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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]©2ch.net http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
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789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/07(火) 23:08:41.47 ID:VxRv2QDG コモン179の123行目のピクチャの拡大率を50% http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/789
790: 788 [] 2017/03/08(水) 00:30:06.01 ID:2WziA97d 有難うございます。とても助かりました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/790
791: resumi [] 2017/03/08(水) 15:40:55.50 ID:/DombBxX https://goo.gl/Nximd0 これ本当?? 普通にショックだね。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/11(土) 05:04:04.85 ID:DQOrKggV >>779 始めっからズームインした状態をデフォすればアウトも見栄えがよくなるのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/792
793: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/11(土) 15:08:28.31 ID:f9BnyHhT セーブ画面の時だけキャンセルを禁止にしたいのですが、どうしたら良いのでしょうか? セーブ後のループを解除して131をコピペして呼び出したものからキャンセルを禁止しようとしたのですが、 キー入力でキャンセルを禁止すると適用されないかロード画面でも禁止されてしまいます。 ○に戻しているはずなのですが上手くいきません。 そもそもセーブ画面だけ適用するのは無理なのでしょうか? アドバイス頂けると助かります。 バージョンは2.10を使用しています。 htt
p://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/793
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/11(土) 15:30:23.30 ID:Tgep/xZv 引数を参照してセーブ処理の時だけキャンセルキーの場合の分岐処理をしなければいい 131の116行目辺り 書き換えているかもしれんので詳しく説明するなら、分岐【2】[Cself20[キー入力1]が11と同じ]の場合の中 ループ中断の部分を、Cself0を参照して、Cself0が1の場合のみループ中断処理をするように書き換える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/11(土) 15:53:09.03 ID:f9BnyHhT >>794 出来ました!詳しく教えて頂き有難う御座います! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/795
796: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/12(日) 00:50:59.64 ID:LSUyjPN5 ゲームデータを作成し自分でプレイしてみたのですが、選択肢ウィンドウが 現れてくれませんでした。カーソルを移動する音は聞こえるので、見えなくなって いるようです。エディターではちゃんと現れます。 ちゃんとプレイ画面上で見えるようにしたいのですが、 どう対処すればよいでしょうか?教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/796
797: resumi [] 2017/03/12(日) 01:15:00.73 ID:4HIpI7NS これ普通にショックだね。。 本当なの?? https://goo.gl/RB0asw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/12(日) 09:59:37.82 ID:FzhngaAW エディタからプレイすると出るけどゲームデータ作成してプレイすると出てこないってことか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/798
799: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/12(日) 15:13:07.94 ID:tgn8ieAE 説明が不足すぎて無理 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/799
800: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/12(日) 16:01:33.97 ID:Sjyau02c メッセージに@数字で表示させる顔グラフィックについて伺いたいのですが、 付属の生成器で作った顔グラを入れて表示させてみたところ、画像によって、 きちんと表示されたり、全く表示されなかったり、表示されたまま次のメッセージに割り込んだり、 と、なんとも不安定です。原因は何でしょう? 用法はガイドの通りやっている、と思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/800
801: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/12(日) 16:21:49.65 ID:tgn8ieAE 実際にどう書き込んでるのか画像を添えるとかの発想はないのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/801
802: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/12(日) 23:22:52.68 ID:LSUyjPN5 >>798 はい、その通りでした。 原因はコモンで、自己解決しました。お騒がせ致しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/802
803: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/12(日) 23:23:28.33 ID:LSUyjPN5 >>799 すみません、自己解決しました。お騒がせ致しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/803
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/13(月) 02:49:23.89 ID:x0A+sPj9 基本システムでは敵の撃破時にその敵の戦闘スロットをカラにする処理がありますが これって必要なものなんでしょうか どうせ次の戦闘時にはX┣◆戦闘初期化で全部初期化されるし 何も撃破したそばからその戦闘スロットを初期化することはないんじゃないかと思うんですが…… もし必要ないなら削除してしまいたいです 撃破してもその戦闘中はスロットがカラになっていなければ敵も復活させたり出来るのではと目論んでいるところです http://mevius.5ch.net/test/read.c
gi/gamedev/1463812471/804
805: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/15(水) 01:44:00.94 ID:0ivDeYlg キーコードの数字を文字列に変換することは可能でしょうか? 可能でしたら方法が知りたいです。 (例)116という値からはQという文字を返す等。 なお、システム変数の52〜54に数値を代入すると システム文字列の1〜3にキーボードのボタン名が代入されることは存じておりますが 制作上の理由によりシステム変数の52〜54は常に処理し続けているために 一時的にこの変数に代入するという手法が取れません。 単純に数字を文字列に変更するだけで大丈夫です
。 よろしくお願い申し上げます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/805
806: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/15(水) 01:55:37.13 ID:gHAkgTI9 特定の技能に戦闘での使用回数制限を付けたいのですがどうすればいいと思いますか。 ある技能のみ一度の戦闘で一回しか使用できず、次の戦闘ではまた新たに一回使用できる、 という風にしたいのですが、考えているうちに煮詰まりました。 助言をください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/806
807: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/15(水) 06:17:18.38 ID:wKuhIu/F >>800 @0と@1は顔グラ表示無しの特殊処理だから画像を入れるな。@2以降に画像を入れて使え >>804 実際に自分でやってみて不具合が起こるようならその都度コモンを弄くればいい パッと見た感じ、戦闘初期化や戦闘終了処理ではスロットを空にしてないように見えるけどな >>805 処理が多少嵩んでもいいなら、UDBに文字に合わせた数字対応表を作って、そこから検索して文字列をもってくるコモンを作る 処理を最小にしたいのであれば、UDBに数字に合わ
せた文字対応表を作って、数字入れたら対応文字を取ってくるコモンを作る DBを使いたくないのであれば、キーの数字に合わせて150通りぐらいの条件分岐にかけて文字列を調べるコモンを作る >>806 発動アイテムを設定して 戦闘開始処理の時に必要数入手、戦闘終了時に全て破棄 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/807
808: 805 [] 2017/03/15(水) 12:28:02.27 ID:0ivDeYlg >>807 ありがとうございます 一応最終手段として分岐やDBを使う、または 外部のテキストデータを制作しそこから読み取らせる覚悟をしていたのですが ウディタに基本搭載されている機能にはないということでよろしいでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/808
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/15(水) 13:15:43.12 ID:wKuhIu/F >>808 基本搭載としては無い というか既に書いてあるシステム変数を使ったやり方がソレみたいなもん フレームを跨ぐ必要もないし、コマンド4行だけで済むからそこまで処理がかかるわけでもない。ウディタの特性上、間にウェイトや文章表示なんかがなければ処理中に他の処理が挟まれることもない。むしろ何故使えないのかの説明のほうが欲しいぐらい まぁ、紹介した真ん中の処理なら30分ぐらいで作れるだろうからそこまで大した労力でも無いだろうし、さっさと作
ってみたほうが良いとも思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/809
810: 804 [sage] 2017/03/15(水) 18:49:53.10 ID:2lzYF1Vk >>807 ありがとうございます そうしてみます X┣◆戦闘初期化の全データ初期化で戦闘スロットも全てカラになると思ってたんですが また違う処理なんですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/810
811: 800&806 [sage] 2017/03/16(木) 02:40:53.37 ID:b3KxR7VI >>807 有難うございます。 主人公全員に顔グラ設定するなら00、01は使わない方がいいってことですね。 今のうちに質問しておいて良かったです。 技能回数使用も、それなら自分でも設定できそうなのでやってみます。 一気にもやもやが解決しました。本当に有難う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/811
812: 811 [sage] 2017/03/16(木) 02:55:31.76 ID:b3KxR7VI あ、主人公番号と顔グラ番号はもちろん同一でなくてもいいんですが、 自分の場合、主人公数が膨大になるのできっちり一致させておきたかったんです。 誰に言い訳してるのかわかりませんが・・・ あと00、01は元々ウインドウなしとか書かれてたんですね。 遥か昔に上書きしていてすっかり忘れていました。 とにかく>>807 さんには感謝です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/812
813: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/16(木) 07:14:06.38 ID:SFR9JKGy ボタン押してる間主人公向いてる方向固定、っていうコモンを作りたいんですが、とりあえず 並列実行 サブキー(12)の入力をセルフ0に 条件分岐 セルフ0が12なら方向固定オン それ以外なら方向固定オフ と作って一応は出来たのですが… ボタンが押し続けられてるかどうか判定するのに他の方法ってありますか? これだと並列実行で常に動いていて他の並列実行のイベントと重なってすごく重くなってしまう時があるんです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1
463812471/813
814: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/16(木) 07:30:34.28 ID:ReJFeLxe まず、それだけの処理で過度に重くなる可能性は低いから、他の並列実行のイベントが悪さしている可能性の方が高いということを言っておく 一応、その処理をそこから軽くするのであれば ・前回に処理した時のキー入力を保存し、前回の処理とキー入力が違った場合に処理(処理を行った後にセルフ0をセルフ99等に代入、次の処理は最初の方でセルフ99とセルフ0の比較。同じだった場合は処理中断) 基本的にはセルフ変数を使った数値計算が最も処理が軽い ・並列実行の間
隔を1Fから2F〜3Fにする 市販の格闘ゲームのようにFがシビアなゲームでない限り、入力間隔が2F〜3Fでも問題ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/814
815: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/17(金) 08:52:40.77 ID:+2gtoXpA >>767 そもそも論として、ウディタにこだわる意味なくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/815
816: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/17(金) 11:18:40.09 ID:QCKbLr2C ウディタで作ることに意味があるじゃん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/816
817: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/18(土) 00:52:56.31 ID:EnEkXXuT ディアブロ風エンハンスコモンを知ってる方いませんか? あれのユニーク武器の装飾詞がうまく発動しないので。 種類や数値を固定で設定する方は発現するのですが、 ランダムで設定する方は表示はされるのですが効果が上乗せされません。 装飾詞反映のあたりかと思うのですが私が見てもちょっと分からなくて。 解決法や原因箇所ご存知でしたら教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/817
818: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/18(土) 02:02:32.77 ID:Y7tmis9x >>1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/818
819: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/18(土) 02:15:48.65 ID:1iLnTENE 格闘ゲームツクールというものがあってだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 01:48:07.16 ID:90QvZCyZ あ、ここは既成コモンに関する質問は禁止なんですね。これは失礼しました。 やはりこういうのは自分で直さないといけませんね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/820
821: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 14:56:56.44 ID:w3DmoZmT すごく初歩的な質問で申し訳ないのですが、 基本システムのメニュー画面で、各コマンドを文字ではなく画像として表示したいです 基本システム内でメニュー欄の各コマンドはユーザーDBの17:システム設定の メニュー欄コマンドから拾ってきた値を文字列をピクチャとして表示させていますが これを自分で作った画像として表示させたいのですがどのあたりをいじればよいでしょうか? メニュー画面の参考サイトがなかなか見つからず、また各コマンドはみんな ユーザーDB
から文字で拾っているものが多かったため ピクチャ表示させる方法が分からずこちらで質問させていただきました。 初心者ですみません、宜しくお願い致します http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/821
822: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 15:28:33.28 ID:2BUvBAto X[移]メニュー描画の167行目と171行目が表示している部分 その周りとか前とかのコマンド文を読んでどんな感じに改造するのが良いか自分で考えて どんな流れかってのを簡単に説明すると ・X[移]メニュー描画でX┗[移]メニューコマンド算出を呼び出す ・X┗[移]メニューコマンド算出でUDB17に設定されたメニュー情報をCDB18の23以降に書き込み ・X[移]メニュー描画の132行目辺りからCDB18の情報を読み取ってメニュー欄コマンドの表示 http://mevius.5ch.net/test/read.
cgi/gamedev/1463812471/822
823: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 15:41:41.09 ID:Qr5BuTTf >>821 メニュー欄のコマンドの文字列はユーザーDBタイプ15の用語設定で変えることが出来る そしてDBの文字列の項目には特殊文字を使用することが出来る つまりユーザーDBタイプ15のメニュー欄の名前の項目にimg[ファイル名]の特殊文字を使うことで、メニュー欄のコマンドに画像を使うことが出来る そもそも特殊文字がわからないならマニュアルの特殊文字一覧を参照 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/823
824: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 15:45:00.39 ID:2BUvBAto そういやアイコン機能って便利なものがあったな。忘れてたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/824
825: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 16:10:51.10 ID:w3DmoZmT >>822 >>823 すごく丁寧にありがとうございます!!とても分かりやすくて助かります。 悩んで悩んでぽっきり心が折れかけてたので、藁にも縋る思いで書き込んだので メニュー表示をあきらめなくて済みそうで本当に良かったです……! ゲーム作り頑張ります、本当にありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/825
826: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 22:11:18.04 ID:w3DmoZmT >>825の者ですが無事にメニューのコマンド欄に画像を表示することができました。 本当に助かりました! すみませんこれはちょっと製作質問ではないかもしれないのですが 後学のためにお伺い出来たら嬉しいです。もしご存じでしたらお教えください。 メニューを開くと左側に万能ウィンドウやコマンド欄がなく 「アイテム」と表示されたピクチャのみが表示されており、その状態で矢印キーを押すと うつっているピクチャがスッと変更されるのを「絆/輝/探/偵/事/
務/所」という作品で 見たことがあるのですが、このように押されたキーによって動的にメニューのピクチャを切り替えたりするには 用意した各ピクチャに番号を振り、「どの方向キーが押されたか」を拾ってきて、それに準じたピクチャ番号を 表示用一時ピクチャ変数にどんどんぶち込んでいくというイメージであっていますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/826
827: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 23:41:54.86 ID:2BUvBAto ちゃいます ピクチャ自体を理解していないようなので、講座を読んでくるか手を動かしてこいって話になる 質問スレじゃ扱いきれない案件 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/827
828: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/19(日) 23:53:45.89 ID:2BUvBAto 何か良い講座あったか>>2見てみたら、はじめてのWOLFRPGエディターのpdf消えとるやんけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/828
829: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/20(月) 01:15:26.60 ID:Ar6GXGtq 「スッとピクチャを変更させたい」 コレで実際にどう動くのか把握できる人は少ないよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/20(月) 05:08:56.71 ID:3CMulLb7 基本システム流用した作品しか作って来なかったので いざ自作してみようとするとやっぱり知識不足を痛感します…… ありがとうございます、マニュアルや講座をもう一度読み返してきて ピクチャの変更方法考えてみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/830
831: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/20(月) 07:32:21.87 ID:vv146MHi 基本システムってのはウディタの中で作られたローカルルールだから、 いざ自分でシステムを作ろうって時には、基本システムの存在に引っ張られないようにしないとダメよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/21(火) 02:31:45.11 ID:+iZI8WQW BGMのフェードイン、フェードアウトを設定しているのに反映されないことがあります… 数フレーム設定しているのにも関わらず急に音が止まる、もしくは鳴り出すような感じです で、そうなるファイルとそうならないファイルがあるみたいなんですが…ファイルに原因があったりするのでしょうか… MP3のファイルで、ほかのソフトで音量を変えただけなのですが 原因が分かる方がいらっしゃれば教えていただきたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812
471/832
833: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/22(水) 01:32:08.67 ID:pzF+Dkxm 質問です 決定キー実行のイベントで、文章表示→セーブ画面→変数操作→イベント終了 というようなイベントを作ったのですが、このイベントで呼び出したセーブ画面でセーブしたデータをロードすると、 セーブ画面の後の変数操作が行われずロードするとそのままイベントが終了した状態になってしまいます セーブをして、そのままゲームを進めると特に問題は無く処理が行われます。 決定キーで実行するイベントの途中でセーブをすると、ロードした時その途中までのイベント
の続きは行われなかったりするのでしょうか・・・? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/833
834: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/22(水) 09:03:51.96 ID:hbKZD4ta >>832 BGM関係はそこまで詳しくないからわからんのだけど フェード時間を120Fぐらいに長くすればプツっと音が切れたり大きくなったりしづらいんじゃなかったっけか 一応補足として、ウディタはdxlibを使っているはずだけど、とある関数だと一気に0にした時に音が急激に変化するらしい http://ameblo.jp/kuroppi-c-language/entry-11500116829.html >>833 ロード時には、セーブした時に実行途中だったイベントの処理を引き継がない 基本システムで例を出す
と、もしも実行途中のイベントの処理を引き継ぐのであれば、ロードした時にセーブ画面から始まらなければおかしい ロードしたときにマップに立っている状況から始まるということからも、処理が引き継がれないことが理解できると思う その性質を利用して、>>159,162,169なんかでは戦闘処理を簡単に強制中断する処理を作っている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/834
835: 832 [sage] 2017/03/22(水) 13:40:23.20 ID:pzF+Dkxm >>834 ありがとうございます フェード時間を数百フレームに増やしてもグンッと音が上がる感じになるのですがもしかしたらその関数が関係あるかもしれないです。 audacityで音量を変更したのですが、ウディタ本体で音量を変えたり他にも試してみようと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/835
836: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/23(木) 13:09:46.13 ID:2pVn/ays 質問失礼します あるDBの項目の変数を0か1の二つに設定しているのですが、1のものだけをまとめて取得するにはどうしたらいいでしょうか……? 一つずつ地道に判定していくしか無いんでしょうか 初歩的な質問すみません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/23(木) 13:17:57.47 ID:RMsarfCN 一つづつ地道に判定 つってもUIに凝らなきゃ多くても10行程度で作れるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/837
838: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/23(木) 20:00:21.48 ID:wTfVeeuk 本体Ver2.20の質問です マップイベントの名前を変数に直接取得する方法はありますか? 検索しても予め可変dbに名前を代入しておく方法しか見つからなかったので あったら教えてくださいお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/838
839: 832 [sage] 2017/03/23(木) 20:41:08.87 ID:CeeYqB2c 調べたら主人公の向きに動くブロック(押せるブロック的な)のイベントを作ったのですが、動く時に音がなるようにしてるのですが、動作指定でイベントを移動させてるだけなのでブロックが壁際に行き動かなくなっても、調べると音が出てしまいます イベントが調べられたら動く先のチップのタグ?を取得して移動出来ないチップなら動かさない、というやり方くらいしか思いつかなかったのですが他にやり方はありますか? もっと簡単に出来たりしませんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/
gamedev/1463812471/839
840: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/23(木) 21:34:40.26 ID:RMsarfCN 動かす直前の座標を保存→キャラ移動かなんかで動かす→もう一度座標を調べる→先程の座標と違った場合に音を鳴らす 処理を行った時点で移動先のマスが移動可能だったら数値上ではそのマスに移動している仕組みなんで、ウェイトを挟んだりする必要はない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/840
841: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/24(金) 22:18:16.82 ID:vC3QlXHG ver2.10基本システムの質問です UDB0技能の18番「発動回数/武器の影響」はどのコモンで処理されていますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/841
842: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/24(金) 22:34:42.32 ID:vC3QlXHG 自己解決しました。すいませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/842
843: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/24(金) 23:21:02.35 ID:8TmmSK58 質問です 変数操作+「キャラ」の「地面からの高さ(ピクセル数)」というのはなんの値なのでしょうか? ジャンプ時の上昇しているピクセル数なのかと思い 並列処理で変数を監視しているのですが キャラがジャンプ中でもこの変数は0のままでした。 またこちらが本命の質問となるのですが 並列処理において指定したキャラがジャンプ中であるかどうかを判定する方法がありましたら その方法をお教え頂けると嬉しく思います ジャンプはイベント制御の「キャラ動作指定」
を使っております。 このコマンド発行時にジャンプ変数を1にし、終了時に0にするという方法は 「コマンド発行時に既に別の動作をしていてジャンプできなかった場合」に対応できないので 並列処理で「現在ジャンプしているかどうか」を判定できればうれしく思います。 よろしくお願い申し上げます。 (最初は指定したキャラが地面からの高さが1ピクセル以上ならジャンプしていると判定しようとしたのですが 上記のような理由でうまくいきませんでした) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/843
844: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/25(土) 03:18:50.78 ID:Gd8oHAp3 数値いじれば何の値かすぐわかる まず試せ イベントコマンドのジャンプじゃなくて高さ変更で見かけ上ジャンプさせればキャラの高さでジャンプ中の判断できんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/844
845: 名前は開発中のものです。 [] 2017/03/27(月) 02:22:04.70 ID:O68TzTvi 新スレ立てた 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64 http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/845
846: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/27(月) 08:31:13.55 ID:Ja7fK7n7 ver2.10基本システムの質問です 戦闘時、「○○の攻撃!」という戦闘メッセージが表示されるタイミングで微かに「ポン」というかんじの 柔らかめ音の効果音が鳴ってるんですけどこれを消すにはどうすればいいですか? 戦闘メッセージ表示コモンの中身を調べてみても効果音を鳴らすような処理をしてる部分はありませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/27(月) 09:01:24.24 ID:AKtUm2B0 X┃┣◆行動可能判定 をSEで検索してみたらわかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/847
848: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/27(月) 09:01:32.68 ID:kYDhcw9b 効果音で検索すれば見つかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/848
849: 846 [sage] 2017/03/27(月) 09:34:06.74 ID:Ja7fK7n7 >>847 >>848 ありがとうございます、見つかりました メッセージ表示音ではなくキャラの行動番を合図する音だったんですね ポコポコポコポコ気持ち悪くて不快だったんですがこれですっきりしました 助かります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 10:12:28.68 ID:BKwXEV3Q 最近ウディタはじめたど素人なんだけど メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消してイベント処理中断ていう処理を作ったんだけど、なぜかキャンセルキー押してもピクチャが消えたりまた出たりを繰り返して最終的にピクチャが消えないで画面に残ってしまうんだが どうしてこうなったかさっぱりです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/850
851: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 11:24:20.13 ID:ktgOYXXX >>850 >メニュー自作しててキャンセルキーを押したらピクチャ表示消して >イベント処理中断ていう処理を作った ここに何らかのバグ原因があると思われる この処理の部分をキャプチャして画像をアップしてくれれば 原因が特定できるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 11:55:16.39 ID:BKwXEV3Q >>851 http://imgur.com/gonloHi.jpg 直撮りですまない… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/852
853: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 12:00:28.25 ID:/oKpC6SV 消去命令の後にピクチャ表示時に入れていた処理時間や発動ディレイが生きていたとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 12:14:11.17 ID:gojIxclt 直撮りとかたまげたなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/854
855: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 12:31:53.44 ID:o88kJsWF 起動条件写ってないけど、呼び出し? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/855
856: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 13:42:02.35 ID:BKwXEV3Q >>855 呼び出しです 画像に写したのはメニュー画面で画像選択した後にいくステータス画面みたいなものなんですがこの画面にいくとキャンセルキーを押してもピクチャ消去ができなくなります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/856
857: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 14:09:31.10 ID:Ecl+YiJQ >>859 >>853でもう答え出てるぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/857
858: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 19:58:26.93 ID:cOiodA2W >>857 具体的にはディレイと処理時間を消すか短くすればいいんですかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/858
859: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 20:28:32.12 ID:Ecl+YiJQ こういうので挙動がおかしくなるのはディレイ ディレイ120F→120F中に消去処理が入る→120F経ってピクチャ表示される ってことだから、消去処理が入る前にディレイが終わるようにすればいい 具体的に言うならディレイを0にするか、消去処理の直前にディレイリセットを入れるか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/859
860: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/29(水) 23:47:28.42 ID:/oKpC6SV 即消したいならディレイリセットやね 他には処理時間30と発動ディレイ120を足して、消去の発動ディレイを150にするって方法もある 見た目をよくするなら、ピクチャ移動(処理時間150、拡大0%or不透明度0、等)も組み合わせるとフェードアウトしてるようなのも作れる この場合は後のピクチャ消去のディレイに1000とか暴発対策で多めに入れておくと前のピクチャ表示、移動のアニメーションを邪魔する事なく確実に消すことができる ただどちらもスクリプトの組み方によっ
ては次のピクチャ表示がおかしくなる可能性あるから、慣れてないうちはディレイリセットが無難 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/30(木) 07:54:42.60 ID:SG5pmZSv と言うかそのための機能なんだからディレイリセット使ってやれよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/861
862: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/30(木) 10:39:28.93 ID:vWrixdGw ディレイリセットなんていうものそもそも目にも入ってなかったです笑 なんとかなりそうです皆さんありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/862
863: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/30(木) 16:11:22.04 ID:84c20PQV すみません、マップイベントについてお訊ねしたいのですけど ゲーム中に動的にイベントを生成する方法はないんでしょうか NPCやアイテムを大量にポップさせたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/863
864: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/30(木) 16:26:49.69 ID:7igQxOXY 最初からマップイベントを大量に作っておくかウディタのマップシステム自体をコモンで自作するかのどっちか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/864
865: 832 [sage] 2017/03/31(金) 21:54:40.66 ID:J/Z4N5iZ エフェクトでマップをシェイクさせて画面を揺らすイベントを作ったのですが、画面全体が揺れる場合と、画面上のキャラチップだけが揺れる場合があるのですが必ず画面全体を揺らすようにするにはどうすれば良いのでしょうか… 同じ1つのイベントなのにテストプレイの度にどちらかの揺れ方になってしまいます… 設定が悪いのでしょうか?強さ1速度4処理20フレームにしているのですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/865
866: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/31(金) 22:11:59.07 ID:U2iJWVO9 基本システム入りDataのメニューから相談とセーブを消したいのですが、 どうすればできますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/03/31(金) 22:41:35.80 ID:vInguPBX ユーザーデータベースの「システム基本設定」でメニュー欄コマンドの指定を変更する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/867
868: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/01(土) 03:48:18.79 ID:POibyQDy 結構やばい質問です ゲーム化するときに暗号化してからクリアしたらデータの一部を解禁したいRPGを作りたいのですが 一度暗号化してゲームを制作したらゲーム内での暗号化解除って不可能ですか? 無理なら暗号化しないで個別ファイル自体に暗唱番号みたいなもんつけてゲームクリアでパスワード表示にする方式しかないんですが それだとねぇ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/868
869: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/04/01(土) 04:08:57.07 ID:H0I1Ygkk 流石に無理じゃないの ダウンロードってコマンドはあるから どっか適当なところにアップロードしておいて クリアしたらそこからダウンロードできるような感じにしたら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/869
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