょうか。
909
(1): 2017/04/16(日)16:39 ID:7rAp6yEV(1) AAS
064X[共]万能ウィンドウ描画処理
910: 908 2017/04/16(日)19:29 ID:Zsxcs2Gg(2/2) AAS
>>909
ありがとうございます!
無事400行目あたりでそれらしき記述が見つかりました。
911: 2017/04/22(土)17:54 ID:1M/xRQqn(1) AAS
>>898
これ保存すると真っ青な画像ファイルにしかならないけどおま環?
912: 2017/04/22(土)18:00 ID:AsRgAn/g(1) AAS
説明書きに右クリに対応していないって書いてあるけど、ちゃんと読んだか?
913: 2017/04/25(火)23:33 ID:U+jht0KI(1) AAS
歩行グラは合成機のやつから素体描き起こしてその上から服描くのが楽だな。
影も付いてるからそのまま流用できるし素体さえ描けば使い回しできる

 
914: 2017/04/25(火)23:36 ID:qUfKXVhO(1) AAS
八方向の攻撃モーションとかありそうで無いんだが、皆自前で描いてんのかな
915: 2017/04/25(火)23:40 ID:raO1ng2D(1) AAS
そら1種類以外の需要なんてほぼないし素材描く労力割かんやろ
俺だってモンスターの前後左右上下全方向から見た素材が無いか探したけど無かったし
916: 2017/04/28(金)12:28 ID:xIBwqUzM(1) AAS
2ちゃんもウディタも初心者で申し訳ないんだが、質問があります。

タイトルから最初のマップに飛んだあと、画面をだんだん明るくしたいんですがどうしても画面がフラッシュ?してしまってそれがループしてしまうんですがどうすればループしないで済みますか・・・?
917: 2017/04/28(金)12:55 ID:mXgR/W+p(1/3) AAS
コマンド文が色調変更:(フラッシュ)みたいに書いてあるならフラッシュのチェックを外せ
918: 2017/04/28(金)12:57 ID:ZGSThIBJ(1) AAS
止めたかったらイベント処理中断なり別の処理でもいれろ
とりあえず今後もここ使うならsageぐらい覚えとけ
919: 2017/04/28(金)16:17 ID:oxQVqYKm(1/3) AAS
基本システムを地盤にして作製している者です。
920: 2017/04/28(金)16:24 ID:oxQVqYKm(2/3) AAS
すみません途中送信しました
フォントデザイン変更時の質問です
基本システムを地盤に製作を行っているのですが、ゲーム設定で使いたいフォントを入力して他の人にテストプレイしてもらったところ、そのフォントをインストールしていないとフォントが上手く切り替わりませんでした。
確認したところ使いたいフォントがあるときはフォントデータも一緒に梱包しないといけないとのことなのですが、この場合、配置場所はDataフォルダ直下になるのでしょうか?
921: 2017/04/28(金)17:54 ID:mXgR/W+p(2/3) AAS
2.21で変わったっけ?
確かDataフォルダ直下でもGame.exeと同じ場所でもいいけど、暗号化したら使えないからってことで素材屋の利用規約がわりかし面倒だったはず

外部リンク[html]:www.silversecond.com
外部リンク[html]:yuhiwork.web.fc2.com
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