[過去ログ] WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
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799(1): 2017/03/12(日)15:13 ID:tgn8ieAE(1/2) AAS
説明が不足すぎて無理
800(1): 2017/03/12(日)16:01 ID:Sjyau02c(1) AAS
メッセージに@数字で表示させる顔グラフィックについて伺いたいのですが、
付属の生成器で作った顔グラを入れて表示させてみたところ、画像によって、
きちんと表示されたり、全く表示されなかったり、表示されたまま次のメッセージに割り込んだり、
と、なんとも不安定です。原因は何でしょう?
用法はガイドの通りやっている、と思います。
801: 2017/03/12(日)16:21 ID:tgn8ieAE(2/2) AAS
実際にどう書き込んでるのか画像を添えるとかの発想はないのか
802: 2017/03/12(日)23:22 ID:LSUyjPN5(2/3) AAS
>>798
はい、その通りでした。
原因はコモンで、自己解決しました。お騒がせ致しました。
803: 2017/03/12(日)23:23 ID:LSUyjPN5(3/3) AAS
>>799
すみません、自己解決しました。お騒がせ致しました。
804(2): 2017/03/13(月)02:49 ID:x0A+sPj9(1) AAS
基本システムでは敵の撃破時にその敵の戦闘スロットをカラにする処理がありますが
これって必要なものなんでしょうか
どうせ次の戦闘時にはX┣◆戦闘初期化で全部初期化されるし
何も撃破したそばからその戦闘スロットを初期化することはないんじゃないかと思うんですが……
もし必要ないなら削除してしまいたいです
撃破してもその戦闘中はスロットがカラになっていなければ敵も復活させたり出来るのではと目論んでいるところです
805(2): 2017/03/15(水)01:44 ID:0ivDeYlg(1/2) AAS
キーコードの数字を文字列に変換することは可能でしょうか?
可能でしたら方法が知りたいです。
(例)116という値からはQという文字を返す等。
なお、システム変数の52〜54に数値を代入すると
システム文字列の1〜3にキーボードのボタン名が代入されることは存じておりますが
制作上の理由によりシステム変数の52〜54は常に処理し続けているために
一時的にこの変数に代入するという手法が取れません。
省2
806(1): 2017/03/15(水)01:55 ID:gHAkgTI9(1) AAS
特定の技能に戦闘での使用回数制限を付けたいのですがどうすればいいと思いますか。
ある技能のみ一度の戦闘で一回しか使用できず、次の戦闘ではまた新たに一回使用できる、
という風にしたいのですが、考えているうちに煮詰まりました。
助言をください。
807(4): 2017/03/15(水)06:17 ID:wKuhIu/F(1/2) AAS
>>800
@0と@1は顔グラ表示無しの特殊処理だから画像を入れるな。@2以降に画像を入れて使え
>>804
実際に自分でやってみて不具合が起こるようならその都度コモンを弄くればいい
パッと見た感じ、戦闘初期化や戦闘終了処理ではスロットを空にしてないように見えるけどな
>>805
処理が多少嵩んでもいいなら、UDBに文字に合わせた数字対応表を作って、そこから検索して文字列をもってくるコモンを作る
省5
808(1): 805 2017/03/15(水)12:28 ID:0ivDeYlg(2/2) AAS
>>807
ありがとうございます
一応最終手段として分岐やDBを使う、または
外部のテキストデータを制作しそこから読み取らせる覚悟をしていたのですが
ウディタに基本搭載されている機能にはないということでよろしいでしょうか?
809: 2017/03/15(水)13:15 ID:wKuhIu/F(2/2) AAS
>>808
基本搭載としては無い
というか既に書いてあるシステム変数を使ったやり方がソレみたいなもん
フレームを跨ぐ必要もないし、コマンド4行だけで済むからそこまで処理がかかるわけでもない。ウディタの特性上、間にウェイトや文章表示なんかがなければ処理中に他の処理が挟まれることもない。むしろ何故使えないのかの説明のほうが欲しいぐらい
まぁ、紹介した真ん中の処理なら30分ぐらいで作れるだろうからそこまで大した労力でも無いだろうし、さっさと作ってみたほうが良いとも思う
810: 804 2017/03/15(水)18:49 ID:2lzYF1Vk(1) AAS
>>807
ありがとうございます そうしてみます
X┣◆戦闘初期化の全データ初期化で戦闘スロットも全てカラになると思ってたんですが
また違う処理なんですね
811(1): 800&806 2017/03/16(木)02:40 ID:b3KxR7VI(1/2) AAS
>>807
有難うございます。
主人公全員に顔グラ設定するなら00、01は使わない方がいいってことですね。
今のうちに質問しておいて良かったです。
技能回数使用も、それなら自分でも設定できそうなのでやってみます。
一気にもやもやが解決しました。本当に有難う。
812: 811 2017/03/16(木)02:55 ID:b3KxR7VI(2/2) AAS
あ、主人公番号と顔グラ番号はもちろん同一でなくてもいいんですが、
自分の場合、主人公数が膨大になるのできっちり一致させておきたかったんです。
誰に言い訳してるのかわかりませんが・・・
あと00、01は元々ウインドウなしとか書かれてたんですね。
遥か昔に上書きしていてすっかり忘れていました。
とにかく>>807 さんには感謝です。
813: 2017/03/16(木)07:14 ID:SFR9JKGy(1) AAS
ボタン押してる間主人公向いてる方向固定、っていうコモンを作りたいんですが、とりあえず
並列実行
サブキー(12)の入力をセルフ0に
条件分岐 セルフ0が12なら方向固定オン
それ以外なら方向固定オフ
と作って一応は出来たのですが…
ボタンが押し続けられてるかどうか判定するのに他の方法ってありますか?
省1
814: 2017/03/16(木)07:30 ID:ReJFeLxe(1) AAS
まず、それだけの処理で過度に重くなる可能性は低いから、他の並列実行のイベントが悪さしている可能性の方が高いということを言っておく
一応、その処理をそこから軽くするのであれば
・前回に処理した時のキー入力を保存し、前回の処理とキー入力が違った場合に処理(処理を行った後にセルフ0をセルフ99等に代入、次の処理は最初の方でセルフ99とセルフ0の比較。同じだった場合は処理中断)
基本的にはセルフ変数を使った数値計算が最も処理が軽い
・並列実行の間隔を1Fから2F〜3Fにする
市販の格闘ゲームのようにFがシビアなゲームでない限り、入力間隔が2F〜3Fでも問題ない
815: 2017/03/17(金)08:52 ID:+2gtoXpA(1) AAS
>>767
そもそも論として、ウディタにこだわる意味なくね?
816: 2017/03/17(金)11:18 ID:QCKbLr2C(1) AAS
ウディタで作ることに意味があるじゃん
817: 2017/03/18(土)00:52 ID:EnEkXXuT(1) AAS
ディアブロ風エンハンスコモンを知ってる方いませんか?
あれのユニーク武器の装飾詞がうまく発動しないので。
種類や数値を固定で設定する方は発現するのですが、
ランダムで設定する方は表示はされるのですが効果が上乗せされません。
装飾詞反映のあたりかと思うのですが私が見てもちょっと分からなくて。
解決法や原因箇所ご存知でしたら教えてください。
818: 2017/03/18(土)02:02 ID:Y7tmis9x(1) AAS
>>1
819: 2017/03/18(土)02:15 ID:1iLnTENE(1) AAS
格闘ゲームツクールというものがあってだな
820: 2017/03/19(日)01:48 ID:90QvZCyZ(1) AAS
あ、ここは既成コモンに関する質問は禁止なんですね。これは失礼しました。
やはりこういうのは自分で直さないといけませんね。
821(1): 2017/03/19(日)14:56 ID:w3DmoZmT(1/3) AAS
すごく初歩的な質問で申し訳ないのですが、
基本システムのメニュー画面で、各コマンドを文字ではなく画像として表示したいです
基本システム内でメニュー欄の各コマンドはユーザーDBの17:システム設定の
メニュー欄コマンドから拾ってきた値を文字列をピクチャとして表示させていますが
これを自分で作った画像として表示させたいのですがどのあたりをいじればよいでしょうか?
メニュー画面の参考サイトがなかなか見つからず、また各コマンドはみんな
ユーザーDBから文字で拾っているものが多かったため
省2
822(1): 2017/03/19(日)15:28 ID:2BUvBAto(1/4) AAS
AA省
823(1): 2017/03/19(日)15:41 ID:Qr5BuTTf(1) AAS
>>821
メニュー欄のコマンドの文字列はユーザーDBタイプ15の用語設定で変えることが出来る
そしてDBの文字列の項目には特殊文字を使用することが出来る
つまりユーザーDBタイプ15のメニュー欄の名前の項目にimg[ファイル名]の特殊文字を使うことで、メニュー欄のコマンドに画像を使うことが出来る
そもそも特殊文字がわからないならマニュアルの特殊文字一覧を参照
824: 2017/03/19(日)15:45 ID:2BUvBAto(2/4) AAS
そういやアイコン機能って便利なものがあったな。忘れてたわ
825(1): 2017/03/19(日)16:10 ID:w3DmoZmT(2/3) AAS
>>822 >>823
すごく丁寧にありがとうございます!!とても分かりやすくて助かります。
悩んで悩んでぽっきり心が折れかけてたので、藁にも縋る思いで書き込んだので
メニュー表示をあきらめなくて済みそうで本当に良かったです……!
ゲーム作り頑張ります、本当にありがとうございました!
826: 2017/03/19(日)22:11 ID:w3DmoZmT(3/3) AAS
>>825の者ですが無事にメニューのコマンド欄に画像を表示することができました。
本当に助かりました!
すみませんこれはちょっと製作質問ではないかもしれないのですが
後学のためにお伺い出来たら嬉しいです。もしご存じでしたらお教えください。
メニューを開くと左側に万能ウィンドウやコマンド欄がなく
「アイテム」と表示されたピクチャのみが表示されており、その状態で矢印キーを押すと
うつっているピクチャがスッと変更されるのを「絆/輝/探/偵/事/務/所」という作品で
省3
827: 2017/03/19(日)23:41 ID:2BUvBAto(3/4) AAS
ちゃいます
ピクチャ自体を理解していないようなので、講座を読んでくるか手を動かしてこいって話になる
質問スレじゃ扱いきれない案件
828: 2017/03/19(日)23:53 ID:2BUvBAto(4/4) AAS
何か良い講座あったか>>2見てみたら、はじめてのWOLFRPGエディターのpdf消えとるやんけ
829: 2017/03/20(月)01:15 ID:Ar6GXGtq(1) AAS
「スッとピクチャを変更させたい」
コレで実際にどう動くのか把握できる人は少ないよね
830: 2017/03/20(月)05:08 ID:3CMulLb7(1) AAS
基本システム流用した作品しか作って来なかったので
いざ自作してみようとするとやっぱり知識不足を痛感します……
ありがとうございます、マニュアルや講座をもう一度読み返してきて
ピクチャの変更方法考えてみます!
831: 2017/03/20(月)07:32 ID:vv146MHi(1) AAS
基本システムってのはウディタの中で作られたローカルルールだから、
いざ自分でシステムを作ろうって時には、基本システムの存在に引っ張られないようにしないとダメよ
832(4): 2017/03/21(火)02:31 ID:+iZI8WQW(1) AAS
BGMのフェードイン、フェードアウトを設定しているのに反映されないことがあります…
数フレーム設定しているのにも関わらず急に音が止まる、もしくは鳴り出すような感じです
で、そうなるファイルとそうならないファイルがあるみたいなんですが…ファイルに原因があったりするのでしょうか…
MP3のファイルで、ほかのソフトで音量を変えただけなのですが
原因が分かる方がいらっしゃれば教えていただきたいです
833(1): 2017/03/22(水)01:32 ID:pzF+Dkxm(1/2) AAS
質問です 決定キー実行のイベントで、文章表示→セーブ画面→変数操作→イベント終了
というようなイベントを作ったのですが、このイベントで呼び出したセーブ画面でセーブしたデータをロードすると、
セーブ画面の後の変数操作が行われずロードするとそのままイベントが終了した状態になってしまいます
セーブをして、そのままゲームを進めると特に問題は無く処理が行われます。
決定キーで実行するイベントの途中でセーブをすると、ロードした時その途中までのイベントの続きは行われなかったりするのでしょうか・・・?
834(1): 2017/03/22(水)09:03 ID:hbKZD4ta(1) AAS
>>832
BGM関係はそこまで詳しくないからわからんのだけど
フェード時間を120Fぐらいに長くすればプツっと音が切れたり大きくなったりしづらいんじゃなかったっけか
一応補足として、ウディタはdxlibを使っているはずだけど、とある関数だと一気に0にした時に音が急激に変化するらしい
外部リンク[html]:ameblo.jp
>>833
ロード時には、セーブした時に実行途中だったイベントの処理を引き継がない
省3
835: 832 2017/03/22(水)13:40 ID:pzF+Dkxm(2/2) AAS
>>834
ありがとうございます
フェード時間を数百フレームに増やしてもグンッと音が上がる感じになるのですがもしかしたらその関数が関係あるかもしれないです。
audacityで音量を変更したのですが、ウディタ本体で音量を変えたり他にも試してみようと思います
836: 2017/03/23(木)13:09 ID:2pVn/ays(1) AAS
質問失礼します
あるDBの項目の変数を0か1の二つに設定しているのですが、1のものだけをまとめて取得するにはどうしたらいいでしょうか……?
一つずつ地道に判定していくしか無いんでしょうか
初歩的な質問すみません
837: 2017/03/23(木)13:17 ID:RMsarfCN(1/2) AAS
一つづつ地道に判定
つってもUIに凝らなきゃ多くても10行程度で作れるでしょ
838: 2017/03/23(木)20:00 ID:wTfVeeuk(1) AAS
本体Ver2.20の質問です
マップイベントの名前を変数に直接取得する方法はありますか?
検索しても予め可変dbに名前を代入しておく方法しか見つからなかったので
あったら教えてくださいお願いします
839: 832 2017/03/23(木)20:41 ID:CeeYqB2c(1) AAS
調べたら主人公の向きに動くブロック(押せるブロック的な)のイベントを作ったのですが、動く時に音がなるようにしてるのですが、動作指定でイベントを移動させてるだけなのでブロックが壁際に行き動かなくなっても、調べると音が出てしまいます
イベントが調べられたら動く先のチップのタグ?を取得して移動出来ないチップなら動かさない、というやり方くらいしか思いつかなかったのですが他にやり方はありますか?
もっと簡単に出来たりしませんか?
840: 2017/03/23(木)21:34 ID:RMsarfCN(2/2) AAS
動かす直前の座標を保存→キャラ移動かなんかで動かす→もう一度座標を調べる→先程の座標と違った場合に音を鳴らす
処理を行った時点で移動先のマスが移動可能だったら数値上ではそのマスに移動している仕組みなんで、ウェイトを挟んだりする必要はない
841: 2017/03/24(金)22:18 ID:vC3QlXHG(1/2) AAS
ver2.10基本システムの質問です
UDB0技能の18番「発動回数/武器の影響」はどのコモンで処理されていますか?
842: 2017/03/24(金)22:34 ID:vC3QlXHG(2/2) AAS
自己解決しました。すいませんでした
843: 2017/03/24(金)23:21 ID:8TmmSK58(1) AAS
質問です
変数操作+「キャラ」の「地面からの高さ(ピクセル数)」というのはなんの値なのでしょうか?
ジャンプ時の上昇しているピクセル数なのかと思い
並列処理で変数を監視しているのですが
キャラがジャンプ中でもこの変数は0のままでした。
またこちらが本命の質問となるのですが
並列処理において指定したキャラがジャンプ中であるかどうかを判定する方法がありましたら
省8
844: 2017/03/25(土)03:18 ID:Gd8oHAp3(1) AAS
数値いじれば何の値かすぐわかる
まず試せ
イベントコマンドのジャンプじゃなくて高さ変更で見かけ上ジャンプさせればキャラの高さでジャンプ中の判断できんじゃね
845: 2017/03/27(月)02:22 ID:O68TzTvi(1) AAS
新スレ立てた
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
2chスレ:gamedev
846(1): 2017/03/27(月)08:31 ID:Ja7fK7n7(1/2) AAS
ver2.10基本システムの質問です
戦闘時、「○○の攻撃!」という戦闘メッセージが表示されるタイミングで微かに「ポン」というかんじの
柔らかめ音の効果音が鳴ってるんですけどこれを消すにはどうすればいいですか?
戦闘メッセージ表示コモンの中身を調べてみても効果音を鳴らすような処理をしてる部分はありませんでした
847(1): 2017/03/27(月)09:01 ID:AKtUm2B0(1) AAS
X┃┣◆行動可能判定 をSEで検索してみたらわかる
848(1): 2017/03/27(月)09:01 ID:kYDhcw9b(1) AAS
効果音で検索すれば見つかる
849: 846 2017/03/27(月)09:34 ID:Ja7fK7n7(2/2) AAS
>>847 >>848
ありがとうございます、見つかりました
メッセージ表示音ではなくキャラの行動番を合図する音だったんですね
ポコポコポコポコ気持ち悪くて不快だったんですがこれですっきりしました
助かります
850(1): 2017/03/29(水)10:12 ID:BKwXEV3Q(1/3) AAS
最近ウディタはじめたど素人なんだけど
メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消してイベント処理中断ていう処理を作ったんだけど、なぜかキャンセルキー押してもピクチャが消えたりまた出たりを繰り返して最終的にピクチャが消えないで画面に残ってしまうんだが
どうしてこうなったかさっぱりです
851(1): 2017/03/29(水)11:24 ID:ktgOYXXX(1) AAS
>>850
>メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消して
>イベント処理中断ていう処理を作った
ここに何らかのバグ原因があると思われる
この処理の部分をキャプチャして画像をアップしてくれれば
原因が特定できるかも
852: 2017/03/29(水)11:55 ID:BKwXEV3Q(2/3) AAS
>>851
画像リンク[jpg]:imgur.com
直撮りですまない…
853(1): 2017/03/29(水)12:00 ID:/oKpC6SV(1/2) AAS
消去命令の後にピクチャ表示時に入れていた処理時間や発動ディレイが生きていたとか
854: 2017/03/29(水)12:14 ID:gojIxclt(1) AAS
直撮りとかたまげたなぁ
855(1): 2017/03/29(水)12:31 ID:o88kJsWF(1) AAS
起動条件写ってないけど、呼び出し?
856: 2017/03/29(水)13:42 ID:BKwXEV3Q(3/3) AAS
>>855
呼び出しです
画像に写したのはメニュー画面で画像選択した後にいくステータス画面みたいなものなんですがこの画面にいくとキャンセルキーを押してもピクチャ消去ができなくなります
857(1): 2017/03/29(水)14:09 ID:Ecl+YiJQ(1/2) AAS
>>859
>>853でもう答え出てるぞ
858: 2017/03/29(水)19:58 ID:cOiodA2W(1) AAS
>>857
具体的にはディレイと処理時間を消すか短くすればいいんですかね?
859(1): 2017/03/29(水)20:28 ID:Ecl+YiJQ(2/2) AAS
こういうので挙動がおかしくなるのはディレイ
ディレイ120F→120F中に消去処理が入る→120F経ってピクチャ表示される ってことだから、消去処理が入る前にディレイが終わるようにすればいい
具体的に言うならディレイを0にするか、消去処理の直前にディレイリセットを入れるか
860: 2017/03/29(水)23:47 ID:/oKpC6SV(2/2) AAS
即消したいならディレイリセットやね
他には処理時間30と発動ディレイ120を足して、消去の発動ディレイを150にするって方法もある
見た目をよくするなら、ピクチャ移動(処理時間150、拡大0%or不透明度0、等)も組み合わせるとフェードアウトしてるようなのも作れる
この場合は後のピクチャ消去のディレイに1000とか暴発対策で多めに入れておくと前のピクチャ表示、移動のアニメーションを邪魔する事なく確実に消すことができる
ただどちらもスクリプトの組み方によっては次のピクチャ表示がおかしくなる可能性あるから、慣れてないうちはディレイリセットが無難
861: 2017/03/30(木)07:54 ID:SG5pmZSv(1) AAS
と言うかそのための機能なんだからディレイリセット使ってやれよ
862: 2017/03/30(木)10:39 ID:vWrixdGw(1) AAS
ディレイリセットなんていうものそもそも目にも入ってなかったです笑
なんとかなりそうです皆さんありがとうございました
863: 2017/03/30(木)16:11 ID:84c20PQV(1) AAS
すみません、マップイベントについてお訊ねしたいのですけど
ゲーム中に動的にイベントを生成する方法はないんでしょうか
NPCやアイテムを大量にポップさせたいです
864: 2017/03/30(木)16:26 ID:7igQxOXY(1) AAS
最初からマップイベントを大量に作っておくかウディタのマップシステム自体をコモンで自作するかのどっちか
865: 832 2017/03/31(金)21:54 ID:J/Z4N5iZ(1) AAS
エフェクトでマップをシェイクさせて画面を揺らすイベントを作ったのですが、画面全体が揺れる場合と、画面上のキャラチップだけが揺れる場合があるのですが必ず画面全体を揺らすようにするにはどうすれば良いのでしょうか…
同じ1つのイベントなのにテストプレイの度にどちらかの揺れ方になってしまいます…
設定が悪いのでしょうか?強さ1速度4処理20フレームにしているのですが
866: 2017/03/31(金)22:11 ID:U2iJWVO9(1) AAS
基本システム入りDataのメニューから相談とセーブを消したいのですが、
どうすればできますか?
867: 2017/03/31(金)22:41 ID:vInguPBX(1) AAS
ユーザーデータベースの「システム基本設定」でメニュー欄コマンドの指定を変更する
868: 2017/04/01(土)03:48 ID:POibyQDy(1) AAS
結構やばい質問です
ゲーム化するときに暗号化してからクリアしたらデータの一部を解禁したいRPGを作りたいのですが
一度暗号化してゲームを制作したらゲーム内での暗号化解除って不可能ですか?
無理なら暗号化しないで個別ファイル自体に暗唱番号みたいなもんつけてゲームクリアでパスワード表示にする方式しかないんですが
それだとねぇ・・・
869: 2017/04/01(土)04:08 ID:H0I1Ygkk(1) AAS
流石に無理じゃないの
ダウンロードってコマンドはあるから
どっか適当なところにアップロードしておいて
クリアしたらそこからダウンロードできるような感じにしたら
870(1): 2017/04/01(土)07:46 ID:ufyA/kZ2(1) AAS
まずなぜ解禁したいのか謎
871: 2017/04/01(土)11:53 ID:uWNM1UIW(1) AAS
txtデータから画像化するソフトウェアを作って同梱して、ウディタでファイル出力すればいいじゃん
872: 2017/04/02(日)02:03 ID:R81X+5eI(1) AAS
>>870
ほらウディタや例のツールもそうだけどこういうのをクリアすると隠し要素以上に
どうやって作ってるの?が一番にくるじゃんだからそういう人にプレゼントするという意味で
まあ素材は全て自作が前提だが・・・
873: 2017/04/02(日)13:18 ID:y02C3Si9(1) AAS
ウディタ初心者の者です……
項目が50個くらいのDBを作ったのですが、それを使う時に全ての項目の中から値が0だけのものをまとめて取得したいのです
現在の自分のやり方だと「項目0の値が0の場合……」「項目1の値が0の場合……」と1個ずつ条件分岐でやってるんですが……
流石に馬鹿らしいやり方だと思ったので質問します
どうやったら効率よく判定出来るんでしょうか
874(1): 2017/04/02(日)13:27 ID:5fjKLVXv(1) AAS
AA省
875(1): 2017/04/02(日)14:11 ID:swMgA7nR(1) AAS
処理の内容にもよるな
0の場合の処理内容がDB0〜50で全部違ったら繰り返し処理しても手間はあんまり変わらん
同じ処理で可能になるように全部書き換えないと
876: 2017/04/02(日)15:51 ID:D/e2N1Iu(1) AAS
>>874
>>875
返事が遅れましたがありがとうございました!
ループ機能なんて全然気にして無かったので盲点でした!
これで一気に短縮出来そうです
877(2): 2017/04/06(木)22:30 ID:8dVMtSuC(1) AAS
弾幕系作っているんですけど処理を軽くするアドバイスが欲しいです
初心者なので手探りで作っていて全体的に酷い出来ですが
とりあえず一番の原因である弾と被弾処理をなんとかしたいです
1、各敵キャラが好き勝手に弾を撒き散らす(それぞれの弾にピクチャ番号割り振って飛ばしっぱなし)
2、各弾と自キャラの座標を割り出して距離が一定以下で被弾(2000回ループ)
3、並列常時のコモンが各弾の座標を割り出して、座標が0〜320以外を削除(2000回ループ)
という処理でなんとかやってました
省1
878: 2017/04/07(金)17:31 ID:V3DIew4B(1) AAS
640px
□□□□□
□□□□□ 480px
□□□□□
□□□□□
□□□□□
□ = ↑/5 = 128*96px
省17
879: 2017/04/07(金)20:14 ID:2VQ3QKXj(1) AAS
1Fの時間を約16msと仮定、その中に弾の移動処理を収めるとする(1Fで弾丸の軌跡計算、1Fで弾の当たり判定、出現の計算、消去処理の2F周期とする)
とりあえず空間分割法を用いるとする
弾のIDが使用されているか否かの条件分岐(2000全部使用されていると仮定して、1つ目で一致のため7.7)
弾のXベクトルとYベクトルのデータを取り出す(DBから読み出して計算すると仮定して5.6+1.9+2.5=10)
ピクチャに移動処理を行う(処理時間不明)
DBに入れるための計算処理(1.9+1.9+1.9+1.9 = 7.6)
DBに書き込む(変数を用いるので23.4と仮定)
省3
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